RyF Apoptosis

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Apoptosis: es uno de los principales tipos de muerte celular programada (PCD). Como tal es un conjunto de reacciones bioquímicas que ocurre en las células de un organismo pluricelular, encaminadas a producir la muerte de la célula de manera controlada.

"Cualquier excusa es buena para reventar cabezas de zombi" - Alfred Merrington, Avatar de la 19ª oleada

Contents

Introducción

En los mares de la posibilidad que permite un universo con taquiones de por medio y gatos vivos/muertos en cajas, existe un mundo paralelo donde la muerte ya no es lo que era, la civilización se ha derrumbado infestadas por zombis y otras criaturas asquerosas, y la humanidad ha tenido que exiliarse a las afueras creando baluartes para protegerse de los muertos y... de cosas peores.

El viejo mundo, la Era de la Prosperidad o como lo llamen las tradiciones, era un mundo similar al nuestro antes de que algo se quebrase y saliese definitivamente mal. Santos, clérigos y diversas órdenes guardan reliquias de distinta índole de este mundo, convencidos de que serán capaces algún día de descifrar a traves de ellas que ocurrió, protegerse con su poder y, con la ayuda del Dios de turno, enmendar el error que debió cometer la humanidad.

Pero el pueblo llano (llano pero arisco y armado hasta los dientes) no quiere saber nada de reliquias, objetos roñosos sin utilidad atesorados por fanáticos como un peluche de Mickey (la Santa Forma del Nuevo Hombre Rata, la próxima humanidad) o una cabeza nuclear (sin interpretación religiosa aún, pero decora el templo y es milagrosa: brilla en la oscuridad). El Pueblo duda incluso que alguna vez existiera un lugar donde el hombre no se afanara escarbando la tierra para conseguir un parco beneficio de trigo, la mujer no se lo cobrase y la suegra no tuviera la mala costumbre de salir de la tumba para devorar a sus nietos. La afinidad de los no-muertos (es decir, los vivos) por la Iglesia y sus nuevas escisiones va enfriandose por momentos.

El mundo anterior ha sido resumido y reinterpretado en conceptos muy básicos y erroneos. Además de la Iglesia mutada hasta que no podamos reconocerla, existen la Iglesia de Mac, que precogniza cubiculos donde se repartirá carne en panes redondos si el hombre se libera del pecado, o la Iglesia de la Alcoba, cuyos clérigos portan un blasón de un conejo con pajarita y creen que el hombre debe entregarse a la cópula desenfranada y la reproducción (todos sabemos que son dos cosas distintas) para que la especie sobreviva.

La vieja Iglesia también ha cambiado, representa un dato incómodo para su ortodoxia el que Cristo se alzara despúes de muerto, así que se centra en el espíritu santo (una paloma, las más de las veces en papel gracias al arte de la papiroflexia) para su iconografía y su dogma en los Avatares, manifestaciones del poder de Dios. Pronto la incomunicación, la destrucción de colonias que atesoraban importantes textos y los cismas, hicieron que se multiplicaran las Iglesias de Avatar, siendo todas en su marco de un tronco común y respetables entre sí, pero profundamente competidoras. La Iglesia que sigue al Avatar de la Lanza de Fuego destaca sobre todas ellas, por motivos obvios (a ver quien se opone a un buen par de cañones).

La humanidad se hacina en fortalezas, el mundo pasado es mito borroso, pura leyenda y aún los más sabios perciben la vieja tecnología como algo que raya la magia. El chasis de viejos aviones crea azadas y arados, los vigias de las torres iluminadas con antorchas recurren al arco y se santiguan rodeados de la oscuridad agarrando sus amuletos con sacras anillas de latas de refresco. El día es siempre duro trabajo dentro de los muros y la noche es parco descanso intranquilo mientras se escuchan más allá de éstos el sonido de criaturas peores que los muertos alzados, seres que solo habitan la oscuridad de las noches sin luna.

Pero los rezos de los clérigos son atendidos. Saben por las representaciones del Hongo de la Muerte que el viejo hombre de la Era de la Prosperidad podia convertir ciudades y ejércitos en polvo, la humanidad ha caido perdiendo la gracia de Dios y solo los hombres de esa Era de pureza podrán liberarlos. Cada cierto tiempo, se les otorgan elegidos de ese evo, en realidad de nuestro mundo, para afrontar los poderes de la oscuridad.

Muchos lo llaman el Alzamiento Vivo, otros muchos La Gran Venganza, y los menos, no se preocupan ni en llamarlo porque están corriendo con un zombi persiguiendoles y demasiadas cosas tienen en la cabeza ya, como para preocuparse por profecías y otras zarandajas del estilo. Como curiosidad, uno una vez lo llamo el Informe Avatar, pero nadie le hizo caso.

Llegamos a un mundo fantástico...

Como ya habrás adivinado, el papel de los jugadores es el de Elegidos (Avatares). Y llegan a dicho mundo de formas totalmente innovadoras como por ejemplo:

  • Montandose en una montaña rusa y saliendo por unos railes de una mina abandonada.
  • Jugando a la Güija o el Twister completamente borrachos.
  • Entrando en un museo de arte contemporaneo y transmigrando sus almas con láminas de El Ojete Mágico.
  • Teniendo un accidente de autobús (porque si es de avión van a la isla de Perdidos).
  • Metiendo los dedos en un enchufe.
  • Subiendo a un Delorean modificado y tocando los controles convencidos de que es un sudoku electrónico.
  • Tomando leche caducada como hace Chris Peterson y esquivando las cabras viajeras temporales para torcer a la derecha.

Sea como sea, pongas la excusa que pongas, al final los jugadores aparecen mareados y desorientados en mitad de un pueblo neo-medieval con un sacerdote alto y calvo, con cara de cabrón, que se llama Alfred, y que les da la bienvenida como Elegidos para empuñar las reliquias de la muerte (recortadas y de dos cartuchos), patrimonio de la Iglesia del Avatar la lanza de fuego, y gloria del redentor hecha metal.

Tras dejar que los personajes hagan las preguntas que les de la gana, y digan o hagan lo que quieran, comienza la verdadera fiesta. El Calvo Supremo los lleva a un templo donde tienen en altares escopetas de cañón recortado con 3 cajas de 50 cartuchos cada una y otras lindezas que configuraran el Kit Básico del Elegido.

Y fuera del muro que protege al pueblo se ve como está anocheciendo. Vienen los zombis. Fiesta.

Sois personas normales

El gancho para empezar la partida con los jugadores es proponerles una partida de misterio, investigación y cosas paranormales-no-necesariamente-tentaculares, tipo Expediente X y similares. Es menester hacerles hincapié en que deben hacerse gente normal para la partida y nada de CIA, FBI o SWAT. Animadoras, Butaneros y Abogados mostrarán que nuevas capacidades e inventiva puedo añadirse a nuestro mundo muerto, donde aunque los guerreros cazurros arrugan el labio en un charco de sangre, gente que eran agentes de ventas en la sección de electrodomésticos de tu centro comercial pueden marcar la diferencia o, al menos, que nos riamos más.

La historia

Hay zombies con mala leche, mátalos.

Vale, un poco más de historia

Este mundo alcanzó un nivel tecnológico como el nuestro, algo sucedió y la gente comenzó a convertirse en Zombis que arrasaban las ciudades. Tras un largo periodo en el que la destrucción de la humanidad fue casi completa, varios grupos consiguieron crear fortalezas en las afueras de las ciudades actuales.

Tras varios siglos sobreviviendo a duras penas, que les llevó a descender tecnológicamente a niveles ínfimos, una noche se produjo una gran tormenta, y entonces en el centro del pueblo aparecieron unos tios vestidos muy raro y muy desorientados. Eran los elegidos.

Los Elegidos hicieron varias incursiones en las ciudades recuperando armas, munición y equipo, y reventando zombis con gran alegria e ilusión. Algunos moririan, otros se convertirían en zombies, y solo unos pocos lograron volver a su mundo. Uno de ellos fue luego un famoso director que hizo una película de zombis llamada "El ejercito de la Oscuridad", o algo así.

Ahora, cada cierto tiempo, vuelven a llegar nuevos elegidos que luchan por devolver a la humanidad a su papel de predominante. Y a ver si consiguen que haya de nuevo pizzas y hamburguesas.

Curra de día, ten pesadillas de noche

Los muertos andantes solo se muestran totalmente activos de noche, por lo cual durante el día se puede intentar llevar vida normal en vez de apuntalar las puertas de la ciudad o hacer prácticas de tiro al podrido. Algunos han intentado hacer labores de limpieza a fondo aprovechando esta aparente indefensión (casi todos se quedan parados o reposan como si estuvieran adormilados tras un atracón, pero los edificios de las ruinas que fueron las ciudades tienen muchas zonas de oscuridad donde podrian toparse con alguno más activo en situación traicionera, de noche, las ruinas son una trampa letal para los vivos, pero de día no cambia mucho eso aunque no se muevan en oleadas al ritmo de los jubilados manifestante que salen a la calle en nuestro 20-N.

También se sabe que hay algunas trampas en ciertas zonas, como los centros comerciales. Lo que no se sabe es quien las pone, ya que los zombis son incapaces de ello (más que mano, parece que tengan muñones). Hay rumores de que ex-funcionarios han hecho un pacto con el demonio y ahora trabajan de mantenedores de trampas y de acomodadores de cine.

Otra teoría dice que existe una raza de humanos renegados, los cobradores del frac, que alquilaron su alma a un diablo menor por una cantidad moderada de dinero para poder pagar la hipoteca. Ya de por si criaturas maléficas, esto indeseables solo pondrian trampas por fastiair, continuando con una vida de felonias como ser socios de los videoclubes y entregar las películas sin rebobinar.

Además, cada cierto tiempo se escuchan tambores de guerra en las profundidades del subsuelo. Y todas las entradas al metro parecen tapadas por una especie de tela de araña gigante impenetrable. Algo habita ahí debajo.

Vivir en el Mundo Muerto

Los Asentamientos Humanos

Los que todavía se menean sin estar muertos, (llamándose a sí mismo no-muertos), se reunen en ciudades amuralladas y autárquicas en las que esperan autoabastecerse. Éstas suelen llamarse de muchos nombres: baluartes, fortines, castillos, ciudadelas... dependiendo de su tamaño, las costumbres del lugar y la constitución que tiene. Pueden variar desde un grupo de desarrapados en algo parecido a tiendas de campaña a fortalezas levantadas usando bloques de piedra que albergan centenares de personas, pero todas tienen rasgos comunes, como usar una parte de su terreno dentro de los muros o barricadas para cultivar como medianamente puedan la tierra, o el intentar acercarse a una vida normal edificando viviendas sólidas o en plan chabola, creando puestos de comida o algo parecido a bares, haciéndose todo de forma espontanea según su criterio y medios o cotejándose desde el gobierno de la ciudad para que exista ciertas normas de orden y seguridad.

La dureza, altura y composición de las barreras que frenan a los muertos andantes depende también del tamaño y el nivel de organización de las comunidades que los levantan, pero suelen bastar para frenar a unas decenas de zombies aburridós que han olido que están a unos metros del paraíso de la comida rápida humana. Peros los lentos y tontos zombies no son el único peligro y lo que lleva a los maestres constructores a hacer murallas tan altas o que se busquen terrenos despejados con visivilidad y de valor estratégico. Las comunidades más grandes deben estas siempre alerta de campañas a gran escala que suponen usar hordas ingentes de no muertos pastoreados cual ganado, no-muertos mucho más letales y avispados, (los esqueletos) y otras criaturas, todo este despliegue capitaneado por magos negros y algún otro cabronazo que se vendió a las fuerzas del mal. El asedio y la carga frontal hasta que cedan los muros, diezma y estruye a las grandes comunidades en campañas que algunos dicen orquestadas por requerimiento de contrato, a los vivos que sirven al mal.

Estando las cosas tan francamente jodidas, la sociedad se ha medievalizado, separándose fuertemente las distintas clases de clérigos, labradores, artesanos y guerreros; se vuelve al trabajo con las malos y desaparecen, sin que nadie eche de menos, trabajos difusos hoy como famoso de la tele, promotor o relaciones públicas.

Preternaturalidad: Lo Que Damos por Sabido y No es Así

Lo primero que llamará la atención a un Elegido en su nuevo ambiente (bueno, aparte de las huestes de muertos andantes, la humanidad en harapos al borde de la extinción y los castillos de escombros reciclados), serán pormenores respecto a su propia actitutud y detalles del entorno. Por un lado, a pesar de su inquietud inicial y resquemor (oiga, a ese se le ha caído la cabeza y se mueve), se sorprenderá como muy estable en esas circunstancias. Es la primera señal del cambio que inducen las condiciones particulares de ese mundo.

Ni lo que entendemos por cadaver ni por muerte funcionan de la misma manera en este entorno, pero la primera señal es esa serenidad y autocontrol que nunca antes habian tenido, efectos a los que hay que sumar otras condicioneso: ahora pueden dormir menos, incluso dividir el sueño diario en varias secciones y no descubrirse tan cansados como se esperaria. Los elegidos se sentirán globalmente más despiertos, más activos y mejores máquinas de matar. Estarán en guardia de forma natural y encontrarán mejores capacidades de lo que pensaban de sí mismos en cuanto al manejo de armas y dotes de combate.

Hay razones para pensar que estas alteraciones, que las escuelas clericales denominan el goce, está relacionada directamente con un hecho cientificamente más llamativo como que los muertos se levanten de sus tumbas, de hecho, pronto advierten que su actividad celular aumenta curándose sus heridas a una velocidad apreciable en horas. En este plano, también alimentos y, desgraciadamente, muertos tardan mucho más de lo esperado en pudrirse.

En cuanto a la existencia de los muertos andantes o simplemente muertos no hay una explicación ni mucho entusiasmo en las tierras muertas respecto a investigar el asunto (y menos aún si es algo impío y además muerde), pero algunas escuelas clericales han creído ver en esto una demostración de las teorias de Aristóteles respecto al alma, si bien, el filósofo macedonio erraria en cuanto su naturaleza homeómera, ya que el alma sí seria divisible.

Según esta hipótesis, al morir, la parte vegetativa, la unida al cuerpo y que compartimos, según Aristóteles, con los animales, sigue regulando funciones motoras y el pensamiento primario al nivel del mapache o, más bien, un corzo. El finado puede alzarse y realizar operaciones primarias, como intentar alimentarse sin mesura, fundamentalmente de humanos porque abultan más y los supervivientes casi se han comido ya a toda la fauna. No hay inteligencia tras sus ojos y aunque no se atacan entre sí, si forcejearán y se batirán a muerte para consumir todo lo vivo, aunque juegan con ventaja: no sienten dolor, no temen morir y no le importa que la comida esté cruda incluso hasta el extremo de patalear e insultarles. No obstante, apenas comprenden el uso de las armas más sencillas de hoja cortante o contundentes, por lo que se recurrira a las, mermadas y en desuso, armas naturales que disponemos los hombres: las uñas y los dientes.

El alma vegetativa impulsa a estos seres ya muertos de manera desigual según les aguanta la masa muscular sobre los huesos para cumplir las funciones básicas de defensa del territorio, migración en manada en busca de alimento, alimentación y, suponemos, reproducción. A veces realizan como pueden todas estas actividades a la vez, por lo que conviene no pasear por sus picnics y no llevar minifalda. No hay ninguna hipótesis al respecto como pueden animarse muertos más inteligentes reducidos a huesos, ya que no hay principio biomecánico que sustente ni su misma movilidad; pero se sospecha que en ellos actua más directamente las fuerzas infernales. En realidad, todo lo que no se comprende, como los zombies, la sequia o los dolores mestruales se le atribuyen a los demonios, en especial a Thorr-E-Brunn-O.

En cuanto a lo que ocurre al resto del alma una vez separada del cuerpo, algunas tradiciones y escuelas creen que asciende al Cielo, otras que desciende al infierno y mayormente se cree que se quedan por aquí a ver que pasa ya que éste mundo es ya el propio infierno y está más entretenido. En todo caso, ningún sacerdote (con pelo o no) aceptaria que se intentase la comunicación con las almas de los muertos, ya que es impío, son cosas dignas de demonios y estando pululando ociosos por ahí sin nada que hacer, la humanidad, que ya tiene bastante trabajo que hacer, se pasaria el dia cotilleando con ellos.

Todas estas alteraciones del orden natural conceden ventajas como la regeneración completa de miembros. Los tejidos pueden someterse a una actividad celular inusitada que permita su rápida reconstrucción, pero eso no explica la regeneración, sino la curación avanzada. Algunas escuelas creen que se debe a que la misma alma vegetativa está más firmemente anclada al cuerpo y eso aumenta los reflejos y las respuestas físicas en los vivos, pero tambien que el cuerpo permeabilice la extensión del alma vegetativa que se detecta como aura, leyendo de ésta una memoria del cuerpo que les permite reconstruir sus partes seccionadas.

Se ha comprobado como sujetos especiales, no necesariamente Elegidos, que han pasado por la traumática experiencia de ser mutilados por armas demoniacas, no pueden recuperar lo perdido; sin embargo, con materiales especiales y con mucho rezo de por medio han podido recuperar la movilidad mediante un simulacro metálico que no dispone de mayor mecanismo que simular el miembro perdido, dándonos a entender que existe algo real, no solo reflejo cerebral, en lo que llamamos dolores fantasma del mutilado; la afección en la que éste dice sentir aún picores y molestias en partes de su cuerpo ya separadas. Estos ingenios hacen de piel y hueso y se animan como si se tratara del viejo miembro, que nunca más podrá ser mordido y que ahora hace más pupa.

