Heroes de Leyenda: Compendio avanzado de armas

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El Hacha de combate

El Hacha de combate es un arma muy especial. Idolatrada por noruegos y vikingos en su contexto histórico real, sembraron el miedo y el terror.

Manejar un hacha es algo muy parecido a correr gritando sin control. No tienes practicamente defensa, pero pocas cosas te detendrán.

El hacha de combate es, por antonomasia, el arma de los bersekers. Antiguos guerreros nórdicos que se lanzaban al combate cuya única forma de pararlos era matándolos. Guerreros temibles pues se lanzaban al ataque sin ninguna defensa ni intención de esquivar golpes. De aquí viene el refrán: La mejor defensa es un buen ataque.

Si bien en RyF no podemos recoger todos los matices que esta arma tiene, si recogeremos en la medida de lo posible su espíritu.

  • El Hacha de combate suma 2 a iniciativa y ataque, y resta 3 a la defensa.
  • El defensor debe pasar tirada de resistencia (por el miedo), o pierde el ataque en este turno.
  • Daño: 1d10
  • Precisión: +2
  • Iniciativa: +2
  • Defensa: -3

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Los Arcos

Los arcos fueron una de las armas más efectivas de la edad media, y una de las más repudiadas.

El arco fue el arma a distancia más efectiva y capaz de decidir batallas como la de Hastings, en las que coronó Rey de Inglaterra a Guillermo el Normando.

Repudiado por nobles, que lo consideraban arma de plebeyos y lo temían en secreto, solo se utilizaba por estos para caza, y nunca para batallas reales. Al arco le faltó el buen nombre de la espada o la lanza.

Su problemática radicaba en la gran preparación física que necesitaban los arqueros, llegando en los arcos largos a tener que superar resistencias de hasta 55 kilos al tensar la cuerda.

Esto, unido a la desnutrición que solían tener los destacamentos de arqueros, les hizo ser considerados armas secundarias y que no decidían batallas.

Sin embargo, unidades de élite como los arqueros ingleses eran los más temibles de los adversarios.

Una forma de ataque eficaz en combate a campo abierto, era lanzar una flecha arqueada y otra directa, haciendo que estas alcanzaran a la vez el blanco y haciendo más difícil su defensa. Por eso eran tan efectivos contra "gruesos" de fuerzas.

Un arco es la mejor arma del mundo medieval en entornos como bosques, perdiendo efectividad en campo abierto por los ataques de la caballería. Esto puede ser distinto en el ambiente medieval en que juegues a RyF, todo depende del uso que les dé el noble.

El Arco Corto

Construído a partir de un único trozo de madera, lo más flexible posible, con preferencia del tejo, mide entre 90 cm y 120 cm y lanza flechas ligeras de entre 40 y 60 cm. Se requieren unos 20-30 kilos de fuerza para tensar la cuerda de un arco ligero. Un armero puede tener listo uno en poco más de media hora.

Arco Corto

  • Daño: 1d6+2
  • Precisión: 0
  • Alcance: 15/30/60m
  • Si se dispara una flecha por turno, se tiene un -5. Gastando un turno para apuntar no se tiene penalizador.
  • El penalizador de apuntar un turno se niega contra grupos unidos de más de 5 adversarios.
El Arco Largo

Aunque probablemente el arco largo más famoso sea el galés, muchas civilizaciones tuvieron sus representantes de estas formidables armas. Igual que el arco corto, se construían de una única pieza, pero esta debía ser escogida con cuidado para que soportara las enormes tensiones del arco.

Un Arco Largo típico mide 1,80 m de longitud, con lo cual acostumbra ser de igual o superior altura que el propio tirador, y lanza unas flechas de 1 metro de longitud con una pequeña punta de acero (la potencia del arco hace el resto). Se precisaba una fuerza de entre 40 y 55 kilos para su uso, lo que requería un arquero experto y de gran fuerza física.

