RyF: Heroes de Leyenda

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Historia

Introducción

Madre, tengo miedo. Ayer ví al Prior del templo lanzando una flecha a un sospechoso de ser Demonio, esto no sería preocupante, si no fuera porque no tenía arco ni flechas en las manos, apareció de la nada. Pero yo lo ví, allí donde nada había surgió la saeta volando hacia el prisionero. Supongo que será un milagro, pero en aquel momento no sentí reverencia, sino puro terror.

¿Me he equivocado al escoger el camino? No veo rectitud ni pureza, ni obras al servicio de la grandeza de Arón, sagrado sea. Tan solo veo perfidia y malevolencia desde que estoy como escriba del Prior Calin. Lo he visto amenazar al Barón Inghan Andrewe II con acusar a su hija de ser un demonio si no cedía a la petición de que la guardia del castillo fuera sustituida por Templarios de Arón. Ahora el Barón parece un prisionero en su propio hogar, y Calin se pasea por allí como si fuera dueño de todo. A efectos prácticos, lo es.

Ayer ví como quemaban a cinco hombres y a tres mujeres en la plaza del pueblo. Una de las mujeres meses antes había estado con Calin, y sospecho que estaba embarazada. No quiero pensar mal, pero es demasiado fácil ¿Si Arón es tan poderoso porqué permite esto? ¿Acaso sus enseñanzas de bondad no sirven cuando de esparcir su palabra se trata? Estoy pensando en cambiarme de culto, quizás a Horel, que por lo que he visto al menos ayuda a los campesinos en lugar de amenazar nobles.

Aunque queda poco de Horel en este feudo ya, poco a poco han ido muriendo misteriosamente. Además, el Prior no es un hombre que permita que la gente lo rechace, seguramente me quemaría en la hoguera.

Quizás me ayude Lord Harry, el hijo segundo de Inghan. Dice que quiere viajar hacia el Oeste, para pelear en la Cruzada contra el Ejercito Oscuro que domina en Ostersea. Quizás me escape y me una con él a mitad de camino.

Madre, descansa en el Reino de la Luz, tu hija que te quiere mucho: Maud Codington.

Prólogo

Bienvenido a Héroes de Leyenda, un lugar lleno de aventuras y peligros, donde los Señores Feudales dominan con puño de hierro y las iglesias les siguen el juego, por ahora. Un lugar donde los mercenarios sobreviven a duras penas, y los campesinos tienen pocas esperanzas. Un lugar donde los Demonios y la Magia son de verdad.

El año es el 1.132 y hace diez que empezaron a aparecer Demonios, antes mitos y ahora realidades; nadie sabe con seguridad de donde vinieron, pero nadie niega que estén aquí. Las Iglesias, a raíz de dicho acontecimiento, han ganado un poder terrible con la fundación de la Inquisición y las Ordenes Templarias, las cuales se encargan de cazar Demonios y purificarlos con fuego.

Lo único que frena a Las Iglesias son sus luchas internas y entre sí; una lucha avivada por parte de los nobles, manteniendo así su poder y evitando que una Iglesia domine sobre las demás. Aún y así, en ciertas zonas la Iglesia ya es un poder superior a los nobles y esto está provocando importantes cambios. Un Arzobispo puede tener bajo su yugo a un Duque y haber expulsado de su zona al resto de Iglesias. La lucha entre Iglesias es una guerra cruenta y sin cuartel que se libra en las sombras.

Para entender a Las Iglesias, baste comprender su política hacia la magia. Si un hombre es capaz de hacer magia, existen dos opciones: Si trabaja para la Iglesia es un Santo y dicha magia no es sino en realidad milagros otorgados por su Dios; o es un demonio disfrazado de hombre. No hay más opciones. O estás con ellos, o contra ellos. Y si estás contra ellos te quemarán en la plaza del pueblo.

Los magos que han descubierto sus poderes jamás lo predican e intentan ocultarlo lo máximo posible, habiéndose creado en poco tiempo tres o cuatro Colegios de Magos, ocultos y con negocios que sirvan de tapadera. Dichos Colegios, además, tienen varias tendencias, desde las que se preparan para una guerra venidera, como la Academia Vaughan, hasta las que se encierran y solo quieren comprender la magia en sí, su origen y su potencial, como el Colegio Morley.

Este es el mundo, en definitiva, de Héroes de Leyenda. Un mundo en el que tendrás que enfrentarte con demonios, un mundo donde las intrigas políticas que están a la orden del día te envolverán y atraparán, y donde hay un universo oculto a los ojos del pueblo llano que podrás descubrir.

Y dicen que del Hielo del Norte vienen ejercitos oscuros, y de las profundidades de la Tierra han surgido Dragones. Nadie sabe qué está pasando, pero el cambio es inminente.

Historia del Mundo

Dicen las crónicas que el primer hombre salió del mar, y en la tierra sembró su semilla. Así el mar es el padre, y la tierra la madre. Somos hijos de la naturaleza. Esta es la parte eminentemente práctica de los orígenes, y el resto en aras de la ciencia cronista puede ser relevado a un segundo plano.

Tras el nacimiento, el ser humano creció, se expandió y vivió de forma primitiva. Aún hoy estos primeros seres siguen entre nosotros, son Los Salvajes y están en zonas ignotas, o en las profundidades de la tierra, alejados de la civilización. Son el eslabón que nos recuerda nuestros gateos iniciales.

A posteriori, comenzó lo que es la Historia en sí, los registros escritos, las crónicas. Todo lo anterior es desechable por no estar debidamente recogido. Dichas memorias comienzan en las antiguas tierras de Naubea. Región que ha perdido el nombre para ser una amalgama de feudos y dejar olvidado en la historia cuales fueron sus dominios y sus fronteras. Ahora Naubea queda como nombre y como restos hallados rara vez, pero nadie sabe ya donde estaba. Pero sí nos dejó los primeros pergaminos, que aún hoy se conservan y estudian.

Naubea, según lo que sabemos, fue la primera civilización que empezó a comerciar, a fundar religiones, a hacer estudios filosóficos. Un lugar mítico del que aún hoy no sabemos que parte es leyenda, y que parte realidad.