Sociedad del Mundo Muerto

  • Clases sociales y gobierno: labradores, guerreros y clérigos. Los primeros obtienen lo que buenamente puedan de la tierra que no es mucho y, si es posible, de la caza. Los segundos se encargan de defender el fortín y los últimos a rezar y redactar leyes para el senescal (regente en ausencia, de hecho, jefe del fuerte cuando ésta subordinado a una nación) o Señor de la Guerra (cuando éste es autónomo). La clase de los labradores también dispone de figuras visibles, como es su representante en el consejo o su enlace sindical. Es normal que la existencia de grupos artesanos instituidos lleve también a que tengan un cabecilla para parlamentar, o que si hay una población suficiente, se agrupen en gremios. El clero religioso tiene una fuerte jerarquia herencia de la Iglesia romana, pero si conviven con más de una Iglesia del Avatar les cuesta ponerse de acuerdo como para tener peso en el consejo y solo se dedican a fastidiarse entre sí. Nomalmente el gobierno de las ciudades-fuerte se hace mediante un consejo en número impar, pero a menudo tiene la última palabra quien tenga más azadas, más soldados permanentes o más poder debido a grupos de elegidos a su cargo. Los derechos del ciudadano son sobrevivir (no permitiéndose matarse entre los vivos) y sus deberes son hacer algo útil perteneciendo a una clase. Hay siempre alguna excepción, algún cronista seglar o bardo, pero todos le ponen mala cara y nadie le da la razón cuando se le cuelan en la cola del bar o el puesto de pinchitos de rata. Todos son susceptibles (salvo los clérigos) de currar eventualmente revisando o reforzando las barricadas de la ciudad o ser parte de la milicia.
  • Ejército y reclutamiento de unidades auxiliares: en ciudades de tamaño medio existe una pequeña milicia permanente pero no conlleva que ser tropas de refuerzo y la vigilancia del perímetro, no suponga que los aldeanos se turnen en esas funciones. Si el grupo religioso preeminente en el lugar es una Orden militar, estos pueden compartir (más bien competir por), estas funciones ya que no les gusta currar en el campo y les va más el pasear pavoneandose de sus armaduras limpitos y sin oler a abono. Hay muchos cargos temporales aún en las ciudades más organizadas, ya que se necesita a menudo de cuerpos de exploradores, cuadrillas de obreros especializados para el mantenimiento de las murallas o de seglares para que ayuden al clero en sus investigaciones e incursiones extramuros con fines arqueológicos/científicos.
  • Filosofía del hombre de a pie: ya pertenezca o no a alguna de las corrientes religiosas que conviven en los territorios de los vivos, el ciudadano vivo está convencido de que las cosas solo pueden ir a peor y que en todo caso actualmente es un no-muerto, un próximo ser como de los que se defienden con las murallas que cada día que vive es un dia robado a la muerte... y coño, eso hay que celebrarlo. Cada vez que se pueda, fiesta; cada día que no se curre o que haya lo mínimo que celebrar, una juerga.
  • Iglesia y ortodoxia: a pesar de lo que pueda pensarse en un primer momento debido a la primacia de la Iglesia, la heterodoxia y la "competencia" entre religiones siempre ha sido una buena razón para relajar las costumbres, no sea que se vayan los clientes a rezarle a la competencia. Las distintas ramas neo-cristianas tras el alzamiento de los muertos han mostrado sus diferencias, así como las Órdenes militares (enemigos siempre mejor pertrechados si hay disensión), no ven en muchos casos con buenos ojos a los meros clérigos, que consideran débiles u holgazanes; pero no existe una desunión expresa, solo una tensión dinámica que se lleva a términos de mercado: no fastidies mucho al fiel o buscara un producto mejor al que alimentar de gorra mediante el diezmo; máxime si tenemos en cuenta los rumores de Iglesias "negras" establecidas en otras comunidades que se han rendido para servir al pecado usando un marketing como que vas a tardar más en morir y que ellos ponen las chicas, los mancebos y la birra.
  • Calado de las nuevas religiones: a pesar de todo, las instituciones religiosas tienen un buen apoyo de las circunstancias, no deben predicar demasiado para convencer de lo preternatural porque los muertos se alzan de su tumbas, no hay que insistir en la condena del hombre, porque a poca distancia extramuros, están los seres que acabarán con ellos en cuanto las murallas cedan y, demonios, a ver quien se va a creer una tonteria como que Dios, se llame como se llame (sea uno, trino, plural, panteón o con franquicias) no existe. Puede que sea un maldito bastardo resentido (algunos clérigos se refieren a ÉL así, de hecho), pero nadie niega el poder de Dios. Buscan, comparan, y si encuntran un producto religioso mejor, se hacen fieles. La práctica totalidad de los supervivientes profesa alguna fe, aunque lo hace de forma relajada y sin inquisiciones que valgan.
  • Moral y desnudez: No existen tabues respecto al cuerpo humano. Los zombies no tienen cuidado de taparse las partes pubendas y es normal que un adulto jóven de unos 14 años ya haya ayudado a embalsamar, decapitar o incinerar a tres de sus cercanos. No hay lugar para el pudor. La desnudez no es muy apetecible ni en las temporadas cálidas, donde el olor a putrefacción y muerte se incrementa pareciendo que el mundo es pringoso, la ropa tiene connotaciones de protección contra el Mal, las enfermedades y cosas más prosaicas y tangibles como rebabas, astillas y sustancias pegajosas más que de decoro. Si fuera el caso, una jóven en top-less agraciada no sería especialmente indecorosa y la relajación de la moral, el intercambio de servicios y la promiscuidad permisiva suele tener a la población libres de las carencias y tensiones que suelen desembocar en delito sexual; aunque es importante reseñar que la atrevida jóven seguramente sea capaz de arrancarle la cabeza a cualquiera que intente sobrepasarse, ya sea vivo o zombie.
  • Matrimonio (nena, bájate las bragas antes de que se nos coman los muertos vivientes): tal como están las cosas, no es que no estén contempladas como indeseables las relaciones prematrimoniales, sino que se considera de buen tino empezar cuanto antes con las prácticas necesarias para repoblar el mundo sin preocuparse de retrasos debido a la ocupada agenda del cura. Normalmente está bien vista la costumbre de desposarse con un descendiente en camino asegurando así empíricamente que la unión es fértil. Se reconoce la pareja con todos sus derechos cuando hay ya distinguible una convivencia aunque sea compartir una litera (la vivienda está muy mal también aquí), o cuando hay descendientes en común. El matrimonio es una forma de bendecir la pareja y una excusa para darse un fiestorro, pero ésta se hace y se deshace libremente. En cuanto los primeros contacto entre jóvenes, la adolescencia ya no existe, ya que pudiendo trabajar y/o portar un arma se reconoce la madurez, entre los "adultos jóvenes", llamemóslos así, se considera feo andar con muchos pregolo.... progole... rollos, como dice el refrán, "mejor llegar a la tercera base cuanto antes no sea que a tu novio se lo coma un muerto y te quedes con las ganas".
  • Cortejo y roles de sexo: no existen divisiones ni papeles en las breves ritos de cortejo ni toma de pareja, simplemente uno de ellos toma la parte activa y otro la pasiva, se turnan en tal rol o ambos son "lanzados" pasando al abordamiento, declaración y acoplamiento rápidamente. En el caso de que ambos se hagan los "interesantes" o esperen que el otro de el primer paso es muy posible que una tercera se adelante o se pierda el interés. Son tiempos intensos y el que no espabile, dada la tasa de natalidad a la baja y la de mortalidad a la alza, tendrá que conformarse con parejas liberadas en segundas nupcias o personas viudas que igualmente les aventajen en edad. El hombre y la mujer están equiparados en labores y responsabilidades, no existen roles determinados por el sexo, tampoco hay barreras étnicas. Existe fuerte rechazo y segregación social de carácter xénofobo, pero hacia los muertos, los nigromantes y los demonios. Ninguno de los colectivos se esfuerza demasiado en acercar posturas, ambos desean destruirse, y su forzado contacto suele terminar en carnicerias y festines.
  • Otras formas de pareja: la poligamia está permitida, aunque suele darse más en el caso de la "poligina" (varones con varias esposas). Para ello el varón debe ser fértil, desposarse con cada una de ellas y poder mantenerlas. Por razones que no comprenden los cronistas de estos tiempos, las mujeres activas (las que poseen su propio nicho y realizan actividades productivas fuera del hogar y el huerto), no suelen mostrarse interesadas en mantener a mancebos masculinos improductivos en casa y tienen relaciones esporádicas o toman un solo hombre que también sea activo y no necesite que se le mantenga. En ciertas condiciones especiales se suele procurar no incurrir en toma de pareja y llevar una convivencia en entorno hostil o de repoblación donde todos son parejas de todos (eso sí, por duos y a elección mutua en cada caso), evitando así el índice de infertilidad en los grupos mermados por la guerra y las posibles tensiones de pareja subyacentes en situaciones de estrés en situaciones de largos exodos, ya sea por misiones de reconocimiento o arqueológicas. La Iglesia no lo prohibe pero no lo estima recomendable. En las comunidades que intentan superar su situación al borde del exterminio llevando todas las tareas que deja una población diezmada, escribas, cronistas o clérigos deben tener un riguoso control en la medida de lo posible para establecer geneologías que eviten el incesto. No se realiza por más de dos generaciones. El incesto sigue estando estrictamente prohibido y la homosexualidad es tolerada a regañadientes.

Órdenes, Sectas y Grupos de Poder

Pasamos a la descripción de los grupos de influencia del mundo muerto. Sus colectivos están compuestos por humanos y, técnicamente podrian unirse los elegidos a sus filas si cumplen los requisitos, si bien están ideados para caracterizar a PNJs o en el caso de que se optara para operar con PJ crecidos en este mundo.

Iglesias y sectas

Tal como está la vida, que no echan nada en la tele (tampoco nadie sabe lo que es eso), y no hay alcohol ni drogas para todos, antes de la desesperación se coteja el relajar las costumbres mediantes eventos formalizados como bodas, bautizos o festividades sacras, mientras que algo cercano a la esperanza ayuda a soportar las duras condiciones del resto del día a día pensando en la posibilidad de la salvación (y no en que se te coman). Las Iglesias se encargan de estas dos funciones vitales como es el que haya ganas de levantarse al día siguiente, siendo dificil distinguir entre una versión zombie y milagrera del cristianismo y donde empieza cierta versión de perspectiva e, incluso, heterodoxia; así como algunas versiones escindidas de una rama madre (las sectas) funcionan como religiones distintas o incluso tienen un corpus ideólogico distinto que su grupo original. Vamos que te pierdes más que un murciélago en un inodoro si empiezas a profundizar, pero los grupos más relevantes están descritos aquí, si bien su influencia puede variar mucho de una zona a otra. La regla general es que toda Iglesia llamará a las otras (a sus espaldas) sectas y ellas harán lo mismo en la intimidad.

La Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego

La mayor de las Iglesias de este mundo, al menos en las tierras de Occidente, se considera heredera de la tradición auténtica y rama matriz de todas las demás, aunque no esté del todo confirmado. Realizan todas las prácticas y ritos que conocemos del cristianismo y que mantienen las que ellos llaman Iglesias Menores, es decir, todas las demás, aunque con ciertas variaciones respecto a la liturgia que conocemos.

La primera de ellas es que apenas se menciona a Cristo, el primer muerto que camina; primera manifestación de la ira de Dios y que dio tiempo a los apostoles para que terminaran rápido de redactar su gloria antes de devorarlos uno a uno. La Iglesia (ellos se denominan escuetamente así), se centra en la voluntad de Dios manifestada de forma preternatural en la tierra en las dos vertientes de ésta que pone a disposición de los no-muertos (los aún vivos), para librarse de su aciago destino. Éstas son los Elegidos y las Lanzas de Fuego. Los primeros son seres portados de los planos angélicos (humanos trascendidos, ya que eran todos puros antaño), con el fin de ayudar al hombre a liberarse. Solo han conocido a la humanidad en su fase feliz de la Era de la prosperidad (en la que los ángeles podian visitar el mundo para tomar un refrigerio y jugar al golf, según la tradición de las escrituras), y de vuelta otra vez en la tierra, que tanto ha cambiado, andan más perdidos que un murciélago en un inodoro, signifique lo que signifique la frase, pero los del Avatar están acostumbrados a los crípticos mensajes dejados en el pasado para nuestra cultura y en el misterioso habla de los Elegidos que dicen cosas sin sentido como no me hagan esto, yo era el supervisor ejecutivo del departamento de adquisiciones de la empresa antes de disponerse a su sacra y gloriosa misión divina.

La segunda son los palos, dedos y otras herramientas de fuego, la cristalización en la tierra de las enseñanzas divinas para librarse del Mal. La Iglesia realiza las funciones necesarias para el bautizo, comunión, matrimonio, extrema unción y decapitación; pero su fuerte organización utiliza gran parte de sus recursos en la investigación acerca del viejo mundo de la Era de la prosperidad, ya sea mediante textos o búsquedas arqueológicas. Sus templos son los más dotados de reliquias y sus fetiches los más poderosos.

Esta labor se hace en aras de la comprensión de las referncias del mundo que muestran conocer los Elegidos para poder saber de ellos lo suficiente como para aclimatarlos lo más rápidamente posible a los rigores de la sociedad sitiada y su nueva misión retormados la tierra, así como para la recuperación y el mantenimiento de las viejas armas de fuego.

Mantienen arsenales en sus templos y sus clérigos se convierten en tutores, guias turísticos y capitanes de los Elegidos otorgándoles misiones. Los huerfanos acogidos en sus templos se dedican a limpiar las armas y preparar su munición. Los lideres de cada comunidad guardan el secreto del polvo de fuego y de la preparación de las balas (la Sagrada Forma de la Iglesia, aunque siguen repartiendo ostias), poniendo a trabajar a los niños en partes dispares del proceso para que no pueda haber filtraciones al atar cabos respecto a un secreto que les mantiene aún ahora en una situación de primacia religiosa y de peso en los consejos locales.

La Iglesia mantiene un enorme santoral que se nutre de los ángeles caídos en la guerra contra el Mal venidos como Elegidos y de los desconocidos primeros Elegidos que dieron el secreto de las lanzas de fuego a los hombres, aquellos cuyo poderoso nombre se graba en el hierro de las armas para infundirles poder. El más importante de éstos es San Chester, padrino de las lanzas más poderosas en las que se lee Gana-chester (N. del T.: Win-chester), pero existen otros muchos. En su honor, todos los huerfanos adoptados se les llama Colt, y los clérigos novicios toman el sufijo tras su nombre de pila de -magnum hasta que se doctoran.

Hubo un tiempo en que era sencillo reunir milicias de no-muertos contra los que caminan que desaparecián en la bruma gritando ¡Por la Victoria de Chester! Ahora, perdida para muchos la esperanza, apenas los Elegidos y las Órdenes militares se dignan a ello.

La Iglesia de la Alcoba

Nacida de la meditación retrospectiva e inspirada alrededor de las santas publicaciones en pintura que mágicamente capturaba la realidad con todo detalle como Penthouse (de la que toma el nombre), o Playboy (de la que toma la autodenominación de sus miembros, los encendidos.

Su filosofia es que Dios castigó al hombre porque no cultivaba sus formas y no aprovechaba su gracia dedicándose a deleitarse en los placeres de la carne. Para ellos, la vieja prensa para adultos era una forma de hacer campaña electoral en el clero femenino para elegir papisa. En su credo el mundo sería un mundo mejor si la humanidad se centrara en reproducirse y combatir tanta muerte generando vida. Sus votos son no tocarse a solas si pueden hacerlo en compañia (hemos de suponer que en grupos mixtos), conservar las sacras publicaciones, participar y fomentar las orgias y mantener sus ritos específicos. En lo demás se amoldan a la comunidad religiosa imperante en el bastión donde tengan asilo, ya que todo el mundo los considera inofensivos y se lo ponen fácil para conseguir ésta su apoyo en todos los votos del consejo siendo sus representantes marionetas.

La celebración de sus ritos particulares y efémerides depende de sus relación con el resto de autoridades, aunque insistimos en que dan color y a veces pena al resto de la comunidad. Celebran concursos para decidir que mujer de la comunidad se parece más al avatar y modelo del mundo de las ideas a las chica perfecta de portada (Dios para ellos es mujer y de grandes senos, aunque se perdona su heterodoxia), como Miss Baluarte. No tienen eucarestia o mas ínfulas religiosas y se reunen en los bares. Su blasón es la silueta de la cabeza de un conejo en negro con una pajarita al cuello, que es símbolo sagrado de sus altos clérigos.

La Iglesia de Mac

Para ellos Dios es matarife, carnicero y cocinero, he hizo el mundo dotando a todo lo bueno de carne, a lo prescindible lo hizo vegetal y a lo inmundo mineral. Dios montó en cólera con los hombres, hay quien dice que por la mortificación religiosa llamada deporte o dieta y tuvo la mala leche de poner mucha carne macerada y rancia en circulación (los zombies) para que echara a perder el resto.

A pesar de ser tolerados por no incurrir en greves heterodoxias y ser sus miembros aceptables asadores de carne de rata, son un culto cristiano pero de caracter milenarista. La carne se acabará, Dios se manifestará y solo se salvarán los buenos. Los detalles de ésto son parte de los secretos de la secta. Dios tomará la forma de su avatar supremo que, según las escrituras, tiene el pelo rojo como el fuego las prendas de un amarillo resplandeciente como el sol y la tez blanca como la sacra mahonesa. Su boca rematada en el color de la sangre y su nariz del mismo color (interpretados estos detalles como las señas de un empacho), anunciarán que hay carne en la forma perfecta en los templos bajados del cielo en pan igualmente circular. A partir de aquí hay dudas acerca si volverán las vacas y arrollarán a los zombies, las vacas devorarán a los zombies tomando un extraño y novedoso sabor su carne o si será al revés, pero no faltara comida sobre la tierra nunca más para los elegidos que hayan seguido los votos.

Los votos son: comer carne sobre todos los alimentos, inventar al menos una salsa (comestible) en la vida y renunciar a al antiguo nombre y elegir uno nuevo el prefijo de dios, que es mac-. Tienen predilección por dedicarse al oficio de la cocina y a los textos biblícos de Mac-ario y Mac-abeo. No tienen distintivos especiales, pero reconocen como signo de posición en la orden tener barriga voluminosa.

Hay una rama de ellos llamada Los Macabeos Iconoclastas, que realizan incursiones al exterior para destruir todas las representaciones de payasos que encuentren, ya que los consideran ídolos impíos y burdas imitaciones de su Dios. Estan bien armados y de mala leche al verse obligados a alimentarse extramuros de carne seca como la chacina.

Órdenes Militares

Existen muchas Órdenes militares, grupos formados por personas que lo han perdido todo o han empezado por perder la paciencia y decidiendo dedicar su vida (o terminarla) combatiendo directamente el Mal en vez de emular cierta normalidad en el interior de las barricadas o murallas de una ciudad. Sus miembros responden a un amplio especto en el que podemos encontrar a fanáticos religiosos que han decidio meterse a combatientes por considerar apropiada la acción directa o ser algo psicópatas, a perdedores que intentan destacar por una vez en la vida (a ver si pillan cacho y se retiran) o vividores que prefieren combatir de vez en cuando pero no dar ni golpe el resto del tiempo. No todo el mundo sirve para escriba, artesano o cazador de ratas, y eso de coger la azada da unos dolores de riñones que no veas. La disposición natural de los caballeros de estas órdenes es buscar bronca y licores destilados (aunque sus prioridades quizás no vayan en este orden), ya que mientras no pelean poco tienen que hacer, justificándose con eso de que si van a morir mañana porque no se les deja que digan burradas teóricamente seductoras a las féminas o que se den algunas tortas en los bares con miembros de otras Órdenes, pero de colegeo. Broncas, sátiros y patanes, no es que se les quiera mucho, pero cuando no están molestando son luchadores preparados y buenos limpiadores de los páramos solucionando hasta la siguiente oleada el problema de los muertos andantes. Por eso se les tolera. Solo son peores cuando intentan meterse en política usando la dependencia que tiene el resto del asentamiento de su fuerza.

Normalmente visten hechos una pena porque no son muy limpios y trabajan peleando con muertos putrefactos malolientes o frescos (que salpican sangre), pero a veces eso no les hace muy diferentes al resto de la comunidad que les acoge. Les basta con remendar sus heridas, sus armas y sus armaduras para sentirse completos, pero no se les puede culpar habiéndose perdido la costumbre de la ducha períodica. Se protegen con protecciones facturadas por herreros o por ellos mismos que normalmente se legan unos a otros tras la muerte, por lo que parecen, más que caballeros medievales, un grupo de frikis jugando a un Rol en Vivo medieval. Vale, puede qyue también parezcan caballeros anadantes vagabundos.

Los caballeros tienen por sistema manía a los elegidos. Por un lado, un elegido renta como 20 de ellos en el trabajo de picar zombies (comiendo solo como uno a costa de la ciudad), por lo que en comunidades pequeñas con pocas necesidades de saja-raja corren el peligro de quedarse sin curro. Por otro, les da envidia que se les reverencie tanto y que se les otorguen armas sagradas especiales, algo que complementa el intrusismo laboral con el favoritismo institucionalizado.

