RyF Apoptosis: Reglas
From RyF juego de rol
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Créditos
- Autores: Adral, Aida, Antias, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Trukulo y Zorion.
- Agradecimientos: A los chicos de Nosolorol, a los chicos del Clan Dlan.
Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego:
- Portal de blogs, noticias y foros: http://mercurio.homeip.net/portal/
- Wiki de desarrollo: http://mercurio.homeip.net/ryf/
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Cómo se juega a rol
Introducción
Los juegos de rol. Puede que hayas oido hablar de ellos a un amigo. Puede que hayas jugado a videojuegos que se hacen llamar "de rol". Puede que ya hayas jugado alguna vez a algún juego de rol en alguno de sus formatos. Puede que no sepas nada de ellos.
Da igual. Esta guía está pensada para explicar los conceptos elementales de lo que es y no es un juego de rol, sus modalidades y sobretodo aclarar cosas. Con esta pequeña guía espero poder orientar a cada cual según sus gustos y necesidades en este gran mundo que es el de los juegos de rol. Vamos a ello. Qué es el rol En su aspecto más fundamental, un juego de rol consiste en asumir el papel de un personaje - un rol - y con éste tener aventuras. Puede ser un marciano, un perro, un caballero de las tinieblas o un sith de Star Wars.
Hace mucho, mucho tiempo, a alguna gente le gustaba de jugar a los soldaditos de plomo, los típicos de las batallas de Napoleón Bonaparte, para hacer estrategias sobre tableros bien ambientados. Para este tipo de juegos, se desarrollaron reglamentos. Con el tiempo, estos juegos han derivado en lo que llamamos "juegos de guerra", o wargames. Pero estos wargames no se pueden llamar a sí mismos juegos de rol, sino de estrategia. El juego de rol es otra cosa.
A mediados de los años setenta, a alguien se le ocurrió que los personajes individuales de los wargames podrían tener sus propias aventuras: separarse de sus tropas, entrar en ruinas abandonadas, lograr tesoros... Y así, nacieron los juegos de rol. Aquel primer intento se llamó Dungeons & Dragons. Las bases del juego de rol Un juego de rol es similar a crear una novela o una historia, sólo que se hace hablando. Uno de los participantes, llamado narrador/máster/director de juego (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. Podéis imaginarlo como un cuentacuentos, sólo que en lugar de contar toda la historia, sólo presenta las situaciones y arbitra las acciones de los personajes que interpretan el resto de jugadores. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen (ejem) juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida.
Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros y indios que a veces juegan los niños: tú indio, yo vaquero. Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía "¡Pum! Estás muerto", y el otro niño "No, no es verdad, no me has dado". Y acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados.
En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la Hoja de Personaje, una representación en números de cómo es ese personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje.
Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y poderes/coñas varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su inteligencia... Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer... Finalmente, uno de los conceptos más extendidos de los juegos de rol son los poderes especiales. Aunque no todos los personajes los tienen, existen en las historias de los juegos de rol elementos de fantasía, como la magia. Los poderes son la magia de un personaje (si la tiene), o sus ataques especiales (dotes de D&D, por ejemplo), habilidades especiales, suerte (algunos juegos dan elementos para "hacer unas pocas trampas necesarias en momentos adecuados"...).
Así pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien, o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.
Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría "disparado", y los dados combinados con su habilidad (influenciada por las habilidades y/o las tiradas del indio) determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, si se le ha encasquillado el revólver... Así pues, existen unas reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).
Los géneros de los juegos de rol
Fantasía heroica, terror, superhéroes, acción, intriga... La imaginación es el límite. En un juego de rol, hay géneros. Podemos jugar un juego de rol basado en el terror, como si estuviéramos en una película de la saga "Posesión Infernal", "La noche de los muertos vivientes", o "Alien". Podemos jugar ciencia ficción, como por ejemplo "Stargate", "Star Wars" o "Star Trek". Podemos jugar en la edad media, como por ejemplo "El señor de los anillos", "Las crónicas de la lanza" o "Canción de Hielo y Fuego". Podemos hacer partidas de espionaje e intriga al más puro estilo "Metal gear", "James Bond". Podemos ser un superhéroe a lo "X-Men".