Arco Largo

  • Daño: 1d6+2
  • Precisión: 0
  • Alcance: 40/80/200m
  • Un arco largo no puede ser utilizado con fuerza menor a 9.
  • Para disparar un arco largo se necesita como mínimo, 3 puntos en la habilidad.
  • Si se dispara una flecha por turno, se tiene un -5. Gastando un turno para apuntar no se tiene penalizador.
  • El penalizador de apuntar un turno se niega contra grupos unidos de más de 5 adversarios.

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El Arco Compuesto

Complejas armas realizadas con una combinación de maderas, tendones y cuerno de animales. Su característica forma curvada les permitía el alcance de un arco largo pero con una longitud de sólo 1-1,20 m. A 75 metros, un buen arquero podía ensartar a un hombre, siendo su máximo alcance de unos 150 m. Pero, al igual que con el arco largo, se requere una fuerza excepcional para usarlo. Tensarlo requería entre 38 y 55 kg de esfuerzo.

Su pequeño tamaño permite que se dispare desde un caballo, con lo cual se convirtió en el favorito de todas las civilaciones que usaban los arqueros montados.

Aunque requiere una considerable técnica para su fabricación, aparece muy pronto en la historia (se sabe que en el s. V a.C ya se hacía un gran uso de esta arma).

Arco Compuesto

  • Daño: 1d6+2
  • Precisión: 0
  • Alcance: 40/75/150m
  • Un arco compuesto no puede ser utilizado con fuerza menor a 9.
  • Para disparar un arco compuesto se necesita como mínimo, 3 puntos en la habilidad.
  • Si se dispara una flecha por turno, se tiene un -5. Gastando un turno para apuntar no se tiene penalizador.
  • El penalizador de apuntar un turno se niega contra grupos unidos de más de 5 adversarios.

La Ballesta

La ballesta tiene un lugar en la historia muy importante. Era un arma muy fácil de aprender a usar, de gran precisión y de poder devastador a una distancia óptima de 50 metros. Ninguna armadura medieval, ni la cota de mallas ni el arnés blanco, fueron rivales para el virote de una ballesta. Su potencia sobrepasaba la de un arco normal aunque no igualaba la del arco largo.

La ventaja que acompañó a la ballesta fue que era una máquina compleja que no precisaba de gran fuerza para ser utilizada y que se aprendía a usar con un entrenamiento mínimo, lo cual las convertían en perfectas para un gran grueso de soldados sin preparación militar. Así, aunque la ballesta era bastante más caras que un arco, se ahorraba dinero con la ausencia de instrucción en su manejo y con el bajo precio que se pagaba a los ballesteros ya que no se valoraba en nada su trabajo, permitiendo así un cuerpo de ballesteros mucho más barato de mantener que uno de arqueros.

Dentro de sus defectos, debemos señalar que las ballestas sólo podían lanzar su proyectil de forma horizontal, lo que limitaba su alcance máximo a unos 100 m en sus mejores versiones. Un arco largo podía alcanzar perfectamente a un hombre a 200 m gracias al lanzamiento parabólico.

Además la recarga de una ballesta era un proceso laborioso y lento, en el que se tenían que utilizar ambas manos y a menudo un pie para poder tensar el arma. Un ballestero experto podía lanzar 4-5 virotes por minuto. En el mismo tiempo, un arquero experto habría lanzado hasta 15 flechas con letal precisión.

Así concluimos que las ventajas más evidente de la ballesta eran la reducción relativa de costes y el uso por practicamente cualquiera.

  • La ballesta dispara una vez cada 2 turnos, usando el turno intermedio para la recarga.
  • No necesita preparación previa. Se puede disparar sin tener la habilidad.
  • Resta un punto de protección a todas las armaduras por la velocidad del virote.
  • Daño: 1d6+1
  • Precisión: +1
  • Alcance: 15/30/75m

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El Bastón

Bajo este nombre recogemos unas de las armas más simples de la historia: un simple palo de un material duro para ser utilizado a una mano como arma contundente. Según su forma toma diversos nombres, siendo quizás el más conocido la porra o garrote, bastón en el cual el extremo de percusión (con el que se golpea) es más ancho que el extremo por el que se agarra.

