Casas Nobles: Recursos, Edificos y unidades

From RyF juego de rol

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Recursos:

  • Metal , Mina (1 madera, 1 metal)
  • Madera, Aserradero (1 madera, 1 metal)
  • Caballos, Establos (1 madera, 1 piedra)
  • Trigo, Granero (1 madera, 1 piedra)
  • Ovejas, Telar (1 madera, 1 trigo)
  • Piedra, Cantera (1 madera, 1 metal)
  • Vino, Viñas (1 madera, 1 piedra)

Un recurso con edificio creado produce 2 en lugar de 1.

  • Pesca (necesita puerto) puede sustituir a trigo u oveja. Genera solo 1.

Edificios:

  • Castillo (3 piedra, 2 trigo, 1 oveja) +5 defensa
  • Empalizada (1 madera) +1 defensa
  • Muralla (2 piedra) +2 defensa , sustituye la empalizada
  • Arquería (1 madera, 1 metal) Permite producir arqueros
  • Barracas (1 madera, 1 trigo) Permite producir infanteria
  • Templos (1 piedra, 1 oveja, 1 trigo) Permite producir caballeros
  • Bibliotecas (1 piedra, 1 oveja) Permite magos
  • Taberna (1 madera, 1 vino) Permite espías
  • Puerto, solo constrible en mar (3 madera) añade el recurso de pesca

Unidades de ataque:

  • Catapulta (2 madera, 1 piedra) +3 ataque contra castillos y murallas
  • Caballeros (1 caballo, 1 metal) Mantenimiento: 1 oveja y 1 vino CC: 15 Def: 20
  • Arqueros (1 madera, 1 oveja) Mantenimiento: 1 oveja o 1 trigo CC: 10 Dis: 15 Def: 15
  • Infanteria (1 trigo, 1 metal) Mantenimiento: 1 oveja o 1 trigo CC: 12 Def: 17
  • Lanceros (1 trigo, 1 madera) Mantenimiento: 1 oveja o 1 trigo CC: 10 Def: 15
  • Magos (1 oveja, 1 trigo) Mantenimiento: 1 oveja y 1 trigo CC: 8 Dis: 17 Def: 12
  • Espías (1 oveja, 1 vino) Mantenimiento: 1 oveja o 1 trigo.
    • Dif 5 (1d10) Para descubrir un recursos producido por enemigo
    • Dif 6 Para descubrir un edificio de un enemigo
    • Dif 7 Para descubrir intercambio comercial entre enemigos
    • Si falla, Dif 7 para ser descubierto.
    • Si se descubre, será preso por el enemigo.
    • Dif 5 para decir quien lo ha enviado si es torturado.

Desastres Naturales (Si sale un 1 en la "cosecha" , tirar por cada pais 1d10):

  • Grandes Tormentas 1, estropea toda la producción de un pais.
  • Sequía 2, Se pierde vino, trigo y oveja.
  • Inundación 3, Se pierde caballo, oveja y madera.
  • Terremoto 4, Se pierde la piedra y el metal.

Especiales:

  • Realizar un torneo: 2 madera, 1 vino por pais invitado, 1 oveja por pais invitado, 1 caballo.
  • Fundar pueblo : 1 piedra, 1 madera, 1 oveja, 1 trigo, 1 metal.
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