Como iba diciendo antes de desviarme, en Naubea comenzó a escribirse nuestra historia, fueron los Huros Naubeanos los que en pergaminos comenzaron a escribir las leyes del primer regente conocido, el Alto Monarca Ahrim Cadashal II, lo cual nos lleva a la idea de que existió uno anterior, aunque es parte de las incongruencias de la historia: se puede suponer, pero no probar. Quizás el propio Ahrim borró de la faz de la tierra cualquier legado de su predecesor.

La historia podría describirse en épocas, las cuales enumeraré una por una: la Era Salvaje, la Era Naubeana, la Era del Hielo, la era del Hierro, la era de los Mares y por fin, la actual era de los Caballeros.

Las dos primeras ya han sido comentadas, a estas siguió la del Hielo, en la que toda la faz de la tierra se heló y el hombre sobrevivió a duras penas, escondido en cavernas, en remotos parajes protegidos naturalmente y sobre todo, las fortalezas de las montañas, en las que grandes ciudades se construyeron literalmente dentro de estas. Poco queda de dichas ciudades, ya que la gran mayoría de montañas acabaron derrumbadas a lo largo de los siglos.

La del Hierro fue la gran expansión, una vez se marchó el frío el hombre volvió al exterior, y comenzó a construir lo que hoy serían los Grandes Reinos Tempranos, que se iniciaron con las Grandes Guerras Tempranas y que provocó la casi total aniquilación de regiones completas. Al final dos Imperios dominaban sobre todos los demás: La república de Ancara, y el Imperio de Hamesto. Pero antes de que se produjera el estallido final, empezó la siguiente era.

La era de los mares fue, en realidad, la era del comercio. Pero fue llamada así porque comenzó con el descubrimiento de nuevas tierras que llevó a los Reinos a su conquista, dejando en el olvido zonas que ya tenían controladas y que los comerciantes comenzaron a dominar con sus rutas y edificios establecidos. La apertura de fronteras y la perdida de poder al desviar todos sus fondos y recursos a conquistar las islas derivaron en el desmembramiento y en la Guerra de los Caballeros.

Los comerciantes, hijos de grandes y acaudaladas familias, tras casi un siglo entero de preparación y estudio, consiguieron los recursos para destrozar los Reinos Tempranos. Nos trajeron el orden y la libertad de hoy en día, haciendo pequeñas reparticiones al quedarse cada uno con pequeños trozos de tierra, lo que llamamos Feudos.

Así existe el equilibrio, entre caballeros y damas, y a su vez de ellos a nosotros.

Aunque... y esto lo negaré ante mis colegas, hay rumores de que está comenzando una nueva era. La era de la Leyenda, con no ya Demonios surgiendo de los Abismos, sino ejercitos enteros de extrañas criaturas y Magia creciendo entre los hombres. Y esto, amigos mios, de ser cierto sería un cambio no solo en la historia del Hombre, sino en la de las leyes de la ciencia que siempre creímos cierta.

Alex Haye, Cronista del Duque Reynard Langstone I

De Dioses, hombres y demonios

En el principio del tiempo el suelo tembló,
los mares rompieron la tierra en pedazos
y los cielos lloraron fuego.
De las cenizas dejadas por las lágrimas
se alzó la vida en su magnificencia,
y los dioses estuvieron satisfechos.

Era el comienzo de esta bonita historia, que además de simpleza y sencillez, provoca oleadas de sensaciones de grandeza. los Dioses se sentían orgullosos. Pero esto duró poco, las criaturas crecieron y los dioses se aburrían. Debe ser aburrido estar todo el día viendo animales durante miles y miles de años.

Y claro, como se aburrían, no se les ocurrió otra cosa que crear al hombre, y hacerle regalos como la creación del fuego o la rueda. Y por supuesto las armas, con esto sí que se lo pasaron de muerte.

Fue entonces cuando empezaron las batallitas, en esa especie de ajedrez gigante que son los reinos. A veces hacen partidillas, que involucran unos guardias de patrulla y unos bandidos, y otras grandes bacanales de sangre y destrucción que implican múltiples reinos, con traiciones, amor y odio de por medio.

Y de eso va la vida, nuestro juego, de estar casi siempre en medio de esas partidas que a los dioses les da por jugar. Ya se sabe que los Dioses siempre tienen sus piezas favoritas y no las dejan tranquilas hasta que se les rompen.

Así que recuerda que tienes dos opciones: o jugar las partidas, o dejar que los Dioses te olviden en un rincón y pasar sin pena ni gloria.

Yo escribo libros y me paseo por las cortes más influyentes como un caprichoso. Soy una pieza de las que se mueven sin descanso ni obstáculo que me detenga, o eso me gusta creer.

El Origen del hombre - Padre Antony Vass, 1029


Al principio fue el hombre, y éste creo los Dioses.

Contrariamente a lo que la gente piensa, fue el hombre y el resto de criaturas pensantes quienes creamos los Dioses con la fuerza de nuestras ideas. Es la magia de la mente colectiva quien crea las superentidades.

Este concepto, es bastante fácil de entender, a mayor creencia en un Dios, mayor fuerza se le da a éste. De tal modo es posible matar a un Dios simplemente dejando de creer en él.

¿Acaso pensaban que la gente guerrea por gusto? Está fuertemente imprimado en el espíritu del ser humano que nos matemos y luchemos unos con otros, pidiendo ayuda e inspiración a los Altísimos, para así darles más poder.

Por supuesto que se pondrán de nuestro lado en la guerra, pero enfrente suelen tener un enemigo que hace exactamente lo mismo.

¿Qué significa esto? Que el reino con el ejercito más poderoso suele ganar, ya que su Dios tiene más fieles. A veces hay despistes, o quizás otros Dioses se meten por medio para desnivelar un poco la balanza. Pero no es lo normal.

Esto, nos deja en una posición clarísima respecto a la Divinidad. El ser humano forja su propia fuerza y destino bajo un poderoso estandarte, pero nunca, jamás, olvida que su Dios le protege. Es un pacto entre caballeros, del que ambos salen ganando.

El Origen de los dioses - Padre Antony Vass, 1030


¿Qué fue primero, el hombre o los Dioses?

A esta pregunta no existe respuesta. Los Dioses crearon todo, y los hombres crearon a los Dioses. Es parte del misterio de la naturaleza.