Partidas típicas y tipos de juego
En esencia, jugar a rol es crear una historia. El narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje ría, éste ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un "alter ego", una marioneta a la que darle vida. Un personaje que es sólo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad, una historia, y después desarrollarlo en una partida.
Para jugar a rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayais a jugar: será el narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son llevados por jugadores... Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede exisitir sin jugadores. Para jugar solo, ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leais una aventura que querrais jugar. Pierde toda la gracia, y podeis arruinar la diversión no sólo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol.
En los primeros tiempos del juego de rol, las partidas eran siempre muy parecidas. Se trataba de los primeros tiempos de Dungeons & Dragons, y en ellos los personajes entraban en un lugar lleno de desafíos - monstruos que matar, trampas que superar... - para lograr un objetivo - matar al monstruo, conseguir tesoros, acumular experiencia para lograr más poderes y habilidades...
Pero eso podía llegar a aburrir. Hoy día aún hay juegos basados en esta premisa, pero dado que los videojuegos permiten lo mismo y además con buenos gráficos y sin usar la imaginación, si esto es lo que queréis, mejor buscáos un videojuego a vuestro gusto. Los videojuegos online usan mucho esta premisa.
Con el paso del tiempo, los juegos de rol de mesa se expandieron para permitir otros tipos de partida. Se introdujo la idea de interpretar al personaje para poder darle "sabor". Es más divertido interpretar un personaje interesante que uno plano. Luego, aparecieron juegos basados en la premisa de la interpretación, los llamados juegos narrativos, en los que la personalidad del personaje y de otros personajes podía ser mucho más importante en la partida que otros factores. Intrigas cortesanas, politiqueo... Todo es posible. En muchos de los juegos actuales, hay un equilibrio entre ambos puntos de juego. Y es divertido, de veras.
Modos de jugar
Ahora que sabes más o menos qué es un juego de rol y cómo se juega a rol, y también que hay diferentes tipos de juego de rol, veamos cómo puedes jugar.
El sistema clásico es en mesa. Reunes a una panda de amigos alrededor de una mesa, y pasáis la tarde jugando. Para jugar en mesa, será necesario que uno de vosotros sea el narrador, que es la persona que debe haber preparado previamente la aventura que vais a jugar. También debe conocer el reglamento del juego, pues deberá arbitrarlo. Sí, es la persona que tiene más trabajo que hacer, y por ello, si vas a ser jugador, ten en cuenta que es gracias a su esfuerzo previo que puedes jugar a rol en mesa. Sobretodo si es un narrador novato, ayudarle siempre es un alivio, así como prestar atención a la historia que cuenta, a sus indicaciones... Una partida en mesa puede durar entre dos y seis horas - a veces más -, y puede encadenarse varias partidas en varios días para formar una aventura larga. A esto se le suele llamar campaña, y sería el equivalente a una saga de aventuras - como si fueran capítulos de una serie de televisión - que en ocasiones, pueden alargarse años enteros. Una de las cosas buenas que tiene el rol, pues, es que puede durar desde muy poco hasta mucho tiempo.
Para jugar a rol en mesa, a veces uno no logra convencer a sus amigos para probarlo. En ese caso, a veces hay que moverse un poco. Existen en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar. Además, en ellos suele haber gente experimentada que puede guiar a la gente más novata en esto de los juegos de rol.
A veces, sin embargo, uno no puede acceder a un grupo de juego. En ese caso, existe la red para compensar un poco. Jugar por internet es diferente de hacerlo en mesa, precisamente porque internet ofrece unas posibilidades diferentes de las que ofrece la mesa. Si lo que te gusta es explorar y matar bichos, quizás lo que te interese más sea meterte en algún juego online multijugador que ofrece de esto a raudales, sin horarios, y con la opción de jugar con otra gente. Internet es un medio más lento que la mesa para jugar a rol, y por ello para aprovechar el medio suele ser interesante usar cosas que en mesa son imposibles: mayor interpretación de los personajes, mayor detalle en la narración... Existen, pues, tres modos de juego "básicos" por internet: juego por posteo (foro, mail), juego en vivo escrito (chat, messenger, openrpg) y juego en vivo hablado (usando teamspeak, por ejemplo).
El hablado es quizás el menos usado, y esencialmente se trata de usar algún medio auditivo - micrófono, por ejemplo como el que se usa en partidas multijugador en juegos tipo counter strike, shooters en 3D - para sustituir la mesa con el PC.