El bastón es un arma útil que se puede llevar en tiempos de paz, disimulada como una ayuda para caminar. Es por ello que pueblos de todo el mundo, especialmente aquellos sometidos a un regimen que prohibía tener o practicar con armas, se han convertido en maestros de su uso, creando artes de combate de complejidad equiparable a la esgrima.

El bastón puede ser de casi cualquier material: madera, acero, cuero lleno de arena o piedras, etc. Para ser efectivo se dice que debe medir siempre un poco más que el brazo extendido del que lo esgrime, aunque algunos bastones cortos tienen una cuerda para atarlos a la muñeca y su uso se asemeja al de un látigo (la parte dura del bastón se esconde en el puño y con la cuerda bien atada a la muñeca o la mano se suelta de un golpe seco aprovechando la longitud de la cuerda para que el impacto sea más fuerte. Acostumbra a ser un arma de pelea sucia muy habitual en entornos urbanos).

  • Daño: 1d6
  • Precisión: 0 (a discreción del Narrador)

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La Vara

La vara es un bastón de unos dos metros de longitud que se usa con las dos manos excepto en algunos golpes donde sólo se utiliza una mano. Generalmente está hecho de madera endurecida aunque existen versiones con refuerzos metálicos en las puntas o en medio de la vara para proteger la mano más adelantada.

Pese a que no lo parezca, la vara era un arma muy habitual en la Edad Media. Su discrecionalidad permitía que la llevara todo el mundo sin llamar la atención en tiempos de paz. Los campesinos usaban las varas en varias de sus tareas agrícolas y uno de los capítulos de la instrucción de combate de un noble enseñaba el correcto uso de la vara (se usaba mucho en los duelos ceremoniales entre campesinos y nobles). Algunos ejércitos incluían unidades enteras de campesinos armadas con varas (como los célebres "bastoneros navarros") que corrían a gran velocidad sobre el campo de batalla aprovechando la ligereza de su arma y atacaban a la infantería contraria, a menudo los arqueros, que llevaban muy poca o ninguna armadura.

Una vara no puede parar el golpe de una maza pesada o de una espada, pero puede bloquear con gran facilidad el brazo que esgrime esa arma, o apartar al contrario de un empujón o trabarle las piernas. La longitud de la vara, superior a la de cualquier arma excepto las lanzas, permite mantener al enemigo a distancia, hostigándole con golpes hasta conseguir que abra sus defensas y tumbarle de un certero golpe en la cabeza.

  • Daño: 1d6+1
  • Precisión: 0 (a discreción del Narrador)
  • Nota: la longitud de la vara concede +2 a la iniciativa.

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La Honda

Una honda se compone de dos cuerdas o correas flexibles en cuyo extremos se sujeta un trozo de tela resistente (cazoleta) en el que se coloca el proyectil.

Es un arma que se utiliza desde el Neolítico hasta el Renacimiento. En la Antigüedad Clásica, las unidades de honderos son parte integrante de casi todos los ejércitos.

Tiene numerosas ventajas: es un arma muy barata, se esconde y se fabrica con facilidad, la munición es casi inagotable, los pueblos de pastores tendrán conocimiento de su uso y, si no es así, se aprende a lanzar con una honda en poco tiempo.

Para usar una honda se coloca el proyectil en la cazoleta, se cogen las dos cuerdas por los extremos y se hace girar circularmente la honda. Hay tres estilos para girar la honda: por encima de la cabeza, de lado o por debajo, aunque las diferencias en los efectos son mínimas y al cabo resultan más cuestión de gusto o costumbre que otra cosa. Contrariamente a lo que se cree, en el segundo o tercer giro la honda ya ha adquirido su máxima velocidad y se puede lanzar el proyectil soltando una de las cuerdas. Los efectos son sorprendentes: el proyectil sale de la honda a velocidades superiores a los 100 km/h y pueden alcanzar objetivos situados a casi 100 metros. Los mejores honderos con los proyectiles más ligeros podían golpear a un hombre a 200 metros, una distancia superior a la de la mayoría de arcos. Si los blancos alcanzados no llevaban armadura, los impactos eran terribles y aún los mejores cascos se hundían ante el golpe de una piedra bien lanzada.