Y de todas formas, no es una pregunta importante, la pregunta más importante que debes hacerte es:

¿Quién creó a los Demonios?

Ésta sí la puedo responder, los Demonios son los miedos huidos de la humanidad, así como los Dioses son nuestros anhelos y esperanza, ellos son las pesadillas escapadas en la noche y hechas carne (o lo que sea) en la tierra.

Los Dioses han visto como los Demonios azotan la humanidad, y les parece perfecto. A más Demonios más fé, a más poder más Fuerza dan a sus fieles, y mientras más fuerza tengan sus fieles más demonios morirán. El perro que se muerde la cola.

De todos modos, os aseguro que sale más a cuenta matarlos, que ignorarlos. Nadie quiere enfadar a los Dioses, y sobre todo, nadie quiere que lo maten de noche cuando sale a hacer sus necesidades. Es una muerte poco digna.

¿Qué fue primero? - Padre Antony Vass, 1030


La magia o la brujería es un cuento para niños. Es querer jugar a ser Dioses. La Iglesia no acepta la magia ni la brujería. Ni la Iglesia, ni el sentido común. El ser humano no puede ser un Dios, y las supersticiones os hacen perder el rumbo.

Es como desvincular los Demonios de los Dioses, una solemne y somera estupidez. Las fuerzas del bien son divinas, y las del mal demoníacas. La magia no tiene cabida. Si un hombre es mago o brujo, no es otra cosa que un demonio, y los Nobles deberían darnos todo su apoyo a la Iglesia y condenarlos a la hoguera.

Inquisidor Roger Brudenell, en una discusión en la corte de Gainward

La Nobleza

Es deber de todo noble, amigo mio, proteger y guiar a su pueblo. Además de protegerse del resto de nobles que quieren robarte a tus subditos, o en su defecto el terreno que ocupan.

Esto no es algo que deba tomarse a la ligera, desde el principio el ser noble ha convertido el tema de territorio en una especie de juego de mesa, donde siempre hay que conseguir más. Si bien yo no estoy de acuerdo, y afortunadamente, cada vez más nobles se dan cuenta que la política interna es tanto o más importante que la externa, aún quedan muchos que creen que la fuerza de las armas da derechos.

Esto no es así, con una política intra-ciudad inteligente, se pueden conseguir condiciones muy favorables, al menos aparentemente, para los subditos, y al hacer esto atraer muchos más subditos de otro feudo. Esta es, creo, la tendencia actual en los nuevos señores ilustrados.

Además, el crecimiento de una ciudad hace que las zonas colindantes se civilizen, perdiendo salvajismo, y es el mismo pueblo, con su masa, el que derrota demonios y enemigos. Tu solo marcas las pautas, ellos hacen el trabajo sucio. Así ganamos todos, y sobre todo, ahorramos en soldadería.

Marqués Ernesto de la Vega II


¡Están afeminados! Esos bastardos nacidos en cunas de plata están todos abocados al fracaso, han olvidado que la verdadera nobleza, el verdadero respeto, se gana sobre el campo de batalla con sangre y sudor. Ellos coleccionan títulos estúpidos comprados con dinero y educación ¡JA! Me rio yo de su cultura y de sus madres.

El campesinado debe temernos y amarnos, como enviados de los Dioses en la tierra es nuestra labor tener mano dura y defenderlos, hasta de sí mismos.

Dadme una buena infantería, buenos caballeros, y te diré por donde pueden meterse sus estudios esos mequetrefes que visten de seda y rosa ¡Tres días sin sentarse iban a estar!

No te dejes engañar por esos alfeñiques, tu deber y obligación como noble, es vivir para y por la espada. Solo rios de sangre podrán dejar escrito tu nombre en la historia.

Y cuando no haya batallas que luchar, no dejes que tus hombres se oxiden como espadas viejas. Haz campamentos, monta torneos, lo que sea con tal de mantenerlos en forma y con los dientes afilados.

Ah, si, otro consejo, nunca dejes que otros se lleven la gloria por matar un Demonio, más vale morir matando y que tu nombre sea recordado con admiración, que vivir en la sombra y ver como otros se llevan la gloria.

Y cuando estés en batalla, mata a todos menos a uno. Que sepan quien eres.

Barón Juan Torres IV


Me aburre contar cosas obvias, mi estimado amigo, el deber de un noble está claro, es disfrutar de los regalos de la vida. Ostras, caviar, vino escanciado por las mejores esclavas exóticas. Nada que no dicte el sentido común, querido.

Si el pueblo muere, que muera, lo hacen por su señor. Su obligación es traerme regalos y quererme, soy como un padre para ellos. Que digo un padre, más que un padre y una madre juntos. Soy su amo y señor, y mi palabra es ley.

Y como tratar a otros nobles es un arte. El que tenga la mejor fiesta, es el mejor colocado para recibir privilegios y apoyos. La ostentación no es otra cosa que una demostración de poder, a mayor ostentación, más miedo tendrán tus enemigos.

Porque no lo dudes, aunque te acuestes con damas, y bebas con señores, seguirán siendo tus enemigos. Haz duelos si quieres, a la luz de la luna o al amanecer en la playa. Los duelos son buena cosa, son divertidos y dan prestigio.

Deja que tus soldados se encarguen de los problemas, y que tu guardia personal reluzca en oro y plata acompañandote siempre. Y no olvides concubinas, o concubinos, si es tu deseo.

Has de vivir instalado en el lujo, porque es el lujo el que nos hace hombres, y el barro el que hace animales a nuestros subditos.

¿Me pasas el té?

Conde Hidalgo Navarro I

Los Gremios

La labor de un gremio es unir esfuerzos y darnos poder a los comerciantes y artesanos. Nos sirve para protegernos, unidos, de robos y ataques.

Además, podemos poner precios justos a las ventas y asegurarnos que ningún ciudadano es estafado, y que ningín falsificador revienta el mercado. Provoca el problema del mercado negro, pero es un problema menor que pronto será resuelto por nuestros guardias y especialistas.

Contamos con el apoyo de los nobles en las grandes ciudades ya que les ahorramos gran labor de recaudación de impuestos, y los hacemos más justos al aplicarlos directamente sobre el producto.