Sacra Orden Militar del Arco Iris (los guerreros de colorines)

Cuentan viejas historias que está Orden procede de la propia Era de la Prosperidad, donde defendian a los indefensos, a la naturaleza y hacian unas fiestas estupendas en el campo. Ahora que hay que cazar bichos y talar árboles para que no se te coman los muertos pues como que misteriosamente tienen otras prioridades.

Lo que más destaca de esta Orden es su tamaño y extensión, prácticamente está repartida por todo el mundo muerto, si bien ha habido escisiones y conflictos (proverbialmente se le tiene mania a un tal Erik el Rojo, ejemplo de la traición y de la oveja descarriada de vuelta al redil), por lo que se dividen por colores, tomando siempre los capitanes el color de la facción como apellido y, alguna vez también como preferencia para la ropa. Un tal Melvin el Fucsia es especialmente respetado a pesar de su nombre. Más violentos y malos vecinos que el resto de caballeros (si cabe), no dejan ascender a las mujeres y les molesta aceptarlas en sus filas, no se lavan los sobacos como prueba de hombria y se laceran dándose de hostias entre ellos como forma de entrenamiento formal y afición si están borrachos y no encuentran a nadie más con quien pelear. Se les distingue por cabalgar borrachos mejor que nadie, por las canciones obscenas sobre prositutas cuando forman y porque suelen usar blasones o elegir como color principal el de su división dentro de la Orden. A sus espaldas, se habla de ellos con desprecio y temor como los terribles caballeros de colorines. A este paso, si no los despedazan a todos los zombies lo harán los propios aldeanos.

La Orden de la Estaca

Conocidos así por ser especialmente bravíos, cabezones y suicidas, se les destaca entre todas las demás Órdenes por ser capaces de tomar una posición y mantenerla bajo el fragor enemigo hasta que todos caen. La Estaca es una Orden especialmente inciática aunque compartan los vicios habituales del gremio de los guerreros. La muerte en la batalla sin desfallecer ni retroceder es parte de su credo de la resistencia. Todos deben ser los que más beban, los que más copulen, los que más fuerte peguen y mas muertos eliminen. Cualquiera puede formar parte si demuestra aguantar más en algo que un miembro activo de la Orden, aunque sea comer más sandwiches de rata, no distinguiendo entre raza, sexo y religión, sino una jerarquia de hazañas que hace sus cargos los más evenescentes de todos. Sus propios capitanes pueden al día siguiente no serlo si se les bate en su record personal, que puede ser re-matar más o mear durante más tiempo. A pesar de todo se coordinan relativamente bien y no tienen fricciones, quien haya demostardo superioridad en un campo manda.

La Orden de la Sagrada Forma (Los Oxidados)

Acusados públicamente de heterodoxia, pero muy pocos y muy poco organizados como para ser tomados como un peligro político o teológico, estos caballeros están convencidos de lo que ellos llamam la doctrina de las formas y la transustancialidad, el hecho probado de que las realidades en la tierra mutan continuamente. Para ellos, Dios toma cada amanecer una forma, que puede ser una piedra, un cuenco, un arma o un zurullo; y aquel que se tope con él siendo de la Orden lo reconocerá y podrá pedirle explicaciones por lo que le pasa al mundo. Mientras tanto, deben forjar su alma en 33 formas sucesivas de guerrero, teniéndose en cuenta que éstas se toman vistiendo y actuando como tal, pero no cambiando entre ellas, sino apilándolas. Es decir, son guerreros mientras combaten al Mal ataviados con su armadura, y una vez que ésta ha desaparecido destrozada y sus armas se han vuelto inservibles, pueden tomar otras hasta que las hagan polvo. Tras sobrevivir haciendo ésto esas 33 veces serán totalmente puros y podrán dejarlo para morir tranquilos, cosa que nos suele ocurrir, siendo en el otro mundo llamados como jurado para la celbración del juicio final, que no es el de la Biblia, sino uno donde el gran maestre de la Orden hace de fiscal, la humanidad de testigos y Dios se sienta en forma humana en el asiento del acusado. Ni Cristo ni el Espíritu santo pueden intervenir al ser considerados parciales.

Teniendo en cuenta que son, además de unos vividores como todos los caballeros, la segunda organzación más persistente y empecinada en la búsqueda de reliquias y prodigios tras la Iglesia del Avatar. Suelen ser caballeros errantes solos o en pequeños grupos, buscando donde demostrar su valía contra el mal y esperando meterle a Dios un paquete por todo lo que ha liado. Su costumbre de la forma hace que vayan peor ataviados que nadie y se les conozca como los caballeros oxidados.

Personajes Invitados

Padre Alfred, Sacerdote(Tartamudo)
Descripción: 58 años ojos castaños y calvo 1'81m 121kg
Atributos: Fuerza 6 Destreza 5 Resistencia 7 Inteligencia 4 Percepción 9
Advertir/Notar 2 Armas a Distancia 4 Armas cuerpo a cuerpo 4 Atletismo 6 Pelea 4 Rastrear 6 Sigilo 5
PV 28 Ini 14 Ata 10/10 Def 14/14 Dist 9
Baston 1d6,0

El Padre Alfred J. Smiorgan es un viejo con el título de Sacerdote Supremo, aunque los del pueblo le llaman con cariño (y por la espalda) El Calvo Supremo. Es el que tiene el libro de "Los Elegidos", y el que guía a los personajes hacia su destino de matar zombis ("muertos andantes" dicho de forma politicamente correcta). Un poco desesperante a veces por el tartamudeo compulsivo que tiene.

El Calvo Supremo es un hombre recto que anda un poco encorbado y al que no se le conocen vicios sobre la tierra, habla en enigmas sin tacos, bebe agua solamente y no se acerca a un Twister a más de tres metros. Entre los vicios que evita también está el de la temeridad. Le dirá a los PJ que toca hacer, soltará unos cuantos crípticos consejos y se dará el piro de forma casi preternatural. Su casero y su sastre andan muy "complacidos" con su maravillosa habilidad para escaquearse.


Beverly DiMente, Cheerleader cazazombies (Tetuda)
Descripción: 17,9 años ojos verdes, rubia natural (afeitada en los bajos)1'77 69kg
Atributos: Fuerza 10 Destreza 9 Resistencia 9 Inteligencia 6 Perpepción 6 
Habilidades: Advertir/Notar 4 Armas Cuerpo a Cuerpo 9 Armas a Distancia 9 Pelea 8 Sigilo 8 Acrobacias 8 Atletismo 9

Berverly es de esos de entre los Elegidos que salen supervivientes por más absurdamente suicida sea la misión que el Calvo Supremo le encomiende. Dedicada en su juventud adolescente a deletrear cosas, dar saltitos y calentar braguetas dispone de muchos más recursos que preparar coreografias con pompones, como antaño hacía para sus compañeras los lunes estando aún subida de estupefacientes, ahora tiene que soportar la frustración de no encontrar vientres masculinos torneados en forma de tableta de chocolate entregándose a la ultraviolencia que, ya puestos, no se le da mal.

Beverly aún conserva algo sucio y remendado su viejo traje de jefa de animadoras, del que dispone para las incursiones contra los no-muertos como si de un uniforme de trabajo se tratara, haciendo patente su más que sobrada aptitud con el hacha, la escopeta y, en menor pero más sangrante medida, con la motosierra y la katana. Beverly no será nunca componente inicial de una cuadrilla de Elegidos, a los que repudia como parte de un mundo que no podrá alcanzar de nuevo. Solo atenderá a los PJ si tienen condiciones de culebrón para ser el padre de sus hijos (está convencida de que se le "pasa el arroz" y quiere dejar una descendiente que continue con su legado, algo absurdo teniendo en cuenta que no envejece, pero se aburre) o si le encarga el padre Alfred que les saque las castañas del fuego en el último momento como un Séptimo de Caballeria con minifalda en un "deus ex maquina cum magnos senos".

Kunfolo, Peregrino (Alucinado)
Descripción: 40 años, ojos verdes, pelo rubio largo y rizado 1'70 80kg
Atributos: Fuerza 9 Destreza 9 Resistencia 7 Inteligencia 7 Percepción 8
Habilidades: Advertir/Notar 3 Pelea 10 Sigilo 9 Acrobacias 10 Atletismo 6

Kunfolo no es solo un peregrino, es una leyenda viva. Dicen que su mente alberga el secreto de la sabiduria suprema, obtenida a base de alucinógenos variados y alcohol en grandes cantidades. Incluso los zombies los respetan (aunque hay quien dice que es porque no queda cerebro que comerse).

Con su largo palo atado a un pollo de goma con polea en medio, sus sandalias de cuero gastadas y su mechero "que no se gasta nunca" vaga como un alma perdida por todo el mundo. Excepto cuando hay una fiesta de cualquier tipo, en dichas ocasiones no se sabe cómo siempre está en una esquina fumando un cigarrillo "sospechoso" (invita al que le pida) con la vista perdida y una sonrisa pintada en su rostro, posiblemente recordando viejas glorias, o más posiblemente porque va fumado perdido.

Wallace O. Williams, instructora de combate (enérgica)
Descripción: 32 años, ojos verdes, pelo cresta color ceniza 2'00m 80kg
Atributos: Fuerza 10 Destreza 10 Resistencia 8 Inteligencia 6 Percepción 6
Habilidades: Advertir/Notar 3 Armas Cuerpo a Cuerpo 8 Armas a Distancia 6 Pelea 9 Sigilo 5 Atletismo 6
Armas: Hacha 0 1d6+1 Motosierra -2 2d6

W.O.W o Wally para los amigos (o si quieres morir) es una esbelta criatura sin un grama de grasa toda fibra que alcanza los 2 metros gracias a su cresta punk color ceniza. Habla siempre gritando y/o apretando los dientes blancos enormes y capaces de capar un cocodrilo según cuentan (es una larga historia). Los elegidos novatos lo pasan fatal cuando se presenta vestida con prendas de cuero con puas cual poster punk de los ochenta, haciendo fuerza su cuadrada mandibula y maldiciendo a todo bicho viviente (o no).

Elegida superviviente y persistente, se dedica a hacer de sargenta instructor de los elegidos recien llegados. Su estilo preferente es el hacha (una o dos manos) y la motosierra.

Otros colectivos humamos No-muertos (usease, vivitos y coleando)

En el mundo muerto, todo lo vivo no significa que sea mejor que lo muerto, vivos humanos, con un ardor que haria palidecer al de un futbolero tifossi, abrazaron al mal y a los demonios para salvar sus míseras vidas o para salvarse de vivir hacinados en fortines.

El Campamento de las Montañas que Caminan

La ciudadela de caracter republicano consagrada a una religión mayoritaria no es la única forma de sociedad en el mundo muerto.

Hace lo que parecen evos, existia algo llamado El Campamento de Niños Gordos Norman Battier, aunque hay diferencias en los cronistas al respecto del antiguo nombre en la Era de la prosperidad. Hoy es un lugar prácticamente maldito. Los niños obesos que eran confinados allí alejados de sus padres con fines que hoy desconocemos cayeron en la más aciaga de las desgracias (se cree que podría ser un campo de exterminio, pero los hombres se resisten a creer que antaño humanos vivos hicieran daño a otros humanos vivos). Cuando las huestes infernales y los muertos asolaron la tierra quedaron en un entorno natural alejado confinados en lo que, a la vista de las circunstancias de entonces, seria un paraíso en comparación del estado del mundo.

Pero se cuenta que la carestia de comida y la tensión por lo que ocurria en el mundo exterior los arrastró hacia el canibalismo (uno de los pocos pecados que en las tierras de los muertos se reconocen aún como tales), consumiendo la carne de sus monitores, carceleros o agentes espirituales, quienes fueran y el papel enigmático que representaran los que allí los mantuvieran, y rodeados del caos continuaron con los miembros más débiles (los canijos), de esa nueva sociedad que se estaba gestando.

Ellos se denominan a si mismo el pueblo de las montañas que caminan debido a su gran volumen corporal, pero se les suele denominar despectivamente "bolagrasas", aunque siempre a sus espaldas. No hay que subestimarlos ni como aliados ni como enemigos, ya que siendo unos pocos mantienen un buen terreno bajo su control que ni los muertos osan pisar para no ser devorados.

Bolagrasas
- F8 D5 R15 I7 P6
- Advertir/Notar 2 Armas cuerpo a cuerpo 5 Atletismo 1 Pelea 5 Rastrear 8 Sigilo 3 Cocinar 7

Como adversarios, los más excelsos en su canón de belleza son moles humanas parecidas a luchadores de sumo, capaces de abrirse paso a través de toda una centena de muertos andantes relamiendose de apetito en el trayecto mientras los convierten en picadillo. 140 kg de masa haciendo una carga portando lanza supone ser la unidad viva más potente del bando de los vivos.

Su raza (ellos se consideran así), apenas alcanza un centenar, para sobrevivir sin cultivar campos han tenido que desarrollar una escuela culinaria con la carne de los muertos que no queremos imaginar y se sospecha que hayan desarrollado mutaciones debido al castigo por su pecado y su singular dieta, aunque es dificil juzgarlo cuando se cubren con protecciones todo el cuerpo para ser el simil de tanques en este mundo en cuanto a la guerra contra los muertos. Se les rechaza abiertamente por su pecado original y sus costumbres, apenas sabiendose de ellos en contadas ocasiones que se les ha tenido que pedir permiso de paso a través de sus tierras. Se rumorea que aún cazan humanos para alimentarse y se desconocen sus dioses. Algunos dudan de que parte estarán cuando las escaramuzas usando el poder de unos cuantos Elegidos de paso a un enfrentamiento abierto entre vivos y muertos.

Las razones por las que pueden necesitar establecer contacto (bajo su propio riesgo), los jugadores es porque son expertos en los secretos de la conservación de la carne y atesoran reliquias del interés de la Iglesia de la Alcoba. Demandan especias y salsas picantes para dar sabor a sus platos. Entre lo poco que se sabe de ellos está el hecho de que parecen jerarquizarse por peso y perímetro abdominal, pero cualquier explorador o guardia fronterizo es su propio jefe a menos de que haya alguien de su raza con mayor barriga, pudiendo negociar en su nombre y el de su clan.

Iniciados, magos y otros pervertidos

Algunos hombres en los origenes de esta Era, liberados de sus trabajos y sus hipótecas, tenian fuertes necesidades acuciantes que, ya que estaba visto que todo el mundo iba a morir, tenian que satisfacer alguna vez; como el dejar de ser los más lilas de la oficina o mojar por una vez siendo los más gallitos del barrio. Ya sea por como les llamó la atención el descontrol de hombres mustíos que parecian puros berserker cuando se hicieron a la idea de que esto se acababa y no valian reglas o mesura, o porque se hiciese alguna vez una bolsa de trabajo demoníaca, se les dio la oportunidad de abrazar el Mal y les dieron besos en la mejilla. recibieron a cambio una migaja del poder de los demonios y ahora, por fin, molarian para variar. Los iniciados o magos son el más claro ejemplo de estos traidores malvados que tienen sus propios planes y no dan propinas.

Magos Negros Negros

Humanos de color (afrocaribeños, no es que sean azules o fucsia), aprendieron las artes místicas enseñadas por los demonios acaparando para sí una ínfima porción del poder oscuro que pudre el mundo. Son los magos negros negros, los Poder Negro, como les gusta autodenominarse (N. del T.: Black Power), cuyo nombre inspira terror entre los hombres (de todos los colores, menos los fucsia, que son tremendamente taimados y viriles).

No existen requerimientos étnicos para ser un iniciado en técnicas prohibidas para el hombre y vetadas a la razón, aunque escuelas como la del Vudú son más usuales de encontrar entre personas de color, lo que ocurre es que esos poderes se acompañan de una fuerte carga ideológica panafricanista o Rastafari, y un mago negro blanco es otra cosa, como más adelante veremos; mientras que un mago negro negro blanco es materialmente imposible. Tampoco hay magos a rayas ni a cuadros, ni mucho menos, a lunares. Algunas de sus cábalas se autodenominan Panteras Negras.


Magos negros Blancos

Los magos oscuros blancos (no confundir con los magos blancos negros, que son los clérigos que cantan gospel), son humanos sin color que aprendieron las artes místicas enseñadas por los demonios acaparando para sí una ínfima porción del poder oscuro que pudre el mundo y todo eso, pero ellos son blancos, fundamentalmente (en realidad, exclusivamente) arios y no les gustan los magos negros oscuros. Se llaman a si mismos La Hermandad.

En realidad, no les gusta nadie que no sea rubio con los ojos azules, pero eso es adentrarnos demasiado en sus filias y fobias.

A pesar de lo que pueda parecer, los magos negros negros y los magos negros blancos, no poseen habilidades ni capacidades distintas en su tronco común, comparten grimorio aunque ambos están convencidos de que los otros lo hacen peor y diferente. A menos de que se indique usan indistintamente los mismos hechizos y recursos mágicos.

Magos Descoloridos

Cuentan que hubo algún conato de cábalas formadas por oscuros iniciados que ni eran de la hermandad blanca ni de la hermandad negra, pero no estaban artículados como grupo, no odiaban a nadie como para intentar superarse y todos los demás magos les quitaban el dinero de la merienda, les daban collejas y les dejaban cadaveres frescos para jugar. Los demonios siempre han apreciado (y premiado) la perversidad, así que ascendias antes si estabas polarizado o, más bien coloreado.

Siervos Negros de la Oscuridad que pueden ser blancos, negros, amarillos, alguno hay de tono azulado (y se sospecha que algún fucsia).

Nada que contar aparte de que son personas renegadas que deciden unirse al Mal y no currar en los campos ni pasar apuro sirviendo a los demonios. Son especialmente peligrosos porque cualquier tentado puede convertirse en siervo negro si acepta, y el traidor puede introducirse dentro de una comunidad humana para sabotearla o traicionar a los suyos. No es que sean mala gente, es que está la vida muy mal.

El Último Shinobi y los Ninjas Moteros

Sensei Kankaro Motogoda, descendiente de una milenaria tradición de Shinobis (Ninjas), tiene un Dojo Bujinkan en lo alto de una montaña, a la que solo se puede acceder escalando y echándole huevos. Allí encima tiene un par de alumnos que practican junto a él el noble arte del Budotaijutsu, las artes marciales de los ninjas. Como se aburren y a nadie se lo ocurrió subirse a pivas antes del Dies Irae, perfeccionan técnica continuamente.

Si un Elegido le lleva suficientes pescados, cubos de agua y aguanta sus peculiares formas de enseñar (dar cera, pulir cera), puede llegar a convertirse en un auténtico cinturón negro. Una máquina de matar. Si lo encuentra, no haria mal en ser su alumno, no en vano tienen todo el tiempo del mundo para perfeccionarse en dicha maestria. Por supuesto, si hemos metido esto en la ambientación es por dos razones, para que repartas más leches aún y para meter a ninjas de serie B ochentera de acción, que tambien molan cantidad.

