Mundo Arcano/Sistema de magia
From RyF juego de rol
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Introducción
El principal objetivo de este sistema es el diseño de un método para la magia compuesto de reglas sencillas que no requiera de un profundo estudio de los manuales, pero al mismo tiempo facilitar la elaboración de hechizos propios por parte del jugador. De modo que se le permita realizar cualquier hazaña que pueda llegar a pasarse por su imaginación (siempre que se ajuste a la ambientación y supere las tiradas de dados de diferente dificultad a discrección del narrador).
Artes arcanas
Para poder marcar unas pautas en la creación de hechizos y regular su poder en base a habilidades y atributos cuantificables surge la necesidad de dividirlos en categorías. A estas categorías se las conoce como "artes arcanas".
Por ejemplo, en Mundo Arcano existen sólo 3 artes:
Basada en el control de cualquier forma de materia, comprende en esencia la creación y transformación de objetos y pociones, así como de superficies, puertas, etc. Incluyendo la transfiguración y creación de la materia del cuerpo de seres vivos.
Basada en el control de cualquier forma de energía, pudiendo llevar a cabo la generación, absorción y transformación de cada tipo de energía (sonido, luz, etc.)
Basada en el control de la mente, este arte abarca sortilegios que por su complejidad no son abarcables por las otras dos artes mágicas y deben ser efectuados en forma de ilusiones y manipulaciones de los sentidos de personajes ajenos al mago. No obstante un sortilegio mentalista nunca podrá realizar daño físico directamente, aunque puede llevar a ello de forma indirecta.
El uso de las artes
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Conjuración
Dentro de cada una de las artes arcanas existen 4 habilidades que comprenden 4 aspectos en el empleo de cada una de ellas. Estos aspectos permiten una gran libertad para los sortilegios que puede realizar el mago. Algunos ejemplos de ello pueden observarse en las páginas de cada Arte Arcana en esta wiki (en construcción, nada definitivo).
- Habilidades de la Alquimia
- Transmutación
- ¿Sanación?
- -Por determinar-
- ¿Pociones?
- Habilidades de la Hechicería
- Control del sonido
- Control de la luz (¿y del calor?)
- Control del calor (¿energía vital?)
- Momentum
- Habilidades del Mentalismo
- Alucinación (¿Ilusionismo?)
- Empatía
- Sueño
- -Por determinar- (¿Ilusionismo?)
Para la realización de algunas acciones mágicas puede ser necesario el empleo de varias habilidades simultaneamente. (Por ejemplo "control del calor" para crear una bola de fuego y "momentum" para lanzarla).
Asignación, alcance y duración
Cualquier conjuro puede ser aplicado a cualquier objeto, persona o cosa que decida el conjurador. Ya sea amigo o enemigo, o hasta el propio conjurador.
No obstante, la dificultad de la tirada puede ser elevada por el narrador si estima que el objetivo se encuentra muy alejado del conjurador o presenta obstáculos de diferente naturaleza.
Lo mismo puede aplicarse a la duración del hechizo. Aunque en este caso el narrador puede hacer que el hechicero realice nuevamente una tirada (de diferente dificultad si así lo considera) cada intervalo de tiempo (cada turno por ejemplo) para comprobar si el hechicero puede mantener el hechizo activo.
Daño
Muchos conjuros pueden convertirse en un ataque ofensivo.
Una fuente de daño que provenga directamente de un conjuro mágico realizará un daño proporcional al nivel de la habilidad mágica empleada responsable del daño (el calor de una bola de fuego, por ejemplo).
Por lo general se puede multiplicar por dos el nivel de la habilidad para obtener un número óptimo de puntos de daño. Pero si la habilidad a logrado muy buenos resultados, la dificultad era elevada y/o el narrador decide hacerlo así, se puede permitir el uso de tiradas de 1d10 para incrementar el valor del daño. O también puede ocurrir lo contrario y obtener modificadores negativos.
Mana
Para equilibrar el potencial de los diferentes personajes posibles de mundo arcano y no dar especiales beneficios a los magos, se hacen necesarias normas que limiten el uso de los conjuros. -Por determinar-
Conocimiento arcano
"Conocimiento arcano" es una habilidad adicional para este sistema.
Comprende los conocimientos para entender y reconocer las artes mágicas. Incluso un personaje no necesariamente versado en ninguna habilidad mágica puede poseer un cierto sexto sentido que le permita distinguir por ejemplo la intervención de un hechicero alquimista en el vino que está analizando.

