Heroes de Leyenda: Grimorio básico - Magia
From RyF juego de rol
La magia funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechizos. Exceptuando Maná, que sí es una habilidad.
- Maná: Multiplicada por 2 nos dará el número de hechizos diarios que podremos tirar.
La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:
- Gestos: Movimientos realizados por las manos para canalizar la magia. Si no se hacen, -2 a la tirada.
- Palabras de Poder: Palabras pronunciadas para canalizar la magia. Si no se pronuncian, -2 a la tirada.
Un mago (Alguien con la habilidad Maná) que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.
Hechizos
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + habilidad mágica + 1d10 a dificultad 20.
- Absorción : Que multiplicada X2 será el daño absorvido en combate duración 1d6 turnos.
- Amistad : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (y ha de superarse el 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentaneamente.Afecta una sola persona.
- Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos de combate).
- Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
- Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10 turnos.
- Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.
- Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor.
- Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel del hechizo durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
- Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
- Comunicación a distancia : Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un "aviso mental".
- Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo.
- Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.
- Curación : Cura 1d10+[nivel] puntos de vida.
- Defensa mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de resistencia a magia.
- Detectar magia y identificar objetos mágicos : Exactamente eso, a dificultad variable según objeto.
- Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.
- Escudo anti-magia : Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante [nivel] turnos.
- Escudo mágico : Absorve [nivel] puntos de daño durante 1d10 turnos
- Espejo : Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
- Espejo de Sombras: Crea 1d6 imagenes falsas que actuan exactamente igual.
- Flecha mágica : Un hechizo de combate que hace 1d10+[nivel] de daño.
- Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.
- Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (y ha de superarse el 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
- Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece. No necesita apuntar.
- Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
- Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante habilidad x2 turnos.
- Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros.
- Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.
- Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
- Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
- Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.
- Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
- Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.
- Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos.
- Posesion mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (y ha de superarse el 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
- Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
- Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
- Sentidos Puros: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.
- Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1d10 minutos.
- Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo.
NdH : Nivel de Hechizo.
Escuela Mayor de Portales
Para tener accesos a estos hechizos el número de puntos en hechizos del personaje debe sumar 40.
Escuela de los portales (5 puntos de experiencia para tener acceso a estos hechizos).
- Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.
- Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar dode fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos.
- Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.
Canalizar Maná
Alguien que use magia puede concentrar todo su poder en un solo sortilegio, concentrandose durante un turno y lanzandolo con un alto nivel de poder en el siguiente.
- Funcionamiento: El personaje anuncia que lanzará el hechizo canalizando todo el maná que le resta. Tarda un turno en acumular el maná y en el siguiente lanza el hechizo sumando como bono el número de hechizos qe le quedan ese día (descontando el que está tirando en ese momento).
- Ejemplo: Un personaje con maná 4, puede lanzar 8 hechizos diarios, si hubiera lanzado 2 le quedarían 6, eso significa que canalizaría el hechizo para lanzarlo con un +5 en la tirada, y ya no le quedaría ningún hechizo restante ese día.
- Efectos especiales: Se puede añadir dramatismo a la canalización haciendo que el personaje se vea rodeado de un aura poderosa y brillante, formando una especie de remolino de poder. El ejemplo más claro podemos verlo en mangas y animes, como cuando goku concentra energía en Bola de Dragón.