Cuentan que una vez tomó como alumno a un elegido venido de lo que en la Era de la prosperidad se llamó Ojayo (Ohio), pero éste renegó de continuar la vida ascética en la cima y de una vida no-intervencionista con el caos que rodea el dojo. Decidió vagar por el mundo muerto hasta que se asentó para montar su propio chiringuito-ninja-mafioso haciendose con los derechos de peaje y saqueo a lo largo de las enormes tierras de nadie. Él y sus ninjas moteros (alumnos suyos) controlan las viejas autopistas interestatales pasando vestidos todo de negro por el desierto con más calor que un gato en el maletero de un coche aparcado en el infierno. Le conocen como el gran ninja americano. Su tradición es bastante poco ortodoxa y a las armas clásicas han sumado las motos pintadas de negro como trasporte y las armas de fuego conseguidas asaltando templos del Avatar de Fuego (aunque tienen una puntería pésima). Sus planes y disposición son desconocidas, no se sabe si es un villano, un guerrillero subvencionado por el robo y la extorsión o un caradura que está ahorrando para montarse un harén ninja.

Kankaro Motogoda, Sensei (místico)
Descripción: 92 años, ojos grises, calvo con un largo bigote blanco 1'67m 60kg
Atributos: Fuerza 10 Destreza 10 Resistencia 6 Inteligencia 9 Percepción 9
Habilidades: Advertir/Notar 6 Budotaijutsu 10 Sigilo 10 Atletismo 5
Armas: Bastón para caminar, Daño 1d6-1

Reglas

Budotaijutsu es un habilidad especial que debe ser enseñada por Sensei Motogoda y que cuesta x3 para subirse. sus ventajas son tan extremadamente molonas:

  • Ataque con katana: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d10+nivel de budotaijutsu
  • Ataque con nunchakus: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6+2+nivel de budotaijutsu
  • Ataque con bo: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6+2+nivel de budotaijutsu
  • Ataque con kunai: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6-1+nivel de budotaijutsu (Distancia)
  • Ataque con Shuriken: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6+nivel de budotaijutsu (Distancia)
  • Ataque con patada: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6+nivel de budotaijutsu
  • Ataque con puño: Destreza+Budotaijutsu , daño 1d6+nivel de budotaijutsu
  • Defensa: Destreza+Budotaijutsu+6
  • Escape: El jugador tiene bombitas de humo que posibilitan tirar destreza+sigilo contra percepcion+adv/notar
  • Sellos bomba: El jugador puede dejar sellos-bomba que hacen un daño de 3d6. Puede colocarlos en cuerpo a cuerpo con una tirada de destreza+budotaijutsu. Tardan en explotar 1d6 turnos (con un 1 el atacante recibe el daño de 2d6).

El Gran Torneo Anual de Lucha Libre

Cada año, la tercera semana de Octubre se celebra a las afueras de las grandes ciudades abandonadas lo que se conoce como "El Gran Torneo Anual de Lucha Libre", que reune a los mejores luchadores de todos los lugares. Magos Nazis, Zombies Barbaros, Goblins Taimados con cuchillos envenenados, Grandes Diablos de largas colas (ejem) y hasta PJs.

Durante su celebración hay un pacto especial en el que no hay comidas de cerebro, mutilaciones, violaciones y esas cosas que pasan todo el año. Según palabras de Beverly, le recuerda a la Navidad (¿?).

Indispensable mantener el anonimato de todos los participantes con disfraces y máscaras para salvaguardar su integridad física tras el torneo, y qué demonios, porque así queda más espectacular.

El último ganador fue El Hombre Mono Gigante con Alas Vengador. Y todo el mundo (los 4 colgaos que participan) está preparandose para derrotarlo en esta edición ¿Te atreves a ponerte mallas y demostrar tu valor?

Reglas del Torneo

El combate tiene lugar en un ring o cuadrilatero, cuadrado para más señas, con 3 cuerdas en cada lado y postes aguantandolas (si no, se caían). El objetivo es conseguir que el rival esté de espaldas al suelo con el atacante encima durante tres segundos consecutivos. Una salida del Ring de más de 1 minuto también conlleva la derrota (y algún escupitajo que otro de parte del público).

Otros Credos y Heterodoxos a Go-Go

Hermandad Aria: Necronacionalsocialistas

Gran parte de los magos negros de etnia blanca-protestante se ha polarizado con los años en un bloque denominado la Hermandad Aria, recuperando iconografia y detalles estéticos de lo que fue la pose y planta de lo que se conoció en la Era de la prosperidad como nacionalsocialismo. No obstante, tiene importantes diferencias, tan grandes que vienen a desembocar en que se trata de otra cosa maquillada como tal.

El periodo conocido como Dies Irae no ayudó a que se guardaran mucho registro de la propia historia, es más, juntar retazos a traves de la arqueólogia eso es una de las funciones accesorias (pero más importantes) de la Iglesia del Avatar. Los libros daban calorcillo en el fuego cuando los vivos se escondian y morian diseminados en refugios aislados o sitiados en viejas ciudades y granjas, mientras que la entrega al fanatismo de algunos fundamentalistas efímeros (de todas las religiones) convirtieron en cruzada el destruir viejos libros añ contener éstos supuestos conocimientos prohibidos culpables de que Dios le diera al botón de reset para reiniciar el mundo. Añade a esto que las bibliotecas están en las ciudades (si queda algo en ellas), y se te la juegas, antes asaltas un centro comercial del extrarradio con cosas de primera necesidad que haces una incursión suicida al interior de una urbe en ruinas infestadas de muertos. Si para colmo no hay electricidad ni Internet, a ver quien te desmiente ahora que Adolfo Hitler no era la primera drag queen.

Generalidades y Polémicas ideológicas Dentro de la Hermandad

La reconstrucción del nazismo se parece a la forma de entender en los fortines los supermercados o los puestos de comida rápida. Estamos ante una recreación desprovista de conocimiento más allá de lo superficial que se inspira en el cliché y en lo que queda de los viejos tiempos en la cultura oral. Es normal que haya ciertas diferencias ideológicas y de método entre lo que se considera heterodoxo o no, así como que la ortodoxia derive según quienes alcancen puestos representativos en esta comunidad. No obstante, podemos dar una lista de puntos en común que, junto al hecho de no ser magos negros negros, mantiene anexionado al grupo, a veces más por lo que se diferencian de los demás grupos que por lo que se parecen entre sí.

  • Todos somos nazis, arios y molamos... el resto no: de piel, aspecto y, en algunos casos, solo de espítitu, todos los miembros son remotamente de aspecto arios o anglosajones además de practicantes, investigadores o aprendices de artes oscuras. Mantienenen una jerarquia de nombres prestados que entienden como la vieja organización de la que se sienten herederos y van muy marciales de uniforme y recuperando insignias e iconografia nacionalsocialista. El resto de la gente es, sencillamente, inferior y poco más que ganado.
  • Antisemitismo: los judíos son abyectos, impuros, traidores a la humanidad y tienen la culpa de todo... el problema es que el viejo tejido religioso se ha mezclado, difuminado y han aparecido religiones nuevas, por lo que no hay quien encuentre a un judío... ni quien recuerde como demonios eran. Eso crea sus disputas y largas polémicas en las reuniones de alto nivel, pero dentro de cada hombre, por puro que sea, puede haber escondido un judío y todos se observan paranoicamente con cuidado. Algunos piensan que tenian la sangre azulada (o fucsia); otros, están convencidos de que brillan en la oscuridad con poderes contrarios a los suyos. Nadie ha visto ninguno. A veces toca ejecutar o sacrificar a alguno bajo la acusación inquisitorial de judío los altos mandatarios de la hermandad.
  • Necroeconomia: los zombies, al igual que los negros, los sudacas, los bomberos y los judíos (tengan la forma que tengan), son inferiores y algo habrán hecho para que los superiores desconocidos, como llaman a los demonios a los que sirven, los tengan con tan mala pinta muertos de hambre infinita y hechos unos zorros. No tienen pudor alguno de usarlos como peones sacrificables, guardianes y esclavos. En las ciudadelas nazis ellos son la fuerza productiva y en los campamentos militares la soldadesca. Esta creencia se ve reforzada con el misterioso hecho de que cuando un cargo relevante de la hermandad muere, éste no se convierte en muerto andante, sino que desaparece con un alarido agónico que te corta la meada. Según ellos, trasciende y es la prueba de su pureza. Según la Iglesia, pasan al infierno a pagar a plazos mediante años forzados y sodomia pasiva los favores de los que han disfrutado en este mundo... pero eso es ora cuestión.

En cuanto a sus diferencias ideológicas entre sí, éstas son objeto de rumores y chismes en sus reuniones generales y normalmente abren encendidad discusiones que no vienen a cuento cuando se debaten cosas como construir otro parque de atracciones (lo que se llamó en su tiempo campo de concentración) o se trata de decidir a quien le toca una cruz de hierro o unas alas con su entrenamiento para el vuelo mágico. Veámos las más importantes:

  • Hitler inventó todo: la rueda, la escritura y la gorra de plato. Siendo el dueño del mundo en la Era de la prosperidad. Hay quien disiente porque si fuera el líder supremo el mundo habría sido puro y no habria degenerado lleno de muertos andantes. Los partidarios de esta heterodoxia se defienden diciendo que fue traicionado por los judíos, pero están los que piensan que Jesucristo era judío y el demonio hoy el justo señor del mundo, habiento tenido mala prensa todos estos siglos. Cualquier nazi te dira que Hitler invento esto u lo otro y el atribuirá hasta milagros de magia negra.
  • La Mujer Nazi es Superior a la Normal e Igual al Hombre (ario): peligrosa teoria donde las haya, la vieja guardia, todos hombres, no ve esto muy claro, no por referencias arqueológicas, sino porque no quieren que les fastidien su cómoda falocracia ni que se hable de paridad. Más o menos es lo que pasó en los primeros tiempos del cristianismo. Los defensores de esta heterodoxia son principalmente mujeres bien preparadas que a la vieja guardia se las pone dura e inspiran temor a partes iguales. algunas cosas nunca cambian con muertos andantes o sin ellos. Esto crea gran tensión con los miembros femeninos de la hermandad, que se encuentran injustamente con un techo en su posible ascenso. Los pocos hombres que defienden esta tesis despiertan hilaridad y chistes sobre su virilidad entre los machotes que mantienen el viejo orden. Huele a escisión de las féminas de la hermandad.
  • El Ario no Nace, se Hace: la pureza o impureza de unos padres, cosa que no se puede elegir, no puede ser una razón de peso en cuanto cargos y posibilidades de ascenso, la pureza se conquista como se sigue una vida pía, y de hecho el necronazismo es muy parecido a una religión. Todo esto suena muy convincente, pero es que lo defienden arios negros vestidos de uniforme... lo que no ayuda a que se pondere adecuadamente la tesis, si bien se valora el valor y arrojo de los pocas personas de color que han arraigado en la hermandad.
  • Hitler era Hermafrodita: a los partidarios de esta heterodoxia tan rara todos están de acuerdo en extraviar sus invitaciones y que no vayan a sus concilios períodicos. Son todos unos mamones.
  • El Color Favorito de Hitler era el Gris Marengo... o el verde, el rojo, el amarillo pistacho y hasta el fucsia según una belicosa y polemista rama en esta discordia ideológica. Este duro enfrentamiento quizás lleve a la guerra interna a los miembros de la hermandad y no hay que tomarla como cosa baladí.

Organización de la Hermandad Aria

Dependiendo de su edad y sexo, se les encuadra en los siguientes grupos:

  • Juventudes Arias: son los jóvenes en formación los jugen, hasta que alcazan los 14 años. Serian como los Boy Scouts si no fuera por su fuerte adoctrinamiento como parte de su preparación (además de las prácticas de tortura con zombies), desfilan mucho y hacen acampadas llevando muertos andantes de la familia la mochila si les pesa mucho. Los rumores que hablan de gusto de los dirigentes de la sección (veinteañeros) por su escazez de bello corporal y las facciones afeminadas son infundados, bueno, nadie ha dicho nunca nada.
  • Liga de Muchachas Arias: es la división femenina de la anterior, ya que a algún lumbrera se le ocurrió que era mejor no distraer a los chavales en esa edad tan delicada con chicas en pantaloncito corto y falda en su uniforme de desfile. En realidad, la segregación sexual solo ha servido para que sus monitoras e instructoras aprovechen para incluir en su adoctrinamiento la heterodoxia (todavia tolerada) de la igualdad de la mujer nazi, arraigando más si cabe en las nuevas hornadas de la hermanda, dando pábulo a algunos grupos senior reducidos, muy unidos y bien organizados que conspiran para facilitar el cambio, dentro del sistema... o contra él.
  • Seguridad Rúnica (SR): Es un cuerpo adulto que se encarga de mantener la pureza racial. A efectos prácticos autorizan la procreación y casamientos, pero está por ver que pudieran oponerse a la decisión de alguien del círculo influyente de la hermandad o con contactos en éste, así como que no tienen herramientas ni manera humana de sabr quien es judío o quien no, lo que les hace, si cabe, más paranoides que el miembro medio de la hermandad. Su principal función efectiva es hacer las veces de policía interna surfeando entre rivalidades políticas y de fundamentos teóricos. Se intenta que todos los miembros hagan una especie de servicio militar en esta división para formarse y descafeinar ésta en su composición de grupos de poder o inlfuenciados por éstos.
  • Wehrmacht: es como se denomina al grueso de la hermandad, nombrados y siendo ya reconocidos iniciados. Se divide en 4 subtipos, dependiendo de academia e instructor, aparte de la preponderancia en sus dotes e instrucción por uno de los elementos. Realmente todos utilizan todos los hechizos y discuten constantemente porqué otro mago elemental se inmiscuye en sus elementos (y viceversa). También se les denomina sencillamente nazis.

Kriegsmarine - Magos elementales de Agua

Luftwaffe - Magos elementales de Aire

Heer - Magos elementales de Tierra

Waffen - Magos elementales de Fuego (Esta es la sección más poderosa ya que la SR se guarda de mantener en sus oficiales buena proporción de éstos).


Símbolo de la Luftwaffe


Sus simbolos son la esvástica, la cruz gamada y el águila imperial. Y todos los magos tienen especial predilección por el siguiente hechizo:

  • Blitzkrieg (Relámpago de Guerra): Dif 20, Daño 1d6-2, puede afectar a [nivel del hechizo] personas en un radio de 20 metros. Se puede resistir con una tirada de Resistencia-3.

según la comunidad o ciudadela nazi, pueden variar mucho la composición y peso de sus distintas divisiones, así como los cargos intermedios, que a veces son directamente tomados del ejército (Cabo, Sargento...) y muestran una jerarquia en cuanto al dominio de muertos andantes especiales; y otras son cargos honoríficos o políticos referidos a su labor en el gobierno de una comunidad (ministro de la guerra, supervisor de abastecimientos...). Lo que está claro es que si hay que hacer algo, los efectivos que pueden convocarse, los contactos y, en definitiva, el poder efectivo y real, priman sobre una red de cargos y jerarquía que no está centralizada y es un lío, aunque todo se mueve porque se sabe a quien no puedes contradecir y con quien te conviene llevarte bien.

En caso de duda o gran peligro para la hermandad, se sabe quien es el lider de todos y a quien hay que escuchar... pero claro, solo si está presente; porque a espaldas del fürher siempre se conspira.

La figura del Fürher

Se conoce como tal el mago supremo que ostenta el poder máximo, se llega a él "por herencia". Es decir, el que mate al actual se queda el puesto, creando a su vez una camarilla y sosteniendo a sus propias tropas muertas. Esta Cadena de ascensos que hace a los viejos muy duros y talentosos, aunque su posición no ayuda a dormir a pierna suelta, precisamente.

Técnicamente, todos rinden respeto y servidumbre a su mago supremo, si bien éste queda a su vez por debajo de las fuerzas demoniacas que toleran que él forme y mande a tropas muertas. A efectos prácticos, todos le siguen la corriente y ponen buena cara, pero urden intrigas para ser el Fürher en lugar del Fürher. En este orden de las cosas es normal que uno se haga con un montón de ayudantes (esclavos) que no tienen que dormir y que están atados mágicamente a él, guardándose mucho de sus propios camaradas. El Fürher no queda por encima en jerarquia del lider de los magos negros negros, pero se odian cordialmente, cada uno piensa que el otro es el abyecto y sobre todo... nunca lo reconocerá en público.

El Fürher vigente: Mago Negro Ario y Travesti en la Intimidad

Hace ya 2 años que no sustituyen al Fürher actual, aunque hay rumores de que la Luftwafe no está nada contenta con el actual reparto de poder. Éste mantiene su posición repartiendo ordenes (que siguen los demás a conveniencia) y llevando la orden aria con mano de hierro en guante de hierro (y liguero de seda). A sus espaldas, camaradas y enemigos le llaman Wolframio o Wolfie, como su caniche tristemente desaparecido en un terrible accidente.

Wolfrang Stein Von Esenbach (Paranoico)
- 44 años ojos azules, rubio 1'97 89kg
- F8 D8 R8 I10 P8
- Advertir/Notar 6 Armas Cuerpo a Cuerpo 3 Armas a Distancia 8 Pelea 3 Sigilo 8 Atletismo 5
  • Infundir terror 8 : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (y ha de superarse el 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
  • Espejo 8: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
  • Blitzkrieg (Relámpago de Guerra) 6 : Dif 20, Daño 1d6-2, puede afectar a [nivel del hechizo] personas en un radio de 20 metros. Se puede resistir con una tirada de Resistencia-3.
  • Duplicación 7: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.

Stein ha conseguido su posición siendo más prusianamente bastardo que los suyos y gracias a sus dotes preclaras para la magia negra, que todos los magos arios llaman goecia porque así es más chic.

Entre sus logros en este campo, están sus obras sobre la materia, locas, excesivas, ombliguistas, pero definitivamente pedagógicas. Se reeditan constantemente para los nuevos magos de la orden. Los monjes copistas arios encargados de la tarea de hacer cada ejemplar en piel humana deben ser de los magos negros blancos que más tirria le tienen.

Entre sus greatest hits están Summa Goetia Edición Bolsillo (de 2673 páginas), Todo lo Que Usted Siempre Quiso Aaber de la Goecia y Nunca se Atrevió a Preguntar y La Goecia y Yo. En sus entrevistas habituales en el boletín interno de los iniciados arios, el Der Zenit (escrito a mano en rollos de papel higíenico), le preguntan habitualmente por qué no saca una guia definitiva en edición deluxe en papel de virgen, pero él argumenta que un libro de Goecia para Tontos puede encontarse entre el haber de las obras de los magos negros negros, a los que denomina monos con túnica.

Entre los numerosos secretos inconfesables del Fürher está el hecho de que no es un poderoso hechizo secreto lo que le mantiene jóven, sino que se trata de un elegido, llamado Peter Kurten, que regentaba una ferreteria y se mataba a pajas hasta que al entrar en una cabina de peep show hubo un desbarajuste cósmico y acabó en las tierras muertas. Una vez aquí, y viendo el percal, tenía mejores planes para él, aparte de un trauma galopante de adolescencia cuando su hermana mayor se fugó con un negro del pueblecito de Wisconsin donde vivia su familia.

Esto quizás pueda explicar su predilección por la ropa interior femenina, que colecciona y viste en la intimidad de su chalet adosado-fortaleza rodeado de esqueletos profanadores. Su afición es tal que da discursos acerca de la pureza del nazismo (lo que recuerda de las pelis de la televisión estatal), llevando encaje rosa debajo del uniforme. Quizás intente recordar así a su hermana, quizás así intente ser su hermana para suplir su falta, el caso es que es el mayor coleccionista de ropa interior sexy; algo nada sencillo de conseguir en los tiempos que corren y para lo que destina parte de sus recursos e influencias poniendo la excusa de que está montándose su harén de rigor siendo un alto mandatario.