El gremio, protege también los intereses de los que quieran aprender y sean aceptados, ya que nos asegura que el mercado no se satura, y que los aprendices tienen unos grandes maestros, llevando la artesanía cada vez más alto.

Unete a nosotros, amigo, el precio de ser miembro es recompensado con creces, y aprenderás un buen y digno oficio.

John Caterpillar, Maestre del Gremio de Carpinteros


Umm, los gremios, sí. Son importantes. Los gremios son como grandes familias, en las que nos cuidamos entre todos. Está el maestre, que es el padre o madre, y luego hay tios, primos, hermanos...

La familia es importante, te ayudará siempre y nunca te repudiará, si eres del Gremio nunca tendrás hambre. Y además, siempre tendrás protección. Se te enseñará el oficio y todos los trucos, y cuando llegues a una ciudad con la que tengamos tratos, estarás como en casa, o casi.

Y si alguien muere en el cumplimiento de su trabajo, su familia será pagada con una compensación, porque la familia es lo primero y más importante.

¿Qué me dices hermano? Manejas bien la daga, unete a nosotros.

Vivian Leighton, Hermana del Gremio de Ladrones


Los gremios son una falacia, una gran trampa. Te tienden las redes y te pescan. Da igual lo bueno que seas haciendo el trabajo, todo pasará por sus manos y dirigirán tu negocio y tus habilidades a lo que ellos más les interese.

Además, son un gran problema para los nobles y la Iglesia, pues tienen mucho poder y subrepticiamente les plantan cara amenazandoles con huelgas enteras.

Y no te dejes engañar por eso de que cada gremio es una familia. Los maestres se reunen a menudo y son ellos la verdadera familia. El resto son esclavos de estos implacables amos, que se han vuelto despiadados y tiránicos.

Lo gracioso del caso, es que pelean entre sí por conseguir pedazos de poder en el Gran Consejo de los Gremios, y que también pugnan con los de ciudades cercanas para robarles a los mejores artesanos o comerciantes. Son una gran mafia, La Familia.

No te dejes engañar, si en una ciudad necesitas ser de un gremio para poder comerciar o trabajar... múdate a otra ciudad.

Kirk Hamilton, Escriba del Duque Harry Ormonde

La Iglesia

Existen diferentes iglesias, cada una con su mística e idiosincracia. Las más importantes son las siguientes, pero su importancia varía en función de cada ciudad y región.


Lordas

Lordas es el Dios de la Guerra, el Fuego y el Metal, y tanto nobles como plebeyos recuerdan su nombre antes de entrar en combate, así como al realizar las preparaciones. Adora el conflicto, promueve la mejora del hombre a través del enfrentamiento contra el universo, aprender a base de tener que esforzarse para sobrevivir. Para él, el único hombre válido es aquél capaz de aguantar un conflicto continuado. Hay leyendas que cuentan que los más poderosos guerreros de la humanidad habían conseguido hablar con Él en persona.

Los herreros y otros artesanos se dice que piden su ayuda para obtener las más poderosas obras que pueden salir de sus manos.

Sus sacerdotes son conocidos como Los Cazadores, y toda su estructura es una especie de escuela militar enfocada a aniquilar demonios. Una fuerza guerrera temible, son muy estrictos en sus cometidos y nunca, jamás, se interponen entre los nobles. Son una jerarquía aparte, o al menos lo son todo lo que pueden.

Fundada hace 5 años está en plena expansión y muchos nobles menores ingresan en sus filas debido al prestigio que está alcanzando la organización.

No obstante, están empezando a alzarse voces críticas desde dentro de ella por la intensa actividad en la quema de Poseidos en los pueblos y ciudades. Se está buscando un control más estricto de los juicios y las pruebas de Posesión Demoníaca.

Muchos auguran una escisión y la creación de una nueva Iglesia de Lordas, y algunos nobles se frotan las manos pensando en el poder que puede quedar vacio.

El símbolo de esta Iglesia es una espada rodeada de un círculo.


Arón

Arón es el Dios Único, que desde su trono en las profundidades abraza el fuego. Él es quien da fuego para que la vida surja y nos vigila con su hijo Sol desde los cielos. Es quien enseña el Único Camino y quien debe guiar a la humanidad antes de que se pierda adorando falsos dioses.

Arón es un Dios que concibe como falsos ídolos al resto de dioses, sin embargo la gente que lo adora lo hace como uno más llamándole Dios Sol y Dios Fuego. Si bien en algunas zonas donde su iglesia ha alcanzado mucho poder los seguidores se han radicalizado persiguiendo y aniquilando seguidores del resto.

Es mirado con desconfiaza por los nobles, y con temor por el pueblo. Sin embargo, hace gran cantidad de obras benéficas en las que se reparte pan y aceite. Cada Domingo, dan una pieza a 10 personas necesitadas de cada pueblo, y es ello lo que le ha granjeado la reputación de incómodos, pero bienvenidos entre aquellos menos pudientes.

Normalmente sus sacerdotes son elegidos entre los parias y pobres que vagan sin rumbo. Esto los hace enormemente sacrificados y agradecidos por el cambio que Arón les ha traido.

Para llegar a los puestos altos de esta Iglesia, se tiene que haber demostrado capacidades más allá de los normales en un campo concreto, o haber sido criados y educados dentro de su congregación, como se hace con numerosos huérfanos (normalmente bastardos). Estos pocos elegidos son practicamente una élite.

El símbolo de Arón es un ojo abierto cuyo iris es el Sol.


Horel

Horel es el dios de la Compasión y la Vida. No soporta la idea de negarle la ayuda al desamparado o al necesitado, ni mucho menos la lucha entre hombres. Para Él, cualquier vida es preciosa, y la muerte es el paso hacia el siguiente estado, pero que debe ser postergado hasta que ha llegado el momento de forma natural. No hay mayor blasfemia que la muerte violenta de un ser humano en Sus ojos.

En cambio, cuando de Demonios se trata, la manera de medir la violencia es muy distinta: como son una plaga que va en contra de Sus enseñanzas, el uso de la fuerza es justificado y necesario para devolverlos al Abismo de donde han salido.

No obstante, suelen ser más tolerantes que las otras iglesias en cuanto a posesiones demoníacas se tratan, ya que no deja de ser un humano el que perderá la vida. Sus juicios habitualmente son largos y complicados, y muchas veces acaban en encierro de por vida y no muerte.