Los proyectiles de una honda podían ser piedras, bolas de plomo o de barro cocido de unos 100 gr de peso para las hondas más ligeras y del doble para las pesadas.

Las versiones más tardías de la honda sujetaban las dos cuerdas al extremo de un palo de un metro y medio de longitud. Esto permitía girar con la misma velocidad cazoletas mucho más grandes que las de una honda normal, pudiendo así lanzar proyectiles mayores, incluídos algunos incendiarios, aunque con escasa puntería (-1 suplementario a la precisión).

  • Daño: 1d6
  • Precisión: -1
  • Alcance 20/40/80m

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El cuchillo

Una de las primeras armas de filo de la historia, el cuchillo tiene una serie de ventajas como arma: es discreto, silencioso y en manos expertas tan mortal como armas más aparatosas. Su único defecto es la proximidad a la que obliga a combatir: sólo se puede apuñalar correctamente a distancias de combate inferiores a medio metro. La pelea con un cuchillo es sucia y sangrienta, así que se ha de terminar lo más rápido posible para no ser herido.

El cuchillo presenta generalmente un solo filo y una hoja relativamente pesada, para asegurar que los golpes sean fuertes sin tener que buscar la amplitud de movimiento de otras armas como las espadas. Aunque un buen cuchillo tendrá una punta aguda, el estilo de combate acostumbra a centrarse en los cortes rápidos y profundos antes que en clavar la punta. Dado el desarrollo de la medicina medieval, un corte que se infectara o que afectara a un tendón podía dejar a un guerrero inservible para el combate en un tiempo muy corto.

Los cuchillos acostumbran a tener guardas muy pequeñas (la guarda es la parte en la que se une la hoja con el mango y que se prolonga en forma perpendicular con el mango para ofrecer una protección a la mano que empuña el arma). Por ello, son casi inútiles para parar. Si la pelea a cuchillo ha de durar mucho, se puede improvisar un escudo en la mano contraria con una capa o un trozo de tela que frene un poco los embates del contrario. Por escasa protección que brinde, será más que la que nos preste el cuchillo.

La ausencia de guardas y la hoja larga del cuchillo la convierten en un arma susceptible de ser lanzada a distancias cortas. En realidad, lanzar un cuchillo es más fácil de lo que parece: sólo se precisa un cuchillo equilibrado (de calidad media, por tanto) y haber practicado un poco, para saber el comportamiento de "nuestro" cuchillo al lanzarlo.

El tamaño de un cuchillo de combate varía según las necesidades y las preferencias de cada cual, oscilando a menudo entre los 10 y los 50 cm.

Cuchillos famosos: el scramasax (uno de los más grandes).

  • Daño: 1d6-1
  • Precisión: -1
  • Alcance 5/10/15m

La daga

La daga se diferencia del cuchillo en que tiene dos filos y una punta muy afilada. El estilo de combate con daga pone todo su enfásis en apuñalar y la mayoría de dagas atravesarán armaduras de calidad con cierta facilidad.

Además, la daga acostumbra a tener guardas extendidas y fuertes, permitiendo parar otras armas de filo con ella. Estas guardas, pero, dificultan o impiden su lanzamiento.

En cualquier situación en la que no se vea bien que alguien lleve armas, podrá llevar una daga, ya que son también símbolos de estatus y herramientas (para comer sólo se ponía una cuchara. El tenedor era muy refinado y el cuchillo se suponía que lo llevaba todo el mundo en forma de daga).

Por todas sus virtudes, la daga es el arma de apoyo de la mayoría de guerreros que usan armas más pesadas (la espada, el hacha, la lanza...)

La variedad de formas de las dagas es impresionante y se puede decir que cada pueblo tiene su daga propia. Algunas son de tal calidad que es difícil precisar si son dagas o verdaderas espadas cortas. A efectos de simplificar podemos considerar que por debajo de 60 cm nos hallamos ante una daga.

Dagas famosas: el pugio romano (versión reducida de la gladius hispaniensis), la misericordiosa (medieval, para entrar por cualquier sitio de la armadura de placas) y el estilete (ídem), main gauche (daga de parada), daga de guardamano (ídem), rondel

  • Daño: 1d6
  • Precisión: 0
  • Alcance 3/6/9m
  • Nota: La afilada punta de una daga reducirá en un punto la protección de una cota de mallas.