Zombis y otros bichos

Muertos y Cía

Un zombi es un PNJ normal y corriente con los siguientes modificadores:

Zombi de relleno (figurante)

- Inteligencia -5
- Destreza -2
- PV = resistencia (para desmontarlos a mansalva)
- No puede usar armas de fuego

Este es el que camina a la oscuridad a paso de pensionista y que los PJ matarán (despedazarán) a pares para ir calentandose. Los hay de tres tipos segun su comportamiento según la nomenclatura del santo Kirkman: los comunes, que van en manada; los zánganos, que están de parón sentados en el suelo sin reaccionar y los merodeadores, que viajan solos o en parejas, siempre en grupos reducidos, y son mucho más activos. Para unos se mueven sin rumbo, para otros exploran buscando comida. Son los que suelen pillarte desprevenido. Todos duran lo justo.

Zombi pesado

- Inteligencia -5
- Destreza -2
- PV = resistencia * 6 (Este es el típico que aguanta hasta un avión en la cabeza)
- No puede usar armas de fuego

Padres coraje, culturistas, y gente fornida; o vete a saber si es cosa de ser voluntariosos en vida, porque tampoco es que algunos de ellos abulten tanto, aguantan mucho más que el resto. Ellos forman este subtipo.

Generador Aleatorio de zombis

También se pueden utilizar los siguientes bichos "tipo", utiles para meter variedad y velocidad cuando silban las balas y cantas las motosierras:

  • Zombi masilla
PV 4 Ini 12 At 13/12 Def 18/17 Daño 1d6+2
Advertir/Notar 3 Atletismo 8 Rastrear 7 Sigilo 4
  • Zombi pesado
PV 54 Ini 12 At 15/15 Def 20/20 Daño 1d6+2
Advertir/Notar 6 Atletismo 5 Rastrear 6 Sigilo 3
  • Zombi de Élite
PV 80 Ini 15 At 16 Def 20 Daño 1d10
Advertir/Notar 12 Atletismo 14 Rastrear 15 Sigilo 14

Los esqueletos son unidades especiales entre los muertos. Animados por razones que no podemos comprender no teniendo conservado músculo alguno, son guardianes de lugares impíos, guardaespaldas de personalidades oscuras y capitanes de ejércitos putrefactos que al anochecer asedian y cargan contra baluartes haciendo desaparecer los últimos restos de la cultura y la raza humana.

  • Esqueleto raso
PV 30 Ini 13 At 13 Def 15 Daño 1d6
  • Esqueleto guardián
PV 35 Ini 15 At 15 Def 17 Daño 1d6+2
  • Esqueleto Profanador
PV 40 Ini 17 At 17 Def 19 Daño 2d6

Este último esta equipado con mejores armas sencillas que el resto de los esqueletos, élite muerta capaz de mostrar cierta voluntad, mando y por tanto, inteligencia. Las armas profanadoras crean cortes que se cauterizan al instante en una costra negra produciendo mutilaciones de las que ni los elegidos pueden recuperarse. (Una herida como tal se recupera en una dura convalecencia de 1D6+1 días. La sección de un miembro no se recupera jamás).

Condenados, Híbridos, Demonios y Todo lo Demás

Gárgola
PV 45 Ini 16 At 17 Def 18 Abs 2 Daño 1d6+2
Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otra criatura.
Se le puede matar con un arma mágica llegando a -20 o quemándolo.
Vuela.

Las gárgolas moran allí donde humanos entregados a las artes oscuras tienen influjo, como su jardín. Muchas veces vigilan enclaves de interés, por ejemplo, de aprovisionamiento, como puede ser un supermercado aparentemente inmaculado y libre de peligros donde un nigromante local tiene su reserva de callos en lata, y se mantienen camufladas en su forma latente indestructible de textura similar a la de la piedra durante el día.

Maniquí Encabronado

Existe un tipo de gárgola especial, algunos dicen que doblemente maldita, y es el maniquí. Algunos de los insulsos e inhumanos muñecajos que aun se mantienen enteros en establecimientos comerciales son en realidad seres vivos gargolescos en su forma latente. Éstos asemejan, en cambio, al plástico en esta forma, y recuperan movilidad para pillar a los vivos por sorpresa y convertirlos en carne muerta. No pueden volar, pero están más preparados que sus primos gárgolas para pillar a los humanos por sorpresa.

Según cuentan los incursores, aquellos valientes y locos que exploran ruinas en busca de material vendible; estas criaturas habrian sido humanos que han sido condenados a este tipo de vida, pudiendo recuperar brevemente su piel y físico humano si matan y bañan su insensible cuerpo de plástico animado con la sangre de su víctima.

Maniquí Encabronado
PV 40 Ini 18 At 15 (20 si sorprende) Def 16 Abs 0 Daño 1d6
Sigilo 8 (16 calculado)

Copulador Espongiforme

Retirado de las comunidades humanas y exiliado en cíenagas y pantanos (bueno, en realidad los vivos se guardan de sentarse a su lado), cuenta la tradición oral que una vez fueron humanos pero que fueron engañados en un pacto o castigados de alguna manera. Los copuladores espongiformes son criaturas con forma de esponja blanquecina (con multitud de poros que retienen la humedad, de formas redondeadas y fléxibles), más calentorras que un recluta en un cuartel. No poseen extremidades y flotan en el agua como ejecutivos cincuentones tomando un daikiri o reptan en las cenagosas orillas. Les molesta la corriente, por eso es bueno prevenirse de aguas estancadas. Esperan mentener relaciones con lo que se les ponga por delante y pueden hacer surgin pseudópodos terminados en forma de miembro viril, que excretan una especie de ácido que solo disuelve la materia inorgánica, usado para desvestir a sus víctimas, si bien disuelve como la mantequilla el acero, el hierro y la piedra. Usan los tentáculos para ahogar a sus victimas, como si de boas constrictor se tratase... aunque más asqueroso aún si cabe.

Copulador Espongiforme
PV 30 INI 14 AtCC 13 AtDis (ácido) 12 Def 16 Abs 3 Daño 1d6
Regenera 1PV por turno

Moto Zombie y Vampira

Para algunos ocioso experimento de nigromantes y escultores de la carne, se trata de muertos rodantes facturados de forma que parecen este tipo de vehiculo. Su depósito es un estómago, el chasis está formado por huesos y el pelo de sus alforjas es pelo humano. Para mantenerse íntegra bajo efectos del desgaste de su cuerpo y la putrefacción, recupera su vigor y partes perdidas llenando su depósito de sangre humana. Para obtenerla persiguen a los vivos en los páramos y lugares despejados para ensartarlos en las partes afiladas de su frontal, normalmente adornado con manillares terminados en hastas de bóvido o colmillos similares a los de los elefantes coronando la rueda delantera. Suelen ser solitarias, pero son formidables enemigos cuando se juntan en manadas. Se les ha visto atacando a muertos merodeadores aislados o incluso entrando al trapo en formaciones de decenas de muertos andantes, por lo que se supone que pueden llegar a alimentarse de ellos en la necesidad. Es posible domarlas si eres un elegido, tienen percepciones especiales para notar estas cosas, al igual que el miedo.

Moto Zombie y Vampira
Estadísticas: PV 30 Ataque 12 Defensa 18 Iniciativa 16 Daño 1d6 (2d6 las de GRANDES cuernos)
Notas: regenera 1PV por turno, totalmente silenciosa (no hay un motor, sino tendones tras su funcionamiento)

Perpetrador Amniótico

Nausebunda criatura, para los magos negros un demonio menor, que se forma tomando como base el líquido amniótico y la placenta de las embarazadas a partir de la 6 semana. Cuanto más dilatado es el embarazo, menos tiempo necesitan para formarse saliendo de su emplazamiento.

Traerlos a nuestro plano es producto de un ritual determinado y obedecerá las ordenes del iniciado, siendo especialidad de los magos negros blancos elementalistas del agua. Sirven adecuadamente como espias debido a su cuerpo semitransparente y el ser usualmente bajitos (no más de medio metro). Son incapaces de comunicarse verbalmente, pero pueden hacerlo mentalmente a cualquier distancia entre sí y su invocador. Comen carne humana (empiezan devorando al feto de la mujer usada en al ritual) y son buenos (y discretos) bibliotecarios y asistentes para magos.

Perpetrador Amniótico

PV 10 INI 12 AtCC 10 Def 14 Daño 1d6-2
Sigilo 10 (Sigilo 17 calculado)

Engendro Seminvisible

Los fraticidas, infanticidas o patricidas, que comenten el doble pecado de convertir en muerto lo vivo a la vez de que destrozan su línea de sangre, son castigados si consiguen librarse del castigo humano de la pena de muerte con una condena mayor. Ignorados por los suyos, van volvíendose paulatinamente invisibles, primero la piel, luego el músculo, hasta solo ser un sistema nervioso con ojos y cerebro y, por último, desaparecer completamente, muriendo poco despues entre terribles dolores. Su ropa y los objetos que porten son visibles normalmente. Son usados como mascotas o cómicos de monólogo en comunidades de servidores del mal mientras se agota su vida, que suele varias desde unos pocos dias a años.

Engendro Seminvisible
PV 5 INI 6 AtCC 7 Def 18 Daño 1d6-2
Sigilo 12 (20 Calculado) Humor negro 7

Reliquias y Objetos de Poder

Puede que en otros juegue se estile, pero es realmente absurdo ¿que demonios es un Yelmo +3? hombre sí, es más molón (y más caro) que uno +2, pero eso no aclara nada salvo ordenarlos en una tabla munchkin. Podria ser un bono tanto a la inteligencia como a la armadura, y al final todo el mundo se muerde la lengua para no pronunciar esta nomenclatura como su personaje, despúes de todo, ellos si la utilizan continuamente.

No, para nosotros, los objetos mágicos son reliquias cargadas de poder, imbuido en ellas por contaminación, por sacarlas de su entorno natural (como los efectos personales de un elegido o todo el cuerpo del hijo de Krypton) o porque alguien ha sudado la gota gorda con el grimorio abierto por la página adecuada. A veces sus ventajas son insospechadas o veces, son poco útiles (diciéndolo de forma elegante) pero son mágicos y no, no vamos a marcarles un modificador tonto de esos. Los magos de los mundos de fantasia pochos que juegas deberian poner una herreria y vender espadas +4 o más petadas haciéndolas en plan indusrial e intentado controlar el mundo por la pasta, porque todos los aventureros venderian a su madre por una espada +25 que, ya puestos, entrara sola en el dungeon, matara los bichos y te silbara para que fueras con la burra a recoger el tesoro.

La magia residente o por ser elemento ajeno, por no hablar de la que se debe al culto, que a base de creer que esta fuente da agua milagrosa para los callos, pues como que se convierte en ventajosa para ellos. No son objetos impresionantes, pero es lo que hay, hemos expuesto nuestra posición. Hacerlo como los demás seria hacer un Z&Z (Zombies & Zumbados) y no nos da la gana.

Dados de Peluche

Complemento absurdo para colgar del retrovisor de proxenetas ocasionales y horteras confesos, es tan dificil encontrarlos en una gama más clara que el gris mugre, debido a su conservación, como el hacerse con un coche para hacerlos pender de su espejo retrovisor. Aquel que se los ponga al cuello ganará un +1 en Carisma (o nada si no se usan las reglas opcionales, pero que molan).


Enredo (Twister), El juego Familiar del Infierno

Superviviente de un pasado que dudamos más civilizado por lo perverso del juego e imbuido de extraños poderes que lo suponen creación infernal en tiempos recientes, quedan varias unidades de este juego, que consiste en un mantel enorme con circulos de colores y un tablero de control aletorio con hélice que indica que extremidad debe situarse en uno de estos círculos y de que color debe ser el elegido.

Los sacerdotes han meditado cierto tiempo sobre el origen de sus poderes, pero tan solo saben que disponiendo a humanos bendecidos (fundamentalmente, los Elegidos), jugando enredados en las extrañas combinaciones que sugiera el artefacto en ese momento, es posible teletrasportar a estos como si de un portal infernal se tratara. Desgraciadamente, solo permite desplazamientos en las tierras de los muertos, en este mundo muerto.

Los altos hierofantes especialistas en reliquias suponen que tiene otros usos y rastrean la combinación secreta de componentes masculinos y femeninos dispuestos en sus círculos para que con toda seguridad se monte el despiporre y se echen casquetes desenfadados entre los ritualistas. Los santos de la Orden Contradictoria tienen la hipótesis de que la birra es un catalizador adecuado para ello a pesar de que dificulta llevar el proceso del ritual a buen término, pero nadie les hace mucho caso.

La conservación de estas reliquias es en el mejor de los casos irregular, y la mayoria han tenido que ser remendadas por sus conservadores. Las alfombrillas suelen estar descoloridas o mohosas y a menudo los indicadores antaño de cartón han tenido que sustituirse por otros de madera sobre la que giran huesos humanos.

Funciona, pero da mucho yuyu. Aparte de esto tiene el problema de necesitar heterodoxas posturas que las feminas se resisten a tomar por incluir el roce y el peligro de que dos varones heterosexuales restriguen sus partes pubendas abriendo una puerta a extrañas y turbantes nuevas experiencias...

Y claro, a tiro fijo que es un artefacto infernal.

reglas

Verifiquese el resultado de la acción a realizar lanzando 1d10.

  • 1 Homosexualidad manifiesta. Durante un momento dos hombres o dos mujeres rozarán sus organos sexuales provocandose una carcajada inmensa por todos los demás elegidos, el sobrecogimiento del resto de los mortales mirando al cielo con pavor, y el sonrojamiento extremo y dudas durante todo un día sobre la propia sexualidad. -1 a todas las tiradas.
  • 2-4 Fallo en la apertura. El artefacto no provoca efecto alguno, excepto la caida estrepitosa de todos los participantes. -1PV a los implicados.
  • 5-9 Viaje correcto. Una luz blanca se alza desde el mantel de juego absorviendo a los participantes y traslandandolos hacia otro mantel en otro lugar. Todo lo que estuviera en el otro mantel es trasladado a su vez a éste.
  • 0 Vamonos a casa Totó. Los avatares vuelven a su mundo... durante 5 minutos. Transcurrido este tiempo el portal los vuelve a absorver y los lleva correctamente al lugar donde se quisieran dirigir. Es una oportunidad perfecta para conseguir nuevo equipo o comerse un burrito caliente.


Ambientador de Pino Maldito

El mundo anterior de la época dorada fue tan pródigo en estos adminículos que han llegado hasta nuestros días, pero como fuerza correctora del universo al combatir el mal olor o por fastidiar, éstos han perdido sus propiedades y han empapado la esencia del mal.

Colgado del cuello, oreja, muñeca, tampón o recortada de un individuo, huelen a muerto onerosamente, lo que proporciona la invisibilidad entre los muertos, que te confunden con uno de los suyos. Suena realmente estúpido porque los muertos no respiran y no hay razones para pensar que usen el olfato, pero esta forma de zafarse se denomina metodor Kirkman en memoria de su inventor, hoy fagocitado.

Reglas

  • 20% de que los zombies te ignoren.

Criaturas del Averno

Los Demonios de las Profundidades

Pos de resulta de que unos demonios se habían metido debajo tierra porque el sol les molestaba su cutis aterciopelado y juvenil, y viendo como tenían pa rato se pusieron a escarbar y escarbar y llegaron a lo que parecía un gigantesco moco negro. El petroleo (porque era petroleo) estaba muy bueno con un poco de hielo (under the rocks, que le dicen ellos) y cuando lo meaban salia una cosa que olia fuerte, era muy volatil, y además servía para que los automóviles y motocicletas tiraran millas.

Total, que han hecho acopio de todo cacharro con motor y ruedas y ahora se pasan todas las noches metiendo ruido por carreteras, haciendo carreras y hasta atropellando débiles ancianitas, que a ver qué carajo pintan en autopistas a esas horas.

Mira como están de mal, que algunos directamente se han convertido en Demonios-Vinículo, y ahora rugen como ferraris en las noches de luna llena, y en las otras.

Las Manos

Uno de los monstruos más temibles de los que habitan las tierras de Apoptosis son las manos... ¿Las manos? Perdón Las Manos.

No hay nada más insoportable que matar un zombi y que su mano salga despedida. Esto crea un nuevo ente sobrenatural en sí mismo con consciencia propia, y con un único y marcado objetivo en la que será su (previsiblemente corta) vida. Matar a su objetivo.

Terriblemente insistentes, escurridizas y traicioneras, entre sus ataques favoritos están (1d6 aleatorio):

  • (1-2) Piquete de ojos: 1 punto de daño y -1 a percepción durante 1d6 turnos.
  • (3-4) Tirar del pelo: -2 a todas las tiradas.
  • (5-6) Las garras del tigre en las perlas del dragón: 1d6 de daño. Muy doloroso.

Son poco resistentes, pero rápidas como ellas solas. Sus características son como siguen:

Iniciativa 18
Ataque 13
Defensa 22
PV 4
Daño estandar: 1d6-3

Son muy propensas a hacer gestos para provocar a las víctimas y que caigan en trampas. O simplemente por joder.

  • Manadas de Manos: Se sabe que algunas manos sobreviven a sus victimas y luego vagan por el mundo buscando otros de su especie. Más de una vez se han visto juntas manadas de Manos corriendo por las praderas. Casi nadie ha sobrevivido para contarlo.
  • La Fortaleza del Millón de Dedos: También hay quien dice que una Mano, se alzo una vez para tomar el poder y dominar al resto de Manos. Se sabe que tiene anillos mágicos y viste un guante negro de terciopelo. Incluso hay rumores de que es llamada La Gran Mano Oscura. Nadie sabe donde está realmente situada dicha fortaleza, pero se sospecha que en cualquier momento pueden lanzar un ataque a gran escala para dominar el mundo.

Escrito en Sangre Sobre Piel Humana: Libro del Tumba-Master

Conduciendo partidas: sentido del juego

En donde te ponemos en situación respecto a que intentamos contar, el verdadero sentido del juego y le damos a vuestra merced un par de consejos útiles no perdiendo oportunidad de hablar del ayuntamiento o cópula ficticia o rolera, perseguida práctica de personas verdaderamente necesitadas, dando pie a más tarde hablar de los límites del rol y de katanas.

Dirigir partidas de RyF Apoptosis, el juego de rol cínico-corrupto-canibal-revisionista, no ha de ser dificil. Tienes un gancho sencillo, el de los elegidos, para meter PJs frescos y despistados en el ruedo, tienes a tutores PNJ para que les digan que agujero inmundo deben visitar infestado de bichos para salir con el tesoro-reliquia si sobreviven (es como el rollete del amo del calabozo de cierta serie de TV, pero aquí hay recortadas y katanas ¡MOLA!), puedes dejarte llevar por su disparatado y excesivo entorno y el resto irá saliendo solo. Por ahora es suficiente, igual dentro de unos años sacamos una edición en pasta dura con fotos ombliguistas nuestras y lo llamamos Apoptosis G2 (G de geriátrico), quitamos al Calvo Supremo de enmedio para hacer el entorno más sombrío y menos dirigista, desordenamos las reglas para que no las reconozcas y apenas contamos algo nuevo pero os llevamos a pasar por caja. Igual no, es broma.