Más que una iglesia, Horel es un guardiían de los desamparados. Hermanos que hacen voto de pobreza y castidad organizan comedores benéficos, hospicios y hospitales.

Es una vida dedicada al prójimo y en la que nada se obtiene a cambio. Solo el favor de Horel.

Curiosamente, y en contra de la creencia popular, apenas tienen Santos.

No tienen símbolo establecido, aunque muchas veces se ve a sus sacerdotes apoyarse un bastón de olivo con una esfera tallada por su propia mano en el pomo.


Moore

Moore es dios de la Alegría y la Cosecha. No hay nada mejor para Él que disfrutar de la vida tal y como nos llega dada por los Dioses. Se ocupa de traer las pequeñas cosas buenas a los hombres. De hecho, se dice que fue Moore en persona el que trajo la música y el baile para divertimento de los que moramos aquí. También se ocupa de que las cosechas de los campesinos lleguen a buen puerto, para que la vida sea feliz y placentera para todos. Aunque suele ser jovial y de carácter relajado, cuando se logra despertar su ira se dice que es terrible: cosechas enteras se han visto malhadadas.

Muchos los confunden con la Iglesia de Horel, pero los hermanos de Moore son muy distintos. No han hecho voto de castidad ni pobreza, y de hecho, están encantados con cualquier regalo que se les haga. Disfrutan la vida a cada instante y pregonan que la vida hay que disfrutarla, hasta incluso morir de felicidad si fuera posible.

Con problemas de fondos en un principio, y el pueblo riendose de sus prédicas por poco realistas, hace poco han recibido un importante espaldarazo al ser patrocinados por varios nobles que buscan el favor de dicho Dios, y ofrecerle fiestas en su honor.

De manera natural, sus sacerdotes promueven las fiestas de la cosecha en los equinoccios y los solsticios, para seguir fielmente sus enseñanzas.

Entre los nobles circula un rumor: Que con tan guapas sacerdotisas dejar desaparecer dicha orden sería todo un desperdicio.

El símbolo de Moore es una pequeña hoz que tiene un fruto dentro.


Nastala

Nastala es la sagrada Diosa del Honor, la Luz y la Muerte. El culto a Nastala viene de las tribus bárbaras del norte, que aseguran que fueron contactados por Ella en persona y les enseñó la manera de vivir de un auténtico guerrero. Esta vida se basa en el honor, tanto en batalla como fuera de ella, el valor de la palabra dada, y la importancia de la luz que lleva todo el mundo en su corazón, que guia a los pueblos juntos y hace la unidad, y la espera de la muerte en combate, que solo lleva a Sus brazos para vigilar el mundo durante toda la eternidad.

Por los procederes justos en combate de estas tribus, incluso cuando realizaban incursiones en aldeas de los reinos, provocaron la admiración del pueblo y muchos nobles. Este hecho provocó la aparición de una Iglesia organizada cuando algunos voluntarios pasaron años de su vida junto a las tribus bárbaras.

Los sacerdotes de Nastala habitualmente dan su bendición a los muertos que han de cruzar al reino de su diosa, llegando incluso a trabajar de enterradores, y cada vez más gente está dispuesta a aceptar esta guia en su último viaje, aunque han de haber vivido segun los cánones de esta Iglesia. También, centrandose en la luz, tanto material como espiritual, suelen ayudar a los nobles como consejeros cuando se les requiere.

Aunque la Iglesia de Nastala es más conocida por sus terribles Órdenes Templarias. Esta rama de la Iglesia vive por y para el combate honorable, llegando en muchos casos a ofrecerse como mercenarios al servicio del mejor postor (o el más honrado) para seguir con su dedicación al arte de la guerra y la muerte. Reciben un entrenamiento de élite, y debido al respeto que sienten por sus camaradas y oponentes suelen realizar los rituales de enterramiento al finalizar las batallas, uniendo a todos los participantes bajo la misma luz de Ella.

Debido a su afición a la guerra sin cuartel, los nobles sienten un cierto temor a que en cualquier momento reciban una órden de atacar por parte de algún oponente, y aunque no atacarían a traición, su dedicación absoluta los hace muy peligrosos. Además, se dice que Ella en persona bendice a los guerreros más honorables con su luz, para que batallen con puño firme.

El pueblo solo los ve como enterradores, ya que no suelen arrasar poblados si no se les ofrece resistencia, con lo cual están bastante tranquilos con ellos. A veces hasta han pedido que sustituyan a la Guardia de la ciudad, hecho que no es consentido por los nobles.

Su política contra los Demonios y poseídos es sencilla y directa: cortarles la cabeza.

El símbolo de Nastala es una rosa roja con espinas.

Leran

Leran es la Diosa de los Viajes, las Sombras y la Venganza. Ella se hospeda en todas las sombras del mundo terrenal, tanto en las puramente físicas, las sombras creadas por falta de luz, como las espirituales, el lado oscuro que todo el mundo tiene en el corazón.

Leran es la deidad a la que los marineros, comerciantes, y otros viajeros habituales suelen rezar, para que les traiga Su protección durante los trayectos, y hasta los nobles consideran sabio alzar una oración antes de partir en una larga travesía. Se dice que abraza con sus negras alas a los que le rezan, para llevarlos a la seguridad de su destino, aunque al ser una diosa vengativa a veces el destino que los humanos esperan y el que ella les tiene preparado no es el mismo.

Guardias, ladrones y otra gente que se mueve entre sombras y en las noches alzan también su voz para pedirle su misericordia. Sus más devotos adoradores aseguran que nunca les ha pasado nada, incluso en los peores barrios de las más peligrosas ciudades, debido a la protección divina de Leran.

Aunque las sombras del corazón traen el deseo de la venganza, esta religión solo soporta la venganza justa, muerte por muerte y afrenta por afrenta. No obstante, hay sitios en que la visión de la Diosa Oscura esta tán distorsionada que se cree que su patrimonio es el asesinato sin razón, la mutilación y otras barbaridades que no son el núcleo de su religión real.

Sus sacerdotes se ocupan de traer la verdadera palabra de Leran: que la justicia hay que traerla por la propia mano, y que la justicia ha de ser mesurada y equitativa. A un ladrón se le roba, a un asesino se le mata. Vengarse injustamente solo atrae la ira de Leran, y esta ira puede ser mortal.