La espada corta

Dentro de las espadas cortas hacemos referencia a las armas de entre 60 y 90 cm y un kilo o menos de peso.

Las espadas cortas se dividen generalmente en dos categorías:

  • Espadas nobles o de guerreros profesionales y soldados: son versiones más reducidas de las espadas normales (generalmente, entre 20 y 30 cm más cortas que sus hermanas mayores). Están confeccionadas con la misma calidad que esas mismas espadas y presentan múltiples variantes: dos filos, un filo, mixtas, con punta, sin...
  • Espadas "plebeyas": no son más que cuchillos sobredimensionados, para utilidades concretas (como cortar ramas, etc.). Generalmente son meras hojas de acero unidas a una empuñadura y sin guardas (no útiles para parar). Acostumbran a tener un solo filo.

Espadas cortas famosas: Spatha, Schiavona, espada de mano, terciado, machete

  • Daño: 1d6+1
  • Precisión: +1 (según calidad se podrá ver reducida)

El sable

Los sables son espadas de hojas pesadas, con un solo filo y a menudo con una cierta curvatura. La táctica de combate con un sable se basa en los golpes rectos de hoja, al estilo de un hacha, o en los cortes muy largos y poco pronunciados (mucho más usuales en las hojas curvadas, como la katana) en detrimiento de intentar pinchar con la punta, aunque también sea posible.

Los sables son las espadas preferidas para los combatientes a caballo, especialmente si lo hacen a la carga, ya que la hoja permite un corte en el que el arma no se atasca en el cuerpo.

El filo único favorece su fabricación, así que las espadas baratas y hechas en serie caerán generalmente dentro de la categoría de sables.

Existen sables tanto a una mano como a dos manos y tienen longitudes y pesos muy variados.

Sables famosos: bracamarte, cuytelo, dao, cutlass (una mano) katana (¿mano y media?), o-dachi, faussal, alfanje (dos manos)

  • Daño: 1d6+2 (una mano), 1d10 (dos manos)
  • Precisión: 0 (según calidad se podrá ver reducida)
  • Nota: la hoja curvada del sable favorece su extracción de la funda si se lleva en un lugar adecuado. Por ello, en el turno de desenfundado, el jugador puede añadir +1 a su iniciativa si su enemigo también ha de desenfundar.

La cimitarra

La cimitarra es un tipo especial de sable con la hoja de curvatura pronunciada (unos 20º) y un solo filo excepto el tercio final de doble filo y punta extremadamente aguda.

Las cimitarras miden alrededor de un metro de longitud y pesan alrededor de un kilo.

La zona de máxima curvatura de las cimitarras coincide con el punto de percusión de la espada (el punto con el que se golpea con mayor fuerza), dotándolas de gran velocidad, lo que repercute en unos golpes de considerable fuerza incluso en individuos no especialmente corpulentos.

Las cimitarras son espadas a una mano ágiles, esbeltas y muy afiladas, extremadamente útiles contra oponentes con armaduras ligeras.

Cimitarras famosas: saif, yatagan

  • Daño: 1d10-1
  • Precisión: 0
  • Nota: La hoja de la cimitarra concede un punto extra de protección a la cota de mallas y la armadura de placas a no ser que se golpee con la punta (-2 a la precisión)
  • Nota: La curvatura de la hoja de la cimitarra, si no es demasiada pronunciada, favorece su extracción de la funda si se lleva en un lugar adecuado. Por ello, en el turno de desenfundado, el jugador puede añadir +1 a su iniciativa si su enemigo también ha de desenfundar.

La espada a una mano

Con espada a una mano nos referimos a aquella con una longitud de entre 90 y 110 cm y un peso de 1-1,30 kg, de hojas rectas y doble filo.

Sólo las zonas en las que la metalurgia esté avanzada podrán producir este tipo de espadas, ya que su longitud y complicado proceso de elaboración precisan de un importante desarrollo tecnológico. Las zonas menos evolucionadas se tendrán que conformar con espadas cortas o sables pesados con puntas poco agudas o directamente romas.