¿Unos cuantos consejos de dirección? dale al público lo que quiere, no hay mayor garantía de éxito, pero recuerda que están interactuando en un juego de rol, no se lo des fácil; no basta con que ya estén sentados en su sofá y que hayan pagado por su DVD. Tienes que hacerles sudar por ello para que aprecien las cosas y disfruten. Olvida toda esa chorrada de la metáfora de las pelis. Aquello se decía hace mucho, mucho tiempo en el rol porque era una analogía que todos podíamos entender. Hoy todos podemos pillar al vuelo la del videojuego, que define mejor esta afición. Si quieren una buena historia, es decir, sobrevivir para que se les cuente entera, tendrán que aporrear botones, tirar dados y, especialmete, usar la materia gris, tiene que haber un puzzle con solución posible aunque insospechada, un monstruo de final de nivel vencible con atajos (o cheats) incluidos si descubren su punto débil y si quieren algo muy guapo, mejor que hagan un Hi-Score para desbloquear esos extras que te guardas. Tu repartes los elementos y ajustas la dificultad.

Si los jugadores son sanos, querrán el objeto más tocho del manual o que hayas podido concebir, ya sea la motosierra de plata bendecida por San Hopper o la Santa Granada de Antioquia. Entonces tú deberas decirles que está en un centro comercial convertido en dungeon muy, muy chungo, o que para aspirar a ella deberan ponerse un marcador en la ficha, como cierto Engendro del tebeo dibujado por McFarlane, controlando los zombies deshabilitados a la inversa y cuando ese 9999 llegue a 0 el primero que lo consiga opta al arma. Se imaginativo.

Si un jugador tiene deficiencias personales (no mojar el churro ni pagando) y quiere que su PJ eche un polvo, que la aldeana del fortín subalimentada pero (inexplicablemente) de turgentes y nutridas formas se deje, pero que le pida antes de consumar la cabeza del bicho más gordo o del nigromante más retorcido que te puedas inventar como muestra de amor y gallardia. Que se ganen las cosas o no las apreciarán, y usa esta técnica de palanca incluso en casos como éste, cualquier cosa es buena para empujarlos a la aventura y (seguramente, a la muerte).

Que coste que usamos este ejemplo no por degradar la imagen de la mujer, sino porque una cosa tan fútil y tan tonta solo se le suele ocurrir a jugadores masculinos adolescentes. Seamos francos, las personas más equilibradas no están locas por echar polvos estándar, por la fuerza o de cobro jugando al rol, o sea, de mentira (como aquel jugador en el que estás pensando y que siempre la lia en las posadas), sino que estan locos por matar, sajar y mutilar (de mentirijilla también), teniendo relaciones sexuales completas con personas de verdad en su vida real (a veces gratis) aunque sin tirar dados (si bien no garatizo que no interpreten o finjan durante estas prácticas, pero eso es otro asunto). Luego están los perturbados; que son aquellos que puede ser que se curren mucho las habilidades sociales, que interpreten muy bien o que hagan juegos nacional-socialistas superchulos siendo la envidia del resto de su mesa de juego, pero que estan absolutamente pirados por matar en la vida real a señores calvos en paradas de autobús y, ey! están locos de verdad!; son locos de verdad y no tiene nada que ver que jueguen al rol como tampoco que hagan pariroflexia, que sigan un coleccionable en su kiosko o que voten a la derecha de centro. Son zumbados, colega. No tiene nada que ver con eso el rol y esto es una verdad como un templo por mucho que le haga ilusión a ciertas cadenas de televisión por ganar audiencia.

Pero sobre sexo y violencia, mejor dedicámos un epígrafe a la violencia más adelante y seguimos con lo nuestro. ¿Que por qué no seguimos hablando también de sexo? Porque, chaval, de sexo solo se habla para alardear o para coquetear (y consumar), pero es que nosotros no tenemos nada de que alardear y tampoco estamos seguros de que seas nuestro tipo antes de que envies tu foto y tus medidas, puede que no seas nuestro tipo cuando veamos esos datos, pero entonces será mejor que incluyas un cheque muy sustancioso y llegaremos a un acuerdo... ¿zanjado el tema ya?

Volviendo a nuestro tema, aparte de la técnica palanca que hemos descrito antes (si-quieres-esto-vete-a-la-esquina-del-mundo-mata-al-dragón-y-salva-a-la-princesa), la segunda gran técnica es que la aventura se les eche encima para morderles. Que aterrizen en el mundo muerto y que el calvo les espere donde aparezcan para enviarlos a una muerte casi segura. Que vayan a hacer pis en grupo, porque les da canguelo ir solos, y que se topen con 1432 zombies. Es otra técnica sencillota y básica, pero siempre funciona. Si no quieren pasarlas putas, pueden hacer como todos esos roleros maricas que se abandonan a los juegos de mesa porque estan viejos, gordos, las novias no les dejan jugar solos ni les gustan sus juegos y son incapaces de coordinarse para montar una campaña de lo que sea. Estar en una situación extrema cubiertos de sangre propia, ajena o de los dos tipos es parte de la diversión.

Medita sobre los elementos que ponemos a tu disposición: nazis, caníbales, zombies, ninjas, motosierras, artes marciales... si te inspiran estos elementos a ti y tus jugadores no deberia haber ningún problema, las aventuras irán surgiendo sobre la marcha y seguro que ya tienes varias en mente si has leído hasta aquí; si no, pues este no es tu juego colega; que se le va a hacer. Si lo es pero esperas aquí una biblia acerca de como dirigir partidas de cualquier tipo, en el mercado encontrarás otros muchos juegos menos molones que éste pero más serios y que te lo contarán mejor. Por estos lares andamos demasiado abstraidos en la imagen de gogós con lanzallamas y hachas mutilando gente como para escribir sesudos tratados metalingüisticos acerca del rol y el arte de dirigir partidas. Además, eso de controlar los golpes de efecto, la interpretación y demás, contándote mis secretos, no da pasta, el rol no da pasta. Toda la energia interpretativa roleable la dejamos para actuar jugando al póquer, que mueve más dinero.

Continuando con los requerimientos de Apotosis, una cosa muy, muy importante es entender su género y su (perturbado) estado mental. Verás, esto no es un juego que de pie a muchas soluciones diplomáticas para que te luzcas en interpretación, porque normalmente los muertos no hablan, y los vivos tienen cierta intolerancia hacia ellos solo por estar muertos... bueno, por estar muertos y por su color de piel (azul verdoso de putrefacción, el azul zombie Romero), por no trabajar y por comerse a los vivos. Es un caso de jyhad por pura intolerancia y xenofobia, es muy triste; pero no es de verdad. Mirálo por el lado bueno. YA están muertos.

Así pues, no vas a ser un cúmulo de sentimientos cuando te plantees en que se ha convertido tu vida y tu mano sustituida por un guantelete cual cyborg del medioevo sostendrá flácida una escopeta acercándote un zombie.... No hay horror personal, no hay tiradas cuando intentas mantenerte cuerdo en un mundo hostil y no nos hacemos pajas con eso de la bestia interior ni con que el master es un demiurgo y bla, bla. El master es un cabrón, eso sí, y es que debes serlo echándo bichos y haciéndole pasar canutas a los PJ. Si no es así, no estás haciendo bien tu trabajo y la gente se aburrirá y no querrá pasarse las fases del juego... digo de la aventura. Esto no excluye soluciones más imginativas que (re)matar todo lanzándose a pecho, como pueden ser el engaño, la celada (trampas) o usar las diferencias políticas y religiosas para que la población de tus enemigos se reduzca sola matándose enter sí... vale, quizás si pueda haber algo de diplomacia y juego social, pero siempre tienes la escopeta cargada y lo más seguro es que tires por el método fácil porque tengas prisa. Este no es uno de esos juegos civilizados, de hecho, es postapocaliptico.

Aquí los personajes no se andan con mariconeos, y entendemos mariconeo como la práctica del maricón, entendiendo a su vez el palabro en la acepción que recoge Lope de Vega en el exordio de Lucrecia en Fuenteovejuna (documentados que estamos), veniendo a significar pusilánime, incapaz de obrar. De hecho, cuando decía esto el personaje de Lope andaba en bolas enseñando como tenia cuarteadas las carnes y como habian abusado de ella por todos lados y agujeros (casi así de explícito, en serio), pero estaban todos dudando, cual personajes de otros juegos, si debian revelarse contra el encomendador que les asfixiaba con los impuestos y se beneficiaba a sus mujeres, era levantarse contra alguien en el estatus de la nobleza, contra el orden natural en cuanto la jerarquia la imponia Dios ya que éste ponía al Rey que a todos dispone... y vale, estaban muy dubitativos y dando ejemplo de interpretación mientras el malo se tiraba a sus mujeres (sin pagar) y las marcaba como a ganado a base de latigazos y por las ataduras. Si los PJ se ponen a ganarse el oscar de este palo, en plan: Dios Santo! Jamás podré saber el final de Perdidos... ni a José Luis Moreno, quiero ver a mi perro que dejé en casa... no puedo luchar más. Pues muy bien, apláudeles, echáles alpiste, dales un azucarillo... pero es que esto no va así. En cuanto pierdan en poco el tiempo de este plan, tendrás que hacer aparecer a un PNJ como la Lucrecia de la obra de teatro y que les diga que apestan. En Apoptosis, si te descuidas, seguro que alguien (o algo) sangrante y lacerado te increpará; eso seguro, es tu trabajo como Tumba-Master.

Recapitulando: los PJ dolientes interpretando el sufrimiento de su Ser y todo eso no va aquí, ni tampoco se juega a esto en vivo pintándose los ojos (si hay alguien tan loco como para montar un ReV de esto). Esto no es Gótico ni gaitas, siquiera es macarro-punk o macarra-pagano. Esto es slapstick-Punk. ¡Ea! que palabro. Espera, que nos explicamos.

El término slapstick se aplica al cine fantástico y de terror que supone una mezcla de gore extremo ridículo de puro extremo, y el humor, visual gestual y a veces hasta absurdo, cercano al de los dibujos de Tom y Jerry o la Warner. El gran exponente de este subgénero es la trilogía de Evil Dead de Sam Raimi (Dios) y Bruce Campbell, que es su profeta. Algún dia dejarán estos dos de hacer pelis de tios en pijama y volverán por el buen camino... como Peter Jackson, otro que tiene alguna peli de este palo en su haber (Mal Gusto, Tu Madre se ha Comido a mi Perro).

A su vez es Punk por cuanto es sucio, postindustrial, posmoderno, póstumo, postrero y lo que quieras que tenga post-, hay una firme posición antisistema (y la gente viste de cualquier manera), y no hay futuro, y nos replanteamos cínicamente la vida moderna, las instituciones y las costumbres, y a Sid le habria molado si hubiera más material para colocarse en este mundo y además, para que te vamos a engañar, poner punk quedaba muy molón.

Teniendo claro que género estamos jugando, repetimos una vez más que no terminará de funcionar si no estamos en el adecuado estado mental, y eso va por ti y por tus jugadores. Hay que ser cínicos y molones, soltar chulerias cuando decapitas zombies dando un giro molón de 360º con tu motosierra, la sangre debe salpicar haciendo geiseres y como director debes contar como las cabezas rebotan en las paredes del estrecho templo erigido al dios pagano Thorr-E-Brunn-O que están saqueando los PJ buscando tabaco o similar, incluso deberias ser mamón y macabro haciéndoles pasar tiradas para mantener el equilibrio porque patinan y derrapan en los litros y litros de sangre derramada (como en Braindead), repartiendo PX extras si ves que se lo curran tus jugadores malsanos usando eso a su favor como en aquella escena de Transporter con la grasa de motor. Funciona así.

Además de todo esto, el Slapstick-punk es politicamente incorrecto por sistema. Esto puede ser hiriente para algunos, pero la gracia es el choque del absurdo del exagerado cliché que proponen ciertos prejuicios que lo políticamente correcto intenta evitar. Ponte en situación, esto es algo de cliché y absurdo de puro reduccionismo, es como un sketch del show de Benny Hill (recientemente censurado en la BBC, por cierto), sin lodenigrante de su machismo, de su trato para con la tercera edad, los calvos, la imagen de la poli británica o la (evanescente) durabilidad del trabajo de los fabricantes de ropa femenina, que se rasga que es un primor. No funciona si no tienes en mesa a alguno que pueda llegar a sentirse avergonzado por reirse de ciertas cosas, ahora que lo pienso, somos hasta más civilizados que Benny Hill.

Peculiaridades del Escenario e Ideas de Aventuras

Bien, los PJ son elegidos, les imponen un tutor de la Iglesia del Avatar y los envian a peligrosas misiones. Visto con detenimiento y asimilando el extraño concepto de juego puedes llegar a pensar que en breve puede agotarse el entorno de juego.

En cuanto partidas, lo que hemos ofrecido hasta ahora se trata de instrucciones sencillas para arrancar las partidas e hilarlas entre sí formando campañas siguiendo la filosofía de su sistema, es decir de una forma rápida y fácil. Evidentemente, aun dentro de este funcionamiento hay interesantes variaciones que dependen de varios factores, descritos a continuación, que hacen que todas las partidas no sean igual debido a las necesidades y peculiaridades de su propio escenario. Os hemos relatado unas cuantos factores.

Según la ciudad no-muerta de acogida

Dependen ciertas cosas de la comunidad a donde vas a parar, la que te acoge cuando vas a para a este mundo muerto.

  • Comunidades de menos de 100 habitantes (denominadas poblados): son sociedades pequeñas y frágiles, el acoso de unas cuantas docenas de muertos del tipo merodeador en sus puertas puede sitiarlos sin proponérselo (ni necesitar de un asalto organizado con capitanes magos negros) y hacer complicado su abastecimiento. Igualmente, puede desestabilizarse su ecosistema porque se coman al herrero o al que conoce como cultivar adecuadamente y supervisa los huertos, ya que posiblemente solamente haya uno de estos currantes especializados en comunidades tan pequeñas. Éstas suelen estar emplazadas en zonas aisladas y de dificil acceso, lejos de otras comunidades (por eso nunca han llegado a crecer más), por lo que sería más complicado de lo normal crear una línea de abastecimiento de agua o conseguir sustituir a un obrero especializado. Las pequeñas comunidades exigen más a los elegidos hasta el punto de hacerlos ser los defensores de la comunidad, que podrian estar permanentemente encargados de limpiar la zona de merodeadores. Apenas habrá un puñado de sacerdotes de la Iglesia del Avatar que los guie, la despensa de palos de fuego será exigua y mal conservada. A efectos de juego, que haya menos gente y que nadie se moleste en intentar arrasarla con un ejército de muertos no significará que tengan que esforzarse menos para salir adelante. Llevar importantes mensajes a otra comunidad a través de grandes distancia por peligrosos senderos podría recaer en los PJ ya que una comunidad tan pequeña puede que no tenga gente dotada (y ni que decir especializada) como exploradores ni mensajeros para estas tareas, así como conseguir suministros saqueando fuera podria ser tarea casi exclusiva (y continua) de los elegidos, siendo sencillo para los malos predecir donde va a sr su siguiente golpe y prepararles trampas y emboscadas; una comunidad que se abastece de forma externa deberá cada vez dar golpes en localizaciones más osadas y alejadas de su emplazamiento, por lo que las sucesivas misiones serán paulatinamente más osadas.
  • Comunidades de entre 100 y 1000 habitantes (baluartes, fortines): estas poblaciones suelen darse en entornos donde no falta el suministro y cercanas a otras comunidades, no habiéndose anexionado por comodidad (puede que la zona cultivable intramuros no pueda ser ampliada), o porque tan cerca siempre hay chismorreos, envidias y conflictos. Las Iglesia tiene allí armamento en cantidad y calidad aceptable y reservas de munición decentes aunque no permitan hacer el Stallone demasiado, sino que inviten a la decapitación siempre que se pueda para ahorrar. Su sociedad tiene un gobierno estable y diferenciado, además de que posee temporal o permanentemente personas ocupadas de trabajos especializados: mecánicos, sanadores, exploradores, mensajeros, artesanos de distinta índole... digamos que estos emplazamientos serían el escenario básico predeterminado. En él los elegidos deberán hacer misiones concretas, echar un cable a la milicia o ser escoltas del senescal cuando vaya de visita diplomática. Lo que no suele tenerse en cuenta son las relaciones con las otras comunidades cercanas. Es factible que una prime sobre las otras por acuerdos del pasado (les dejaron un maestro zapatero a cambio de ser provincia suya, hubo un matrimonio de conveniencia con una persona que ya no está en el poder hace años, por poner solo dos ejemplos) siendo su gobierno sobre ellas ahora poco más que nominal y estando el resto de comunidades preparando para ponerse en cabeza sobre las otras. Es dificil que se de una guerra entre los vivos porque no hay mayor tabú que matar a un no-muerto... salvo cuando se aplica la pena capital por traición ¿habrá conspiraciones políticas y falsas pruebas? ¿se batirán las ciudades por llevarse a los elegidos o se encargaran de hacerlos parecer demoníacos?.
  • comunidades de entre 1000 y hasta 10000 habitantes (ciudadelas, fuertes o capitales): sociedades enormes, no falta de nada. Hasta hay espéctaculos (cutres y cruentos) y prostíbulos de ambos sexos. Las despensas de armas sagradas harían llorar de emoción al Equipo A. El abastecimiento y defensa de la ciudad son indiscutibles. Los elegidos se encargarian aquí de incursiones arqueológicas, de asaltos directos y ataques preventivos si se sienten confiados (y coordinados con) los de su milicia. Pero no todo son ventajas, una ciudad grande a veces es molesta y demasiado llamativa para los patrones demoníacos de otros, que tanto se esfuerzan en complicar las cosas a los supervivientes, por lo que son el primer lugar donde se encargaria a magos negros que orquesten un ataque (directo o como asedio) para el exterminio de todo lo vivo que no ha claudicado al Mal. Otras cuestiones es que la cantidad de población permita que convivan más de una Iglesia, cosa que siempre puede crear fricciones si las que no son del Avatar no son dóciles, y de buen seguro habrá bullas si acoge la ciudad a una Orden militar (y solo las grandes pueden alimentar a tanta gente que no curra). Los jugadores podrian encontrarse al poco de llegar con ejércitos putrefactos a las puertas de la ciudad, las Iglesias discutiendo entre sí en el consejo y a la Orden militar aprovechando que son tan necesarios para exigir prevendas con el fin de mejorar sus condiciones e incluso quitar al gobierno civil con una maniobra política. Para colmo, si la diferencia de población entre esta capital y las comunidades cercanas que le son provincias no es mucha, será vital que éstas envien refuerzos y tropas auxiliares como comprensible que pensando en sus intereses se resistirán a mandar tropas, ya que es su oportunidad de, una vez debilitada la capital, ser ellos lo que tengan a su cargo y cobren impuestos al resto de las provincias como la nueva capital de la zona.