Las Órdenes de la Sombra, el brazo armado e inquisitorial de Leran, no tiene ejércitos, si no que venden sus servicios como jueces, jurados y verdugos a todo aquél que se lo pueda permitir. Aunque atacan de improviso, son justos, como reza su religión, pero también implacables, como la Diosa que habita en todos. También a veces trabajan de espías o consejeros, pero no dudan en matar a aquél que les haya encargado si fuese menester.

El pueblo no tiene demasiado problema con esta Iglesia, ya que pocos pueden permitirse el lujo de tener un juez tan eficaz contra sus afrentas, y no suelen querer de sus servicios a no ser que la afrenta en si sea la muerte de un familiar o amigo cercano, ya que por la justicia de Leran solo se mata a los asesinos, y el pueblo suele ser sádico cuando busca venganza. En cambio, la nobleza les ama y les teme a la vez: casi todos los nobles que pueden permitírselo tienen a algún Santo de la Sombra, y a varios Templarios para que guarden su castillo y espíen a los que más temen.

Los Demonios no son bien recibidos por Leran, y tanto Demonios como poseídos son torturados hasta morir, como venganza justa y divina por ser unas criaturas impías y terroríficas.

El símbolo de Leran es una daga clavada en una nube negra.

Cartas Clericales

Somos meros guías espirituales. Nuestro objetivo es esparcir la palabra de los Dioses, y hacer que los hombres tengan fé y confianza en sí mismos.

Hacer un mundo mejor es la via a la eternidad, pues de tal modo dejamos nuestro nombre impreso en las eras de la Historia y cumplimos nuestro papel de peones divinos.

Dar, si se tiene, ayudar, cuando se necesite, hablar, cuando escuchen, oir, cuando hablen. Debemos ser hermanos y padres para nuestros feligreses, sus amigos y consejeros, su familia, lo que necesiten.

Recuerda que la obra de los Dioses, es la vida, y éste y no otro es el tesoro más valioso que jamás se pueda disfrutar.

Hermano Jared Leelam, Orden de Moore


El fuego purificará las almas de los impuros. Hasta ahora pocos han escuchado nuestra palabra, pero eso cambiará con la ayuda de nuestro poderoso Lordas, Dios de la Guerra, alabado sea su nombre.

Hemos estado relegados a un segundo plano, casi al olvido, pero hoy los infieles pronuncian su nombre con temor, miedo y respeto. Ya falta poco para que se conviertan definitivamente.

Su otra opción es morir por su gloria.

Hoy el Barón James Mildford II me ha prometido que convertiría Evenhouse a una ciudad consagrada a Lordas. Los guerreros llevarán en su escudo y en su peto el símbolo de nuestro Dios, La espada y el Circulo.

Pronto marcharemos a otras ciudades en esta cruzada para liberar la fé. Acompañanos, hermano, tu pericia con la espada y tu afilada lengua nos serán muy útiles.

Inquisidora Susan Hale, servidora de Lordas


Umm, me intriga tu interés por lo sobrenatural y lo ultraterreno. Recuerda, hijo mio, que un sacerdote, sobre todo, debe permanecer al lado de su señor y servirle fielmente.

Los Dioses fueron los que pusieron a los nobles al mando, y por tanto, nuestra labor es obedecerles y servirles.

Ayer mismo, sin ir más lejos, en la fiesta que dió el Conde Nicolas Tiborde, conseguí enterarme que urdían un plan para intentar alejarlo del trono. Fui a avisarle, y aunque le interrumpiera en mitad de un entretenido juego de cama con dos concubinas, supo recompensarme por mi osadía con una botella del mejor vino.

Así pues, este es mi consejo, come y bebe bien, y ten los oidos abiertos para tu señor.

Y si la fortuna da la espalda a tu señor, abraza al nuevo contandole todos los secretos del anterior. Solo seguimos el designio de los Dioses, recuerdalo.

Padre Warin Bushe, Confesor del Conde Nicolas Tiborde

El Pueblo

A mi que me dejen todos. No quiero saber nada de nobles, ni curas, ni dioses, ni la madre que los parió.

Yo ya tengo suficiente con salir recien amanecido a recoger las remolachas y los tomates, como para ir pensando en tonterias de esas.

Que luego llega el invierno y no tenemos nada guardado, que nos conocemos.

A mi las cosas que me preocupan son las normales, el campo, mi mujer, mis niños y la feria del pueblo para poder sacar un dinerito y comprarme algún capricho. Como una manta de las caras.

Sí, con una manta de las caras yo sería feliz.

Wilfred, campesino


No entiendo porqué los nobles mandan. si sangran como nosotros, y lloran, y hacen sus necesidades. No sé que nos diferencia.

¿Tú ves lo que te digo verdad? Lo único que nos diferencia es la cuna.

Eso sí, nunca lo diría delante de uno de ellos, pues una manía que tengo es llevar la cabeza pegada al cuerpo. Una manía tonta, sí, pero que le vamos a hacer, tonto que es uno.

Yo creo que lo mejor es decirles a todo que sí, y luego engañarlos por detrás, cuando no puedan colgarte o darte de latigazos.

Algún día esos mequetrefes se van a enterar.

Anónimo


Los nobles son valientes, al menos algunos. Mi señor el Barón peleó a muerte contra un demonio y salvó la vida a varios chiquillos que estaban cerca.

Era su obligación, sí, pero no todos los nobles lo hacen. Por eso tan fiel a mi señor, porque él nos es fiel a nosotros a su vez.

Si un día llega a mi casa, y me pide cualquier cosa, se la daré. Si no fuera por él, posiblemente estariamos muertos de hambre como en otros condados, y no tranquilamente sentado en la chimenea disfrutando de un quesito y un vinito.

Vivimos bien, y es nuestro deber que los nobles también lo hagan. Al menos, mi barón que se lo ha ganado.

Leonard, siervo del Barón Gilles Richardson

Los Demonios

Los demonios son una plaga que asola el mundo. Crueles, sanguinarios, retorcidos, brutales y ladinos.