La espada es un arma muy versátil: el doble filo combinado con una punta aguda permite usarla tanto en cortes como en estocadas, adaptándose al rival (la cota de mallas defendía muy bien de los cortes, pero se podía atravesar fácilmente con una punta fuerte).

Además, son ágiles, ya que tienen la mayoría del peso concentrado cerca de la empuñadura. Esto, combinado con unas guardas fuertes y largas, las convierte en una eficaz arma de parada, aunque es costumbre que las paradas se hagan con un escudo.

  • Daño: 1d10
  • Precisión: 0
  • Nota: Si se estoca con la punta, las armaduras de cota de malla e inferiores conceden un punto menos de protección (-1 a la precisión)

La espada bastarda

A medida que evolucionan las protecciones de los guerreros también lo hacen las armas. La aparición de la armadura de placas hizo casi obsoleta a la espada a una mano, que no conseguía atravesarla de forma significativa. Por eso las espadas se hicieron más grandes, más pesadas, con una punta más fuerte y una hoja que confiaba tanto en el filo como en la contundencia. Había nacido la espada bastarda.

La espada bastarda es, pues, una espada de entre 110 y 130 cm y entre 1,3 y 2 kg de peso. En el resto de características es igual a la espada a una mano, aunque requiere un mayor desarrollo tecnológico para su creación.

La espada bastarda también se llama espadón o espada a mano y media. Este último nombre se refiere al estilo de combate de esta arma, que se podía manejar a una mano, pero también dar mandobles (golpes con las dos manos) o luchar con un mano en la empuñadura y la otra en el primer tercio de la hoja (el más cercano a la empuñadura, el más pesado y el menos afilado) para poderla usar en distancias muy cortas. Los tratados de esgrima de esta espada enseñaban a usarla casi como un bastón o a golpear con la empuñadura.

  • Daño: 1d10+1
  • Precisión: 0
  • Nota: Si se estoca con la punta, las armaduras de cota de malla e inferiores conceden un punto menos de protección (-1 a la precisión)

El mandoble

En esencia, un mandoble es una espada a dos manos. Su creación obedece a la misma necesidad que la espada bastarda: hacer frente a las nuevas protecciones, como la armadura de placas.

Los mandobles son espadas de un mínimo de 120 cm de longitud y hasta 2,5 kg de peso. Tienen empuñaduras muy largas para acomodar perfectamente las dos manos y guardas extendidas y fuertes, a veces con anillos para proteger los dedos de las manos. El mandoble es una excelente espada de parada que puede bloquear golpes de armas incluso más pesadas.

El montante es un tipo de mandoble de unos 2 kg de peso y entre 120 y 140 cm de longitud que presenta en el primer tercio de la hoja una guarda más pequeña llamada "cruceta" y que sirve para proteger la mano si se agarra la espada con una mano en la empuñadura y la otra en la hoja para combates cercanos. Esta cruceta puede ser muy afilada y usarse para herir al rival en zonas tan conflictivas como la cara si se acerca demasiado.

De formas más simples y más de 130 cm de longitud, encontramos el claymore escocés.

El lanquesnete es otro tipo de mandoble. Tan largo como un hombre, fue creado para destrozar las formaciones de piqueros. Su hoja, fuerte y pesada, podía romper las lanzas de un solo golpe.

  • Daño: 2d6
  • Precisión: 0
  • Nota: La longitud del mandoble concede +2 a la iniciativa si el rival tiene un arma más corta.

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El estoque

Hacia el final de la Edad Media, la metalurgia había mejorado mucho y se podían producir armas con un excelente acero. Al mismo tiempo, la mejora de la protección de los caballeros y los soldados profesionales empezaba a convertir las espadas en armas casi inútiles, usadas sólo como apoyo a armas mayores, a no ser que se usaran espadas muy específicas como el montante o la espada bastarda. Las hachas y las mazas eran armas más útiles para hundir protecciones y por eso se volvieron muy utilizadas, pese a sus defectos (pesadas, lentas, poca protección...).