Según la Iglesia de Acogida

Hasta ahora, hemos supuesto siempre que los elegidos son recogidos por la Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego siendo coordinados para los distintas misiones que serán las aventuras. Esto es el set básico, y sería, en simil con juegos de investigación y que dan yuyu, aquellos comienzos tópicos de un amigo escribe una carta a uno de los PJ, te cede tu tío una misteriosa casa en herencia tras desaparecer misteriosamente y os vais todos allí a pasar el finde o aquello de un amigo arqueólogo ha encontrado... vamos, son ganchos cliché para empezar a jugar, como aquello de sois aventureros aburridos y en la posada del pueblo os dicen que hay una mazmorra al Oeste. Valian cuando empezabas a jugar al rol y aún funcionan, pero esperas que se lo curren más. Por supuesto, es el set básico como hemos dicho. Y no os vamos a vender un Advanced Apoptosis. Os contamos aquí como trabajaros más el teatro de operaciones inicial.

No es imposible que la llegada de elegidos no haya sido prevista por nadie y que den con sus huesos en el quinto pino, donde solo encuentrenn un fortín en el que la Iglesia del Avatar no está presente (o han salido de escena porque se han comido a sus clérigos). En este caso como Tumba-Master hay que manejarse bien con la ambientación del juego, su negro sentido del humor y poner uno de su parte, pero te damos unas cuantas directrices.

  • La Iglesia de la Alcoba: si son el grupo predominante, cosa que no tienen la costumbre, es posible que hayan incurrido en (más) heterodoxia, amén de que haya aumentado su corpus idológico. Puede que su concurso de Miss Baluarte sea fiesta nacional o que el sueño de toda mujer sea unirse a sus periódicos concursos de camisetas (o túnicas) mojadas. Una gente así tendría en cuenta las necesidades de suministros y de seguridad de la ciudad, pero pondría entre sus prioridades el asaltar la reserva sacra de un mago negro o descolorido coleccionista de porno, el rescatar revistas para adultos de Sex Shops de las ciudades (que ellos llaman oasis de los dioses) o establacer relaciones diplomáticas entre fortines para conseguir go-gós para sus misas. Se plantea la cosa divertida, porque son defensores de la orgía como modo de integración social y tan inclinados a la heterodoxia como para ser politeistas en la intimidad, pon de tu parte y hazles hacer muchas cosas más como una rama perdida de los encendidos. Por increible que parezca, su posición es extremadamente machista, pero son inofensivos y para ellos, realmente el cuerpo de una mujer es sagrado.
  • La Iglesia de Mac: al igual que la anterior, no están locos y tienen en cuenta las necesidades de su comunidad, aunque a veces sus proridades (y por tanto sus misiones para los PJ) sean un poco raras, no dudamos de que el sexo o la comida puedan ser necesidades, pero planes de exracción para secuestrar las vacas de una ciudadela nazi para crear carne asada siguiendo la sagrada forma o incursiones a locales de comida rápida en las ciudades para localizar reproducciones de la efigie de su Dios... digamos que es un ligero cambio respecto al modus vivendi de los elegidos.
  • Ordenes Militares: se puede tener la mala suerte de ir a topar a un páramo desolado y que te recoga un grupo de exploradores de una Orden de este tipo. Si están en un campamento fuera de una ciudad (permanente o temporal) legalmente es ciudad independiente y soberana, por lo que los elegidos quedarian a cargo de ellos. Sabemos como recelan los componentes de las Ordenes de los elegidos, pero no dudarian en utilizarlos para sus fines. Sería una campaña muy militarizada en la que a los PJ les tocarian misiones peligrosas (prácticamente suicidas) a ver si es cierto que son sagrados o, si no lo son, se los quitan de enmedio.
  • Otra: otro grupo de poder podria ser el que apadrine a los jugadores, los adoradores de cucarachas, un credo oscuro del Mal (y tardarian muuucho en darse cuenta de que sirven a los demonios), los Servidores de UPS que traen el Mensaje de Dios... pero podrias currarte una Iglesia por tu cuenta inspirándote en las que ya se te dan. ¿Que como te la inventas? Tío, te la tienes que inventar TÚ.

Según el Emplazamiento de la Comunidad

Lo habitual es que las comunidades, siendo del tamaño que sea, se emplacen en lugares llanos y despejados. Así pueden ser más defendibles y puede verse venir al enemigo si se aposta en las cercanias organizado en ejército o si hay muertos andantes meroreadores en la zona.

Esto es lo ideal, como a su vez que pueda haber una salida secreta para casos de emergencia o que se cubra el flanco trasero con una encrespada montaña impracticable escalando, pero como ideal, no siempre es posible. A veces, cuando se ha emplazado un fortín, se ha hecho como se ha podido, inicialmente era un asentamiento temporal que creció o se han seguido otras prioridades, como afincarse cerca de una masa de agua, hacer pasar un rio por dentro de los muros o ponerse en un lugar inaccesible porque será má complicado bajar a por tabaco, pero igualmente será más complicado un asalto. Esto puede hacer variar el entorno de juego y sus peligros, así que damos un puñado de sugerencias y lo que supone.

Fortines en la cima de montañas: ni Manson hace surf ni los muertos andantes alpinismo, por lo que se descarta un posible ataque masivo al no poder situarse un ejército en la cima. Las barreras y barricadas son más leves, incluso inexistentes si el lugar es muy inaccesible y se controla completamente el escaso acceso (un sendero, un ascensor...) Se vive más tranquilo y corre brisa fresca. El primer problema serán los abastecimientos, especialmente el agua, cuyo consumo es mayor en peso por habitante y no puede cultivarse. La búsqueda de agua fuera de la temporada de lluvias será primordial, pero una vez localizada hará falta montar (y defender) un convoy que lleve una gran cantidad. Para que el personal no se aburra cuando no está a la busqueda de recursos, recordamos que zombies no, pero si hay variedad de demonios y simpáticas subcriaturas aladas a las que les resulta muy divertido hostigar a las comunidades humanas en las cimas para comer un aperativo eventual. Algunas son montura de renegados que sirven al Mal, que podrian usar medios así para atacar. Vamos, en ningun lugar se está tranquilo.

Fortines cerca de masas de agua: nadie es tan lila de construir un castillo en un pantano, y entendamos con ésto que hablamos de agua corriente, no estancada, y que no sea un foco de infecciones y alegres criaturas no-humanas. Encontrar un meandro sólido y lo bastante ancho como para asentarse es algo muy infrecunte, pero algunas comunidades han preferiro hacer en pequeñas islas marítimas o fluviales, ya que incluso cerca de una antigua ciudad, la corriente y lo poco que se estilan las embarcaciones hace que sea especialmente inaccesible sin tener que proponorse inexpugnables murallas. Lo que antes sería llamado el Estado de Nueva York, por ejemplo, no tendría una sola persona que respire si no fuese por las comunidades de la isla Ellis. No obstante, la existencia de criaturas ambifias y aladas, magos negros voladores y ejércitos malignos minimamente organizados usando esqueletos animados, no previene de los males habituales, incluso facilita el asedio. Ya que para mermar a los resistentes basta con asaltar cualquier embarcación que salga de allí, además de que es muy divertido. Es muy habitual que una barcaza o dos de esqueletos piratas sea enviada allí para complicarle la vida al personal, lo que apenas supone coordinación ni molestia para los magos negros. Los elegidos deberán entonces dedicarse a hacer el Errol Flynn hundiendo esas naves para que den con sus huesos (literalmente) en el fondo del mar.

Según la climatología

No es lo mismo jugar en una latitud o en otra. Bajo frío intenso, los muertos andantes tienen muchos problemas para mantenerse en marcha al no bombear su corazón y a veces son desagradables sorpresas mordientes bajo la nieve; pero no pueden ser molestos en grupos por mcho tiempo ni rondan alegremente por ahí. En estos pagos la supervivencia se hace más dificil si cabe debido a que la caza se hace imposible y la agricultura es una putada, mientras que la falta de antagonistas del Mal se suple con algunas nuevas criaturas peludas que son rápidas y atacan de forma inesperada porque no las recogemos ni explicamos en este manual.

En cambio, quizás apetezca un clima tropical, donde no falta el agua. Lo malo es que allí la vegetación hace a los muertos andantes, lentos pero pacientes, má mortales atacando por sorpresa. La única ventaja que otorgan en esas condiciones es el olor, porque se pudren mucho antes y apestan cantidad cuando estás buscando frutas. La comida crece en abundacia fuera de las murallas, pero si te descuidas puedes ser comido. Otro peligro es que la naturaleza también está infectada del Mal, así que hay mucha planta venenosa (alucinógena en pequeñas cantidades) y dicen que alguna carnívora.

Puestos así, nos vamos al desierto, ea. Allí tampoco es que nos vayan a dejar tranquilos. Es muy chungo encontrar agua (al menos en lugares muy, muy fríos solo era complicado econtrar comida mientras comias nieve), y los muertos se consumen muy rápido por la desidratación momoficandose y decorando cantidad los páramos desérticos, pero este tipo de territorios despejados y con tanta visibilidad son ideales también para no poder esconderse tampoco los vivos de otros depredadores, como las criaturas aladas que buscan el agua en la sangre ajena, las motocicletas zombi-vampiras y los ninjas moteros.

Aventuras Apo(p)teósicas

Capítulo en el que describiremos las aventuras básicas del manual (por venir).

Survival Horror en la Sección de Ultramarinos

Los elegidos tendrán una dura e iniciática misión: deben conseguir suministros de capital necesidad para el baluarte que les acoje de un cercano centro comercial que, recordemos, dan abrigo a criaturas mucho peor que los muertos andantes y están plagados de barricadas de los vivos cuando lo eran y zonas derrumbadas que lo combierten en casi un laberinto. Además, trampas misteriosas de renegados a la oscuridad esperan a los incautos. Para que te vamos a tomar el pelo si va gratis con el manual: es un dungeon de iniciación para jugadores y PJs novatos. Incluye mapas por plantas y trampas (mágicas y de resorte) totalmente descritas.

Retorno al Chalet Adosado de Wolframio Stein

Un terrible mago negro ario al que los PJ le han hecho alguna putada (como desmenuzar a sus zombies sturmtruppen o robarle su gorra de plato con insignias de plata), consuma su terrible plan de venganza: raptar a la chica nativa de uno de los elegidos para tenerla semidesnuda pasando un mal rato y encadenada en tórridas y abyectas posturas hasta que decida hacer cosas malas con ella. En su defecto y a la medida de la singularidad del grupo de PJ o las necesidades del director de juego, puede capturar a Miss Baluarte y/o Miss Camiseta Mojada, que deberá ser liberada para la moral de la población, seriamente golpeada sin ella(s) o incluso al calvo tutor del grupo (lo que supone algo aún más abyecto, pero para eso está la perversa imaginación del master).

Los elegidos deberan hacer un terrible viaje pactando con una comunidad de Montañas que Caminan por el paso, y puede ser que les pidan algo más que una almáciga, traspasar un baluarte oscuro de muertos soldados arios, la primera línea de defensa, y colarse en el castillo-chabola del mago, que solo conocieron como una versión más reducida y recreativa. El muy cabrón ha aprovechado el tiempo, ha usado a sus siervos para forjar y plantar empalizadas, se he hecho con varios cículos de defensa compuestos por esqueletos y zombies, ha edificado al lado de un cementerio y se ha montado unas catacumbas fetén de donde sacar materia prima a go-go; ha dispuesto trampas mágicas y ha repartido armas mágicas. Los jugadores deberán sortear estas dificulatdes y atravesar su laboratorio en el corazón de la ciudadela adosada (es decir, con su propio cuartel de muertos de elite), tampoco exento de peligros, para liberar a la persona cautiva. Solo contarán con su astucia, las armas que hayan recaudado en aventuras anteriores y lo que vayan consiguiendo de los muertos remuertos y la exploración del lugar, donde se esconden armas especiales, poderosas reliquias oscuras, mucha munición y hasta pociones de doping. Es como un FPS pero no hay respawn ni continues: libertad o muerte, bueno, mucha muerte a los muertos para conseguir la libertad y descubrir los oscuros planes del mago negro blanco, que se guardan un plan maestro.

Aventura para personajes taimados de generosa extensión, demostrando que se pueden hacer campañas con este churro de juego. ¿A que tienes ya ganas de jugarla?.

La Gran Evasión

Hacinados en un campo de concentración se hayan nuestros Elegidos. Capturados por un grupo de fuerzas especiales de la Luftwaffe por delito que no han cometido ¿? fueron llevados al campo de concentración más nuevo de todos y con mayores medidas de seguridad anti-fugas. Dicho campo está liderado por el magnífico y temido Capitán Franz Beckenflauer, un Mago de Aire conocido tanto por su inmenso sentido del honor, como por su ínfimo sentido del humor (y además lleva un parche en el ojo izquierdo).

Otros personajes invitados:

Wosciej "Topo" Kovalic. Experto en cavar tuneles y con una mata de pelo negro y espeso que es la envidia de los calvos.

Continuará...

Sobre la Violencia (y disclaimers de rigor)

Algunos asesinos en serie descubiertos y juzgados eran cristianos, entre ellos, algunos eran católicos, pero por lo que sabemos todos los psichokillers de la historia usaban calzado moderno de facturación industrial. Incluso aunque te aprieten los zapatos, no querrás matar a nadie, aunque metafóricamente igual le deseas cosas malas a tu zapatero. Los zapatos no son malos, el rol no es malo. ni Jesucristo ni Ghandi usaban zapatos a diario, pero Bin Laden dicen que usa alpargatas ¿captas?. Es una razonamiento lógico. Predicamos entre conversos y esto nunca lo leerá tu madre aunque lo intentes, pero somos cabezones y siempre estamos intentando dejar claras ciertas cosas, y ahora, un disclaimer como dictan los cánones:

Debes recordar que todo esto es parte de un juego de rol. En la vida real, cuando matas a tus padres con tu katana friki imitando a tus héroes del videojuego nadie se levanta después de muerto, y aunque te invitamos a que interpretes a un sexador de pollos armado con una hoz y una motosierra, los juegos de rol no son violentos ni te invitamos a que lo hagas en tu vida diaria. La gente no es mala, no da PX y normalmente no quiere ni te pide que hagas cosas malas violentas, como mucho te pide tu dinero y favores sexuales, pero cuando te dan ordenes así y no se tiran dados, eso se llama secta religiosa destructiva. La mejor forma de reconocer cuando no es rol es cuando están todo el dia jugando a lo que parece un rol en vivo pero le llaman al jefe líder en vez de master. Nunca ofrezcas tu virginidad ni tu dinero a desconocidos (1) aunque te cuenten que que el mundo va a acabarse y/o que los extraterrestes os salvarán. Eso tampoco es rol.

(1): Nosotros no somos desconocidos, somos los simpáticos chicos de RyF manda foto, tus medidas y un cheque a la dirección que te damos al final del libro.


Está bien, puede que haya algo de violencia en los juegos de rol, pero narrativa, de descargue, es más bien acción. Los moralistas no se rasgaron las vestiduras sino que canonizaron a San Jorge, que atravesaba dragones, y seguramente tu Dios se hizo carne, bajó a la tierra y le dieron una paliza, lo putearon y lo torturaron en una cruz, cosa conocida (y recordada) con especial virulencia y descriptivismo, desde la corona de espino al lanzazo de Longino, pasando por latigazos y las incomodidades de la crucifixión. Violencia es acción física, pero está por ver hasta que punto puede serlo la narración o, al menos, cuanto el fin de ésta la justifica. Algunas palabras pueden ser violentas o violentarte, pero esto es de mentirijilla, el que juega no eres tu, sino tu avatar o PJ y la gente de la historia no existe.

A veces se condenan judicialmente palabras, pero eso es porque conllevan apologia de delitos o buscan convocar la violencia. La violencia, a pesar de ser el motor de la Historia, el Ultima Ratio Regis y estar al orden del día, no es buena y la mejor forma de reconocerla es sí ésta genera más violencia y ésta a su vez víctimas. Sí, se puede leer aquí entre líneas ¡mata zombies! pero no somos los primeros y no hay muchos muertos vivientes que hayan denunciado actos de violencia sobre ellos. Va ser que tenemos razón. (Disclaimer II)

El equipo de RyF reconoce públicamente una debilidad de carácter que se plasma como un prejuicio sobre los muertos. Esto es debido a que nosotros hemos sido criados en barrios donde no habia vecinos muertos (o si se descubrian, se les invitaba a mudarse al tanatorio, su guetto), y en colegios de pago donde no nos juntábamos con los niños muertos. No sociabilizamos con muertos en nuestra vida diaria y no los metemos en nuestras camas. Estamos intentado superarlo. Todos los muertos que se sientan ofendidos, pueden escribirnos a la dirección que aparece al final del libro, aunque no hace falta que nos manden su foto ni sus medidas como en la invitación similar anterior (aunque no rechazariamos un cheque). Prometemos escribirles sincera y personalmente, y devolverles el 100% del dinero que hayan gastado en material RyF. Gracias.

Volviendo al tema de la violencia y evitando entrar en si es tal golpear a cadáveres o si esto es una práctica de delitos contra la propiedad o el decoro con víctimas a terceros, no nos cansaremos de decirlo: no es de verdad, es coña, es para que burrees un poco y te quites de la cabeza tus preocupaciones y pesares, como la putada de tu jefe y el mal rollo de tu enésima bronca adolescente con tus padres. El rol es creación sin que puedas contaminarte de los tics de autor pedante y es evasión de la realidad sin ser ni droga ni ilegal.

Violencia es tirotear a tus compañeros de clase porque te marginan hasta los profesores y vives en un país repleto de armas y miedo que hace comprar más armas a sus ciudadanos, violencia es regar selvas de napalm, o atacar preventivamente a un país subdesarrollado diciendo que tienen armas terribles que nadie ha visto y que lo haces para defenderte de ellos aunque sus hijos se mueren porque no tienen ni aspirinas suficientes y las pocas que les llegan se las cambias por su petroleo. Violencia abyecta es firmar la muerte de seres humanos como letras de hipoteca tranquilamente en un despacho. Es violencia que le pegues a tu master porque no te da un arma +2, pero lo realmente enfermo es que el Estado cree una burocracia del dolor y la muerte donde cobardes de chaqueta friamente deciden el sagriento destino de miles de seres humanos, y lo peor es que su pueblo se lo permita. Seguramente porque están ocupados en chorradas, como atacar a los juegos de rol o el botellón, o quizás si viven realmente mal y pugnen por comer todos los dias sin quejarte tanto como tú. Pero no vamos a ponernos tristes en un manual de animadoras y zombies ¿verdad?.

¿Sabes lo que te digo? Que si eres una persona frustrada que va a atacar a lo distinto y que no comprende, deja en paz de una puñetera vez al rol (que sublima tensiones que podrian desembocar en violencia), y a los inmigrantes (que curran las más de las veces como descosidos para sacar a sus familias de paises donde campa la violencia a sus anchas), sublima tu agresividad atacando a tu propio gobierno. Eso se llama movilizarse, votar y asociacionismo político, derroca el gobierno ya que te pones a ello, seguramente será peor el nuevo y ya apestará simplemente por imponerse a la fuerza, pero ¡dejanos en paz!, deja de darle vueltas a la cabeza con la violencia que puede tener una actividad cuya única labor física es apuntar cosas en papel y tirar dados.