No se sabe muy bien de donde salen los demonios, si bien hay diversas teorías al respecto: Desde que han escapado por una grieta desde un mundo oscuro conocido como "El Averno", a que unos hombres de sed de poder y ambición desmedida los han invocado usando antiguas y oscuras artes olvidadas. Incluso los hay que dicen que es una venganza de un Dios Olvidado.

Lo único que se sabe con certeza, es que cada demonio es distinto al resto y con distintas metas. Suelen actuar en solitario y son muy, muy peligrosos.

Los teólogos dicen que es una prueba de los dioses para poner a prueba a los hombres, y que hay que combatirlos.

Los nobles comentan que son unos seres inmundos, que solo traen problemas y complicaciones. Que su exterminio ayudaría a avanzar a la civilización, y que matar un demonio ayuda a forjarse un buen nombre con el pueblo.

El pueblo solo sabe que si ve uno, hay que correr.

Recuerda, nadie ha descubierto pautas de comportamiento en los demonios. Nadie te asegura que una sociedad formada por demonios no esté controlando una ciudad. O que estén preparando un ejercito en el Averno para invadirnos. O que estén dominados por una sociedad secreta de hombres poderosos.

Pero ya lo dice el dicho: Los demonios son bellos en el fondo. En el fondo de un acantilado con los sesos despanzurrados.

El papel de las Mujeres

El papel de las mujeres en RyF, Heroes de Leyenda, es a su vez histórico y fantástico. Es decir, se puede tratar a las mujeres de forma que son madres y amas de casa, pero también grandes regentes poderosas casadas con hombres consortes.

Es más importante la condición de clase, el título, que el género de la persona.

Así una marquesa que se case con un lord, tendrá el control del feudo y su conyuge estará en un papel secundario. O no, dependiendo de lo que quiera hacer el narrador, pero, de facto, una mujer nunca será minusvalorada por los hombres.

Asímismo, una mujer puede ser una gran mercenaria, una magnífica general o una inquisidora suprema. No hay límite en cuanto a lo que una fémina puede hacer y lograr en este mundo. No hay prejuicios de sexo, ni en religión, ni en cualquier otro ámbito.

Eso no quita que en ciertas regiones, haya sociedades estrictamente masculinas, y en otras, estrictamente femeninas. Por ejemplo puede haber una Orden de Caballería de mujeres que les prohiba tener ningún contacto sexual con un hombre.

Pero recuerda, una cosa son las excepciones, y otra la norma. Por norma, las mujeres y hombres tienen igualdad de oportunidades.

La magia en el mundo

La magia en Heroes de Leyenda es probablemente lo que marque el feeling de este juego. El trozo de historia que marca diferencia y hace un setting con sabor propio. Es la base sobre la que se sustenta la gran trama en el hilo argumental.

¿Existe la magia?

La magia en Heroes de Leyenda no existe. Esta es la versión oficial que circula por todo el mundo conocido, la realidad sin embargo es otra. La magia acaba de ser descubierta hace muy poco tiempo y está proscrita y reservada a circulos muy íntimos. Todo lo que sea magia se asocia a demonios, y por lo tanto, es motivo de hoguera por nobles e inquisición.

Sin embargo, hay nobles que ya tienen magos a su servicio, y en algunas iglesias hay sacerdotes con magia que la disimulan como "milagros" otorgados por sus dioses, los conocidos Santos. Y todo gremio que se precie, debe tener al menos un mago entre sus filas para crear objetos mágicos, tan codiciados por nobles y burgueses.

La magia se mueve, hoy por hoy, entre bambalinas, silenciosa y sombría, un mundo secreto al alcance de muy pocos, y extremadamente peligrosa.

La Iglesia tiene un cruzada personal y secreta contra dichos magos. Si se convierten en Santos les perdona, si niegan su potestad sobre ellos los quemará en hogueras acusados de brujería, algún día. Ahora mismo los retienen presos, para que nadie conozca lo que comienza a emerger.

De donde surgió la magia

La magia surgió del mismo lugar que los demonios, lo que parece un escape, una grieta, entre dimensiones. Dicho escape se expandió por el mundo señalando a unos pocos elegidos con su dedo alterador.

Ahora los magos deben elegir su camino, y es un camino realmente peligroso tomen el desvío que tomen.

Todos los jugadores de Heroes de Leyenda pueden tener magia en cualquier momento. Un día cualquiera, su mente puede descubrir que son capaces de lanzar un hechizo, y conforme se vaya entendiendo el proceso, podrán tirar cada vez hechizos nuevos.

Un mago no necesita aprender hechizos, un mago los "descubre". Los hechizos, los hilos que manejar, las teclas que tocar, están ya dentro de la cabeza de cada ser humano. Pero solo unos pocos elegidos descubren que pueden tocar dicho instrumento. No se necesitan libros de hechizos, ni estudios complejos del tema. Es algo natural, hechicería, más que magia.

Colegios de Magos

Hay 2 o 3 desperdigados por el mundo, con una fachada que indica que lo que dentro ocurre es algo tan natural como estudiar Carpintería. Dichas escuelas deben tener un cuidado extremo para no ser descubiertas ya que las consecuencias pueden ser incalculables.

Hemos comentado que la magia no se aprende, se descubre. Sin embargo, en dichas escuelas se enseña a hacer un uso correcto de dichos hechizos y sobre todo, sienta las bases para un futuro común. Un lugar donde poder vivir sin miedo y donde ayudarse los unos a los otros. Es como una gran familia en la que todos los magos son miembros.

Y en algunos casos, se tiene la protección completa del regente de la ciudad, que de cuando en cuando, exigirá favores a cambio. La magia es una herramienta política demasiado poderosa como para dejarla escapar.

Lanzar hechizos

Para lanzar un hechizo no hay que decir palabras, ni realizar gestos con las manos. Solo hay que pensarlo, y la magia fluye desde el mago a la realidad. A veces funciona, a veces no, la realidad es tozuda y cuesta cambiarla.

Esto, posiblemente, sea lo que más aterra a la gente. Verse completamente indefensa ante gente con poderes temibles y desconocidos. Cualquiera puede ser un mago, hasta tu hijo.

El pueblo

El pueblo es supersticioso, pero reacio al cambio. Así que curiosamente cuenta historias de magos poderosos, pero no cree en ellos. Bueno, no cree que ellos tengan cerca uno. Seguro que por ahí si los hay, pero ¿En su pueblo? Imposible, eso es algo que ocurre en leyendas y sitios importantes.