Para remediarlo, se produjo una revolución en el concepto de "espada anti armaduras" y en lugar de espadas más fuertes y pesadas se diseñó el estoque, una espada de mano velocísima, con una punta en forma de diamante y una hoja más fina que la de una espada de mano, pero igual de fuerte. Estas espadas podían penetrar por las pequeñas aberturas de las mejores armaduras y su punta perforaba muy bien la cota de mallas. Sus resultados eran sorprendentes y, a menudo, inesperados. El único defecto del arma era su elevado precio.

Un estoque normal medía 1-1,10 m y pesaba algo más de un kilo. La hoja era flexible, pero no era un arma para paradas, sinó mas bien para un ataque rápido que acabara con el enemigo rápidamente.

Estoques famosos: el Estoc francés, el Kanzaer y el Tuck.

  • Daño: 1d10
  • Precisión: 0
  • -1 a la Defensa
  • -1 a la protección de cualquier armadura.
  • La hoja casi no tiene filo por lo que los ataques se hacen sólo con la punta, que en base a esta arma pasaron a llamarse "estocadas".
  • La fabricación en grandes cantidades del estoque es uno de los signos que marcan el fin de la Edad Media para dar lugar al Renacimiento. Sólo las zonas más avanzadas y en las ciudades más grandes se podrá encontrar a maestros armeros capaces de fabricar un buen estoque a cambio de un elevado precio.

El pico de guerra

El pico de guerra es la adaptación de una herramienta de trabajo a la guerra con resultados devastadores: la afilada punta de los picos conseguía atravesar las corazas más resistentes y la cota de mallas ofrecía una protección mínima.

Nos encontramos, pues, ante un arma barata que cualquiera puede usar con un mínimo entrenamiento.

Los había de todas formas y tamaños, dependiendo de la calidad, pero en general un pico de guerra mide alrededor de 1-1,20 m, pesa unos 2 Kg y se empuña con ambas manos.

La mayoría del peso del arma se concentraba en el extremo con el que se golpeaba (de ahí su efectividad), lo que la convertía en un arma incómoda de usar y en la que costaba mucho recuperarse después de un golpe fallado, especialmente si el rival utilizaba un arma más ágil como una espada. Además, su mayor beneficio, perforar corazas, también era uno de sus mayores defectos, ya que se acostumbraba a atascar en esas mismas corazas y se perdía un tiempo precioso desclavando el arma.

Por eso, la mayoría de picos de guerra acabaron cambiando una de sus dos puntas por un martillo, para machacar huesos. Con esta innovación, el arma mejoró mucho y se hizo muy habitual en todos los ejércitos. Al mismo tiempo, el martillo de guerra, evolucionado también a partir de una herramienta, cambió igualmente uno de sus extremos por la punta de un pico, con lo cual el martillo de guerra y el pico de guerra acabaron siendo armas indistinguibles entre sí y se podían llamar indistantemente con un nombre u otro.

Picos famosos: el Pico de Cuervo (Bec de Corvin).

  • Daño: 1d10
  • Precisión: -1
  • Notas: Las armaduras no tienen absorción de daño contra este arma.
  • Notas: Si se golpea en una coraza o similar, se tira 1d6. con un resultado de 1-4, el arma se ha atascado y se pierde un turno desenganchándola.
  • Notas: Resta 1 a la defensa.

Hacha de mano

Cuando la guerra se presentaba de improviso, cualquier herramienta podía convertirse en un arma. Las hachas pequeñas que se empuñaban con una mano y que se utilizaban para cortar ramas eran muy utilizadas por los pueblos que vivían en el norte o en zonas montañosas. Algunos las acabaron prefiriendo a cualquier otro tipo de arma.

El hacha de mano se podía lanzar a distancias cortas y en este caso era normal que se portaran un par, una para lanzarla y la otra para entrar en combate cerrado.

Hachas famosas: Francisca, Bardiche

  • Daño: 1d6+1
  • Precisión: -1
  • Alcance: 3/6/9

Maza ligera

Las espadas eran armas rápidas y ágiles, pero cuando hacía falta hundir cascos y armaduras, era mejor una maza ligera. De unos 60-80 cm de longitud y completamente de acero, estas mazas se manejaban con una mano y pesaban unos dos kilos de peso.