Amigo rolero, vivo y humano: manten los ojos abiertos y tu mente despejada de los ocios capadores de tu raciocinio. Revisa lo que te rodea y pide explicaciones de lo que no comprendas o no termine de encajarte a tu alrededor. Aquí nos hemos reido de muchas costumbres, concepciones e instituciones, pero puede ser que en el mundo que te rodea, aquel que para el que las pantallas de director de juego hacen de dique permitiendo evadirte, esté poblado de entes traídos del pasado, podridos y corruptos, puros muertos andantes, que bajo la apariencia de ideales, verdades, orgullos o patrias están todavia en pie de forma antinatural esperando devorarte para seguir siendo muertos animados. Piensa... y que no te cojan.

Epílogo (inacabado) para lo inacabable

Donde uno de los artífices de este ingénio se sincera hablando, a su entender, en nombre de todos y del proyecto, en busca de que el sabio lector reconozca su función y libertad en el universo libre, optimizado y sencillo o, como se suele decir, Rápido y Fácil.

Escribo estas palabras en la soledad de la noche y la incertidumbre del destino. Más o menos, como están todos los seres humanos por lo que sé. Al menos, los vivos. Soy consciente de cuan parecido es todo esto al ejercicio de escribir sobre la arena besada una y otra vez por las olas. Alguien llegará y podrá escribir encima o directamente borrar todo este texto. Bien, son las reglas del juego. Estar aquí es aceptarlas. Puedes lucirte ampliando y articulando las ideas de los demas, pero cualquiera puede venir despues y contradecir lo tuyo. Si es un churro (y eso quizás nunca puedas llegar a descubrirlo como para tener que reconocerlos y aceptarlo), el siguiente puede hacerlo brillar ampliando y articulando por donde vas, salvando la obra (comunal) de ti mismo. Siempre puedo editar de nuevo y mejorarme desde el pie que me dejan con mi mejora. Hay unas normas no escritas y una elegancia para que esto sea una colaboración conjunta y no un caos. A lo mejor simplemente se debe a que no hay dinero en juego, solo la intención de hacer una gran obra entre todos y todos teniendo la misma importancia. En todo caso, somos unos idealistas.

Más o menos, es como ser guionista de una corporación de tebeos de superhéroes. Después de todo, que tu aportación tenga éxito y perviva no es solo cosa tuya, sino del público y los que vienen detrás, no dejando, por mucho que lo creas, nada escrito sobre piedra.

Me gusta esta forma creativa porque, especialmente en el rol, es la más sincera. No se te hace un manual, se te vende y se te dice que solo puedes fotocopiar la ficha de PJ (y solo para ti, que te come el coco si osas ponerla en Emule); cosa que tiene aún menos sentido en el rol que en otras obras cerradas, ya que tus aventuras son tuyas, las campañas que juegues, incluso aunque las hayas comprado con el sello de la editorial, nunca serán exactamente como dicen en el libro (y si no se juegan no estan vivas), y no nos callamos dejándote que publiques reglas opcionales y aventuras en la red (siempre que sea gratis) para que hagas publicidad de nuestro juego (que es solo nuestro) pero siempre y cuando lo amplies y mejores sin ganar pasta. Eso es doble moral.

Con RyF no esperamos ganar dinero. No somos una poderosa corporación comprada a su vez por una zaibatsu japonesa que te ofrece un Esperanto del rol, un sistema para todos... un sistema para controlarlos a todos, invitándote a que lo uses en tu empresa y tus juegos (sin pagarnos) para que nos hagas vender más (porque somos los oficiales) y luego te dejemos tirados con un RyF 3.5 o XP a ti y tus materiales al haber cambiado nosotros el estandar (que para eso es nuestro) dejando desfasado y atrás todo tu material como algo caducado.

No, te damos el sistema, te damos implementos, ayudas y reglas de generación y ajustes. Lo mismo te puedes hacer tu juego que mejorar este mismo, y será tan oficial como éste, y si cambia mucho, te puedes ir por tu lado haciendo tu propio sistema siempre que recuerdes expresamente al personal de donde proviene.

Por eso este modo de licencia creativa es el más honesto, porque nunca se te ha negado ni podrá negársete que cualquier juego es tuyo cuando lo juegas y tu mismo participas en él, te lo reconocemos y te damos permiso (como si alguien pudiera negartelo), para que lo hagas e incluso amplies y cambies lo que necesites, con la cabeza bien alta, nada de etiquetas de no-oficial y similares. Si creas, estás al mismo nivel que nosotros y tienes el mismo derecho, te lo creas o no.

Por eso vale la pena hincharme de escribir en la madrugada, porque mañana igual ya no están mis palabras, pero puede que la persona que lo lea antes de quitarlo o cambiarlo comprenda la magnitud y la relevancia de lo que estamos haciendo. Amén.

Los Extras del Director

Apéndice: Nombres para personajes

Eliges sexo, y tiras 1d100 para el nombre, y 1d100 para el apellido. Escoger el nombre de manera aleatoria es opcional (a menos que el master lo haga obligatorio, conste en acta).

Nombres para hombres

1.Adam 2.Alan 3.Alex 4.Alexander 5.Andrew 6.Anthony 7.Antony 8.Arnald 9.Arnold 10.Arthur 11.Baldwin 12.Barnard 13.Bartholomew 14.Benedict 15.Bernard 16.Bryan 17.Charles 18.Christopher 19.Cyriac 20.David 21.Daniel 22.Drew 23.Edmond 24.Edmund 25.Edward 26.Erasmus 27.Esmour 28.Ethelbert 29.Ethelred 30.Eustace 31.Folke 32.Francis 33.Gabriel 34.Gauwyn 35.Geerardt 36.Geoffrey 37.George 38.Gerard 39.Gilbert 40.Giles 41.Godfrey 42.Griffin 43.Guy 44.Gyles 45.Harry 46.Henry 47.Hercules 48.Hewrey 49.Hugh 50.Humphrey 51.Ingham 52.Ivo 53.Jakys 54.James 55.Jeffrey 56.Jenlyns 57.John 58.Lawrence 59.Leonard 60.Lewis 61.Luke 62.Martin 63.Mathye 64.Matthew 65.Maurice 66.Michael 67.Morys 68.Nathaniel 69.Nichol 70.Nicholas 71.Nichole 72.Nicolas 73.Oliver 74.Pers 75.Peter 76.Philip 77.Philippe 78.Piers 79.Powle 80.Raff 81.Ralph 82.Rauf 83.Reginald 84.Reynard 85.Reynold 86.Richard 87.Robert 88.Roger 89.Rowland 90.Simon 91.Stehen 92.Thames 93.Thomas 94.Valentine 95.Vyncent 96.Walter 97.Warin 98.Wilhem 99.William 100.Zachary

Nombres para mujeres

1.Agnes 2.Alianore 3.Alice 4.Alyne 5.Alys 6.Amice 7.Amphelice 8.Ann 9.Anna 10.Annabel 11.Anne 12.Anys 13.Audrey 14.Barbara 15.Beatrice 16.Beatrix 17.Bennet 18.Blanche 19.Bridget 20.Cecil 21.Cecily 22.Christina 23.Christine 24.Cicely 25.Clarice 26.Collys 27.Constance 28.Crestian 29.Dennis 30.Denys 31.Dionisia 32.Dorothy 33.Douce 34.Eden 35.Edith 36.Ele 37.Eleanor 38.Elizabeth 39.Ellen 40.Elyn 41.Elynor 42.Emma 43.Evelyn 44.Felice 45.Florence 46.Frances 47.Gabrielle 48.Grace 49.Geneve 50.Helen 51.Isabel 52.Isabella 53.Isabelle 54.Jacquette 55.Jan 56.Jane 57.Jeanne 58.Joan 59.Joyce 60.Julian 61.Julyan 62.Kath 63.Katherine 64.Kateryn 65.Letitia 66.Lucas 67.Lucie 68.Lucy 69.Malin 70.Margaret 71.Margarete 72.Margery 73.Margry 74.Maria 75.Marie 76.Marion 77.Mary 78.Matilda 79.Maud 80.Maude 81.Meryell 82.Mildred 83.Millicent 84.Muriel 85.Owner 86.Philippa 87.Prudence 88.Rose 89.Sarah 90.Sibil 91.Susan 92.Suzanne 93.Sybell 94.Sybil 95.Thomasine 96.Ursula 97.Wenefride 98.Willmott 99.Winnifred 100.Yedythe

Apellidos

1.Joke 2.Stone 3.Donovan 4.Pattesle 5.Warner 6.Salford 7.Carlyll 8.Leynham 9.Rous 10.Stoke 11.Hereford 12.Crispe 13.Daunce 14.Jay 15.Ratclif 16.Norwich 17.Lond 18.Battersby 19.Dering 20.Carew 21.Northwode 22.Bladwell 23.Sulyard 24.Petit 25.Gavell 26.Shylton 27.Barbur 28.Goodwyn 29.Dows 30.Brigge 31.Pope 32.Berkeley 33.Chernok 34.Goodryke 35.Quatremaine 36.Magdalen 37.Blakewell 38.Frilende 39.Powys 40.Bayly 41.Scollfyld 42.Mede 43.Child 44.Dalyson 45.Lambton 46.Berkhead 47.Willys 48.Saye 49.Huntygdon 50.Shotbolt 51.Fazakylerey 52.Jackmann 53.Coblegh 54.Rusche 55.Johnson 56.Brodeway 57.Waldegrave 58.Wyseman 59.Weston 60.Wiltshire 61.Delamere 62.Smith 63.Lichefield 64.Abingdon 65.Acworth 66.Reynford 67.Clark 68.Kyllyngworth 69.Dacres 70.Sharman 71.Speir 72.Harpeden 73.Askew 74.Alefe 75.Gifford 76.Hawles 77.Longton 78.Dodechone 79.Wythinghall 80.Atteelde 81.Covert 82.Moland 83.Ruggenale 84.Wilson 85.Warkworth 86.Frene 87.Topsfield 88.Wyard 89.Cromwell 90.Huntington 91.Byfield 92.d'Abernon 93.Pen 94.Jordan 95.Cassy 96.Harewell 97.Dixton 98.Gloucest 99.Culpeper 100.Colby


Próximamente tras sus pantallas: Top Model Letal (preview)

La Muerte es algo natural, tus pechos no. Describimos a continuación el primer suplemento de la línea de Apoptosis, totalmente compatible con RyF y donde demostramos que no nos tomamos en serio nada aparte de la creación. Nuevas reglas para el sistema libre y el juego madre a la par que innovamos en el rol.

Ojála la vida, eso inconmensurable, extraño e inabarcable que se resume en 42, siguiera las reglas que se plantean en un manual de rol.

Porque en el mundo muerto de Apoptosis tampoco se siguen a rajatabla las reglas planteadas en el manual básico.

En lo que es conocido como la Era de la Prosperidad, un autobús repleto de modelos para un pase de multicentro comercial de medio pelo, sale de la carretera debido a la desidratación de su conductor y se estrella directamente en el mundo muerto de Apoptosis. No ha habido ni hechizo ni tutor del avatar de por medio. Están solas, y es que el conductor ha muerto porque es muy feo y lo necesitaba la historia.

Lo primero que encontrarán nuevo es es implemento RGP (Reglas de Generación de Piba) que está pensado para diseñar las diferencias cosméticas e idiosincráticas de los PJ modelos. Se presenta en varias fases y es 100% ajustable al sistema RyF y al que quieras implementarlo. Decidiras aleatoriamente el color de pelo, ojos, raza, tatuajes y localización, piercings y localización y otros detalles para jugadores vagos y directores que tienen que llenar un autobús de modelos de forma rápida y fácil. Por supuesto, pueden elegirse a voluntad y pueden usarse para esclarecer ligues femeninos de los PJ en Apotosis en particular, en RyF en general y en cualquier juego de rol. Incluye descripción psicológica para PNJs y se adjuntan reglas de disturbios de modelos mimadas para emplazar las discusiones y bandos que pueden surgir cuando no hay agua, no hay carretera ni lideres ¿se matarán los PJ y PNJ entre sí en batalla campal?

Si consiguen organizarse, podrán llegar a un baluarte chiquitín, apenas una aldea con empalizada, tras ser hostigadas por algun zombie merodeador y alguna criatura. Para eso hay modelos a montones, para dramáticamente irlas quiando de enmedio en dramáticas escenas, igualito que las pelis esas de exploradores del África que si habia una trampa, una flecha indígena o un león, siempre la palma un porteador.

Para este tramo se incluyen reglas de generación aleatoria de objetos mágicos personales, material común, parte del equipaje de las chicas que obtendrá poderes especiales. Se decide que elemento, su poder y su potencia en tablas. Os podemos adelantar los tacones perforadores o los osos de peluche prescientes. La mitad será practicamente inutil, la otra mitad pasará desapercibida, pero la primera incursión sabiéndose elegidas podria ser ir a por las maletas de sus compañeras que pueden haber quedado detrás para conseguir más objetos mágicos. Todo objeto cargado de uso emocional (aunque solos sea de dependencia por puro consumismo) es susceptible de cargarse poder al llegar a las tierras muertas.

Allí, por sí mismas descubrirán que los eriales de Apoptosis son como Rusia, un lugar que ha tenido recientemente algunos cambios políticos (y naturales), pero lleno de gente maravillosa. Siendo una comunidad tan pequeña no hay Iglesia del Avatar y está francamente aislada. Las PJ tendrán que erigirse ellas mismas como elegidas, encontrándose que la religión local es una variación de la Iglesia de la Alcoba, lo que hará que se les trate como a diosas y se les otorgue el gobierno, de ellas depende ahora la comunidad y que sea un reino según lo estrecho de la cintura, una Kalocracia (manda la más guapa), o un consejo femenino cerrado a ellas o abierto a la gente del pueblo.

Esto propiciará que puedan instaurar un matriarcado o esclavicen a los hombres, entre todas las ideas posibles y sobre las que se dan sugerencias. hay que tener en cuenta que su palabra será tomada muy en serio (y su belleza, marcada por su puntuación de Carisma, dirimirá cuantos seguidores acérrimos tiene cada una de las chicas en caso de una guerra civil. Los jugadores podrán moldear la religión a su gusto usando la política y negociando entre ellas o desarrollar una nueva.

Lo interesante serán las reglas de gestión de baluarte. Una especie de simulación de gobierno andrajoso bajo el hostigamiento zombie. Construir empalizadas, fosos, desarrollar la agricultura o crear bisuteria pueden ser opciones que se van tomando por periodos de tiempo. Ahora son inmortales, tenemos todo el tiempo del mundo. Las nuevas reglas permitirán un Sin baluarte e incluso el control de la natalidad cruzando a nuestros ciudadanos e intentando que sean felices (o no), pudiendo mejorar la población o convertirlos en cultistas endogámicos y descerebrados según sus decisiones de matrimonios concertados. Por supuesto, podrán crear dinastias si se aparean con esta gente tan fea, por eso procurarán antes hacerlos generacionalmete más guapos. Como no, tambien habrá posibilidad de comercio y política exterior, con lo peliagudo que puede ser su heterodoxia y lo que huele todo esto a cruzada.

Todas las nuevas reglas son implementables para permitir la gestión de castillos y poblados en entornos medievales y asentar dinastias. Tambien se darán aventuras propias para los PJ a velocidad normal, no generacional, exclusivas para top models elegidas y se darán sugerencias y ajustes para implementar otras aventuras de apoptosis ya existentes.

Aparte, se dan indicaciones para una campaña en este entorno, solucionable en una o varias generaciones. Una rama escindida y perdida de las SS compuesta por féminas nigromantes amantes del cuero y con su propia escuela mágica (y grimorio adjunto) que serán el reverso tenebroso (o amable, depende de como de cabronas sean nuestras chicas PJ) por si no hay ya bastantes problemas para conseguir un buen bikini de piel de rata o un fijador que aguante el vuelo de una criatura demoniaca alada sobre sus cabezas. Una guerra contra la Dinastia matriarcal Braum

Lo esencial es que estamos ante una campaña de proporciones épicas que justifica y amplia hasta un nuevo horizonte el juego básico, en la que el grupo de PJ en dialogo con el master prodrá ajustar sus partes a sus necesidades sobre la marcha, siendo una campaña épica o de humor, de tiranía o de búsqueda de la igualdad según los propios deseos y necesidades de quienes los jueguen.

Avance: las RGP

Modo de uso/contraindicaciones: Lanza un dado de diez caras, una vez por columna; para usar cada tabla del generador. Si deseas crear tu mismo los rasgos o tu Tumba-Master adelante, ya sea echándole imaginación, basándose en estas opciones o en modo mixto.

General

ResultadoOjos:ColorPelo: ColorPelo:Estilo Pelo:Longitud
1 Negros Rubio Liso Rapada
2 Castaños Moreno Rizado A cepillo
3 Grises Castaño Ondulado Por las orejas
4 Azules Ceniza Liso Hasta el cogote
5 Verdes Platino Rizado Reposa en los hombros
6 Negros Nieve Trenza Pasando el omóplato
7 Castaños Verde Cola de caballo Hasta media espalda
8 Grises Rojo Moño Cubre 3/4 espalda
9 Azules Mechas (tira 2 veces) Rastafari Hasta la cintura
10 Verdes Gradual (tira 2 veces) Combi (tira 2 veces) Pasando el culo


Vida Pasada

Resultado Padres 1er Trabajo Último Trabajo Último novio
1 Felices Modelo infantil Sexo por farlopa Proxeneta fino
2 Divorciados Modelo juvenil Gala local Humano normal
3 Curris Zorrón de pub Desnudo de revista No-se-acuerda
4 Clase media Dependiente Spot-girl Otra modelo
5 Liberales Camarera Camarera Otro modelo
6 Fundamentalistas Azafata Azafata Su manager
7 Pijos Relaciones públicas Pasarela Hijo de famoso
8 Hippies Stripper Liada con Famoso Empresario adinerado
9 Difuntos Hija de famoso Presentadora Actor famoso
10 Famosos Actriz Infantil Actriz famosa Figura política


Personalidad

Resultado Primera impresión Al conocerla
1 Inteligente Rubio
2 Dócil Dominatrix
3 Activa Pasota
4 Mandona Manipuladora
5 Caprichosa Egoista
6 Cortés Superficial
7 Alegre Independienrte
8 Infantil Violenta
9 Quejica Ascética
10 llorica Intelectual


Filias y fobias:

Resultado Le encanta detesta
1 Ser encadenada La oscuridad
2 El cuero negro Trabajar
3 Los chismes Los libros
4 Los trapitos El polvo
5 Los animalitos El tabaco
6 El chocolate Ser mujer florero
7 Los peluches Ser ignorada
8 La pasta No ir a la moda
9 Conducir La carne roja
10 Ser azotada Las armas

Reglas de evolución genética de belleza

  • La belleza inicial de un Personaje se consigue tirando 1d100 (sin explotar).
  • Al crear un PJ se tira dos veces y se queda la más alta de las tiradas. Para eso son Elegidos.
  • La siguiente generación obtiene belleza de los padres con un factor de aleatoriedad: suma belleza padres/2 + 1d10 -1d10 (los dieces explotan).

Reglas de sucesión genética

Se lanza 1o3d10 por cada atributo y se utiliza la siguiente tabla:

  • 0 - Atributo más alto padres +1
  • 9-7 - Atributo más alto de los padres
  • 6-4 - Atributo medio de los padres
  • 3-2 - Atributo más bajo de los padres
  • 1 - Atributo más bajo -1

Ficha de Jugador

Ficha de personaje de Apoptosis

Portada

Image:Bigoptosis.jpg

Posible planos de ciudad y fortaleza

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