De modo que un pueblerino que conozca un mago, puede reaccionar de cualquier manera. Desde denunciarlo a la iglesia por brujo, hasta decirselo a su señor, pasando por ofrecerse como criado de dicho mago. Cualquier cosa. Hasta querer asesinarlo por impío.

Objetos mágicos

Los objetos mágicos que han comenzado a crearse tienen excusa, están fuera de dicha persecución debido a su posibilidad de utilización por cualquiera. Se camuflan como reliquias a las que los Dioses han dado poderes.

Nadie se pregunta porque han comenzado a salir reliquias de todas partes, la gente no tiene memoria histórica. Y la Iglesia no se meterá en el tema, ya que refuerza su poder.

De hecho, el mayor creador de "reliquias" son las distintas religiones, por gloria y loa de su propio dios.

Si tienes una espada que quema, o un arco que lanza flechas de hielo, nadie va a acusarte de brujería.

Eso sí, el precio es realmente prohibitivo, y se está convirtiendo en afición entre nobles coleccionarlas. Con suerte, aún podrás conseguir alguna menor.

Aventura Introductoria

Prólogo

Todos los personajes son azotados por pesadillas esa noche, en ellas se les aparece la gente corriendo sin sentido en un poblado, con el fuego arrasándo casas y niños agonizando en el suelo, pueblerinos con los ojos inyectados en sangre arrancando miembros de mujeres llorando, violaciones, muerte y locura.

En medio del poblado, sentado sobre un trono de huesos, hay un niño coronado riendo a mandibula batiente. Su risa hiela la sangre en las venas. Tiene los ojos inyectados en sangre y mira directamente al personaje, como invitándolo a llorar.

Tras esto se despiertan en sudores frios, y todo el cuerpo dolorido por la extenuación del sueño. Parecía real, demasiado real.

En ese momento llaman a la puerta de sus respectivas habitaciones en la posada anunciando una visita.

En la planta baja de la posada está esperando un anciano (el cual les suena del sueño) que les ofrece asiento.

Buenos días, señores, ya sé que no han dormido bien.

El anciano les explica que el sueño que han tenido es por su culpa, que tras mucho buscar gente que pudiera ayudarles los PJs les fueron recomendados, y no sabe como, el sueño que tenía escapó hasta alcanzarlos. Son sus recuerdos de lo que pasó en su pueblo, y necesita gente que lo liberen. Tiene poco, pero lo poco que tiene lo ofrece.

si les ayudan, les promete que les dará una tienda mágica, que es 20 veces más grande por dentro, y que no pesa, aunque haya metido dentro 4 armarios y 7 mesas. Una oferta como esa, no puede rechazarla nadie en sus cabales.

Una vez interesados, les cuenta que el sueño fue real totalmente, y no desvarios de un anciano. Que dicho niño es en realidad un Demonio, con la enloquecida gente del pueblo sirviendole ahora, engañados durante años por sus artimañas y pociones mágicas.

El pueblo

El camino hasta el pueblo es fácil, pero justo antes de entrar son atacados por 1d6 lobos. Esto no tiene relación con la historia, pero siempre interesa un poco de acción.

Una vez llegan al pueblo, lo encuentran practicamente desierto con cadaveres mutilados, y gente empalada aún viva gimiendo y sollozando. Alguna que sea una niña, para impactar más.

Los aldeanos locos que quedan con vida, están practicando un ritual con sangre de virgenes en la iglesia para liberar el Demonio Adasar del cuerpo del niño en el cual se quedó encerrado, con el sacerdote oficiando.

  • Los servidores de Adasar están todos en trance, y pueden ser muertos facilmente. Pero es una trampa, ya que si los matan allí mismo liberarán al demonio.
  • Si cogen el cuerpo del niño y huyen, Maurice el anciano realizará un ritual para matarlo, liberando así del influjo al pueblo.

Los habitantes del pueblo, una vez liberados, dan las gracias a los personajes y queman el resto del pueblo llevandose consigo a los heridos. Ya no quieren volver a ver aquel lugar de pesadilla. La mitad se suicida antes de que los personajes tengan tiempo para reaccionar.

Sea como sea, si consiguen matarlo la aventura no habrá hecho más que empezar.

El reino de los sueños

Ahora Adasar está en el reino de los sueños, y convierte las pesadillas en su campo de batalla contra los personajes.

Aquí tendrán que enfrentarse nuevamente, con las siguientes notas importantes:

  • El sueño se convierte en realidad, las heridas son reales, pero la muerte no, en su lugar despiertan con 1 punto de vida. Eso sí, cada vez que duerman estará el Demonio esperandoles para inflingirles heridas una y otra vez.
  • Si se llaman por su nombre, convocan al amigo llamado, reuniendose en un claro de un bosque oscuro.
  • El Demonio encuentra un Castillo en la parte oscura de la mente de uno de los personajes. Dejarle describirlo a él, lo más oscuro que pueda. Comienza por preguntarle : ¿Cómo imaginas un castillo oscuro? Y cuando lo haga le dices, Pues el demonio que matasteis en el pueblo está ahí mirándote.
  • Los Personajes, si consiguen vencer al Demonio, ganan la habilidad de hablar en sueños entre sí, como el hechizo "Caminar entre sueños" , pero sin tirar. Pero una vez al mes tendrán pesadillas y un -1 a todas las tiradas ese día.

Personajes invitados

(M) Maurice Goodenouth - El anciano
Fue: 6 Res: 9 Des: 6 Int: 8 Per: 10
Cuerpo a cuerpo: 14 Distancia: 13 Defensa: 19 PV 36 Iniciativa: 16
Descripcion: 1'76m 72kg, pelo blanco con coleta, ojos castaños, caracter Maniatico
Adasar - El demonio
Cuerpo a cuerpo: 20
Defensa: 22
Iniciativa: 17
Puntos de vida: 47
Absorcion: 1
Pupa: 2d6
Altura: 2 metros
Con Alas
Puede tomar apariencia humana
Piel de cuero
Color Blanco
Nivel: 13, alto
Lobo
Iniciativa: 15
Defensa: 16
Cuerpo a cuerpo: 11
Puntos de Vida: 20
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