Los clérigos que habían prometido no derramar sangre pero que commbatían en las guerras como los señores feudales que eran sólo utilizaban mazas.

Mazas famosas: la clava, el rompecabezas, el mayal.

  • Daño: 1d6+2
  • Precisión: +1
  • Estorbo: -3
  • Nota: el mayal es un tipo especial de maza. Se compone de una bola con puntas unida por una cadena a un mango. Es muy efectiva en el combate, pero se ha de tener continuamente en movimiento y no permite parar. Suma 1 punto al ataque, pero resta 3 puntos en defensa.
  • Notas: Las armaduras no tienen absorción de daño contra este arma.

Maza pesada

A medida que las armaduras mejoraban, las mazas se hicieron más grandes y pesadas para seguir siendo efectivas.

Aunque fueon armas útiles en combate, acabaron siendo algo lentas e imprecisas y requerían siempre del uso de las dos manos.

Mazas pesadas famosas: Martillo de Lucerna (combinación de lanza, hacha y martillo, se empuña como una maza), el mangual, el goedendag.

  • Daño: 1d10+1
  • Precisión: -1
  • Estorbo: -1
  • Notas: Las armaduras no tienen absorción de daño contra este arma.

Lanza ligera

Las lanzas ligeras están compuestas de una vara de madera de unos dos metros de longitud terminada en una punta de acero. Además de poderse usar cuerpo a cuerpo, también se pueden lanzar a distancias cortas.

Es un arma barata y fácil de producir y por eso se usó en todos los ejércitos importantes.

En algunos casos, a la punta de la lanza se le enrollaban productos combustibles, como la estopa, y se le prendía fuego, convirtiendo la lanza en un arma incendiaria.

Lanzas famosas: jabalina, falarica, angon.

  • Daño: 1d6
  • Precisión: 0

Lanza pesada

Dentro de esta categoría incluímos lanzas reforzadas. Acostumbran a medir 2-2,5 m y llevan puntas diseñadas para ser más efectivas en combate que una lanza ligera. Por ejemplo, la alabarda combina una punta de lanza con una hoja de hacha y una cuchilla trasera para descabalgar a los caballeros de sus monturas. La bisarma tiene punta de lanza para pinchar, de hoz para "barrer" y una punta para descabalgar. El Alhspiess se define por su punta de acero de más de un metro de longitud, lo que impide que se rompa con facilidad.

Estas armas se tienen que empuñar con ambas manos y es imposible lanzarlas.

En cualquier guerra, las tropas de infantería no profesional irán armadas con algún tipo de lanza pesada, ya que eran muy útiles contra la infantería y la caballería. Este tipo de lanzas incluso sobrevivirán al advenimiento de las armas de fuego.

Lanzas famosas: la alabarda, la partesana, la corseca, la bisarma, el alshpiess, el brandestoc.

  • Daño: 1d10-1
  • Precisión: 0
  • Nota: La pica es una lanza pesada especial, ya que no está diseñada para atacar y menos en solitario. Si el personaje va en formación, la pica hará 1d10-2 de daño y tendrá -1 a impactar y +5 a la iniciativa (es más larga que cualquier otra arma). La pica mide entre 3 y 6 metros, así que si cualquier enemigo supera la punta, el personaje estará indefenso, sin posibilidad de atacarle.

Lanza larga

Por lanza larga nos referimos a la lanza que sólo se puede usar encima de un caballo. Una carga de caballería con las lanzas prestas podía provocar la desbandada en cualquier ejército.

Estas lanzas acostumbraban a ser de madera y sólo tenían acero en la punta (excepto la de torneo, que era completamente de madera). Era la velocidad de la carga lo que las convertía en armas terribles. Si impactaban contra algo muy duro se rompían, pero el caballero generalmente podía retirarse para recoger otra lanza o incluso cargar con los restos de su lanza.

Lanzas famosas: Lanza de carga, Lanza de torneo, Morosa

  • Daño: 1d10
  • Precisión: 0
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