Heroes de Leyenda: Los jovenes aventureros

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Los jóvenes aventurereos

Aventura para principiantes

Todo empieza en un pequeño pueblo. Los PJ empiezan con algo de dinero (5d10) pero sin ningún tipo de armamento ni defensas, así que se les recomienda que su primera aventura sea ir a la tienda de armas para comprar lo que puedan necesitar.

Al salir de la tienda, una vez armados, escuchan unos gritos de una chica pidiendo socorro. Unos nuevos aventureros no podrán resistirse a ir en su salvación. Dos hombres están abusando de una joven muchacha, que grita desesperada en el suelo. Uno de ellos es corpulento, pero no va armado, el otro es canijo, pero lleva una daga en la mano.

 - (M) Antony Hartt (Nervioso) 21 años ojos azules pelo pelirrojo largo 1'67m 64kg
 - Fuerza 10 Destreza 10 Resistencia 5 Inteligencia 6 Percepción 9
 - (P) Advertir/Notar 4/13 (D) Armas a Distancia 5/15 (F) Armas cuerpo a cuerpo 3/13
 - (D) Atletismo 4/14 (F) Pelea 4/14 (P) Rastrear 4/13 (D) Sigilo 4/14
 - (P) Escalar 1 (I) Fauna 1 (I) Navegar 5 (D) Robar bolsillos 2 (P) Disfraz 3
 - Puntos de Vida 20 Iniciativa 19 Ataque(armas/Pelea) 13/14 Defensa(armado/desarmado)18/19 Distancia 15
 - Daga 1d6,+1,5/15/30m 
 - (M) Lawrence Anne (Arrogante) 25 años ojos grises pelo rubio corto 1'71m 66kg
 - Fuerza 8 Destreza 7 Resistencia 6 Inteligencia 9 Percepción 10
 - (P) Advertir/Notar 3/13 (D) Armas a Distancia 3/10 (F) Armas cuerpo a cuerpo 4/12 (D)
 - Atletismo 4/11 (F) Pelea 3/11 (P) Rastrear 4/14 (D) Sigilo 5/12
 - (D) Trampas/Cerraduras 1 (P) Leer Labios 1 (P) Escalar 1 (I) Sanacion/Hierbas 3 (D) Nadar 4 (I) Leyes 2 (I) Supervivencia/Cazar 1
 - Puntos de Vida 24 Iniciativa 17 Ataque(armas/Pelea) 12/11 Defensa(armado/desarmado)17/16 Distancia 10

En cuanto comienza el ataque, el canijo de la daga consigue huir. El otro puede ser aniquilado para júbilo de los jovenes aventureros o puede huir también si la cosa se complica, a juicio del master.

La chica se sorprende. No creía capaz de salvarla a unos jovenes aventureros inexpertos. Les dice que la única forma que tiene de agradecerselo es llevandolos a la posada de su padre, donde les ofrece comida caliente y cobijo para cuando llegue la noche.

Al volver a salir a la calle, cuando empieza a oscurecer, se dan cuenta que son perseguidos, esta vez por 1D6 hombres, entre ellos, parece que el lider es el canijo de la daga. En menos de lo que se tarda en desenvainar una espada se arma una contienda en los callejones oscuros.

Si la cosa les va bien, el master puede dejar que disfruten de la batalla, en caso contrario, puede hacer que la parte que viene ahora se adelante un poco.

Una flecha pasa rozando la oreja de uno de los jugadores, impactando de lleno en el pecho de uno de los contrincantes. Es un tiro certero que deja a este enemigo fuera de combate. Antes de que se puedan girar y ver que se trata de un arquero a caballo, el resto de enemigos van siendo blancos perfectos de flechas perfectamente lanzadas.

El jinete Ergos se presenta. Les dice que está reclutando luchadores para formarlos en la batalla para la defensa del rey. Les invita a unirse al grupo de formación, donde serán entrenados en el arte de la lucha y luego podrán decidir si desean alistarse en las filas de defensa del rey. En cualquier caso, les invita a reunirse con él a la mañana siguiente, cuando el sol aparezca de entre las montañas, en la plaza del pueblo.

A la mañana siguiente Ergos no aparece. Hay unos guardias del rey nerviosos, de un lado para otro. Se enteran de que Ergos ha sido capturado por un pequeño grupo de orcos que se han alejado por el camino del sur. Los guardias no se atreven a ir en su rescate y el master incita (si hace falta) a los nuevos aventureros a ir en su rescate.

Por el camino se encuentran con dos orcos desarmados. Pueden reducirlos facilmente y consiguen sacarles la información de donde tienen a Ergos.

El campamento donde tienen a Ergos es pequeño, con 1D6 orcos y casi sin armas. Deben atacar el campamento (intentando utililzar el efecto sorpresa) y reducir los orcos para poder salvarlos. El master debe procurar que los orcos estén a un nivel adecuado para sus jóvenes aventureros, consiguendo que no sea muy dificil completar la misión.

A partir de aquí, los jóvenes aventureros ya tienen suficiente experiencia como para empezar otras aventuras.

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