El sistema en vivo escrito usa un sistema de mensajería instantanea - el messenger, un canal de chat de irc, una sala de chat, programas como el gratuito OpenRPG - para encontrarse y jugar en tiempo real. Dado que escribir es lento, el resultado es más lento que el rol de mesa, aunque eso permite jugar mientras por ejemplo se navega por la red. El gran problema suele ser quedar a una hora concreta para jugar y lograr que esta gente a quien probablemente no conoces o no has visto nunca aparezcan a la "cita". Hay varias webs en la red donde lograr conocer gente con esta afición y con ganas de montar una partida de este tipo.
Finalmente, el sistema por excelencia de internet es el de posteo, sea por foros o por e-mail. Este sistema es lento, muy lento, y mucha gente se lo toma como un sustituto del rol de mesa. En realidad, el rol por foro si se enfoca como una partida de mesa suele resultar tedioso y aburrido, y una partida simple puede alargarse tranquilamente medio año. Es por ello que el rol por foro o por mail suele ser mejor enfocarlo como un pequeño ejercicio de escritura, cuidando la narración y la interpretación, y pudiéndose sacar mucho jugo al juego desde este punto de vista.
Conclusión
Es muy difícil definir exactamente qué es un juego de rol, y cómo se juega. Lo importante es que cada grupo debe buscar su forma de jugar y con la que realmente disfruten. No importa si te saltas convencionalismos. No importa si cambias reglas, no importa si cambias la historia de los libros. Lo único que importa, es pasartelo bien con tus amigos jugando a ser heroes... O a malvados que quieren dominar el mundo, como los que creamos RyF ;)
Reglas
Creación y avance de Personajes
Los conceptos
Atributos: van de 2 a 10. Habilidades: van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación.
Atributos
Los jugadores tendrán un total de 40 (45 si se usa carisma) puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Nótese que esto da una media de 8 (algo más de 7 si se usa carisma) por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo.
- (F) Fuerza
- (R) Resistencia
- (D) Destreza
- (I) Inteligencia
- (P) Percepción
- (C) Carisma (Opcional)
Habilidades
Hay 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 (45 si se usa Carisma).
- Ejemplo: Si queremos pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.
- (P) Advertir/Notar
- (C) Amenazar (Opc)
- (D) Armas a distancia
- (F) Armas cuerpo a cuerpo
- (D) Atletismo (Incluye escalar y nadar)
- (P) Bailar
- (P) Buscar
- (D) Cabalgar
- (P) Comercio
- (D) Conducir
- (P) Diagnosis
- (P) Disfraz
- (P) Etiqueta
- (I) Idiomas
- (I) Informática
- (C) Interrogar (Opc)
- (C) Labia (Opc)
- (P) Leer Labios
- (I) Leyes
- (C) Liderazgo (Opc)
- (I) Mecánica
- (I) Medicina
- (P) Música
- (I) Ocultismo
- (F) Pelea
- (D) Pilotar
- (P) Rastrear
- (C) Regatear (Opc)
- (C) Seducir (Opc)
- (D) Sigilo
- (I) Supervivencia
- (D) Trampas/Cerraduras
Carisma, la regla opcional: RyF inicialmente ha sido diseñado sin habilidades sociales, por eso carisma entra solo como opcional para todo aquel que no quiera, o no se atreva, a jugar sin ellas.
De esta manera, toda interacción social entre PJs, PJ-PNJs o PNJs-PNJs se hace utilizando la lógica tanto del master, como de los jugadores. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien... simplemente interpretalo. Es trabajo del cerebro "al otro lado", sea jugador o master, decidir qué haría su personaje.
En nuestras reglas de playtesting eliminar ese tipo de tiradas ha resultado en una inmersión interpretativa mucho mayor, y el sacrificio en reglas bien merece la pena en su resultado de juego. Esto no significa que funcione para todos igual, pero recuerda: Merece la pena intentarlo, porque en las pruebas que hemos hecho ha sido todo un éxito.
Nota: Importante, interpretar no significa "ser el más guay". Interpretar es tener un personaje consistente y que haga cosas lógicas desde su punto de vista. Indiana Jones tiene miedo a las serpientes, y eso no le hace ser menos coj... guay.
Especial
Apoptosis tiene unas reglas especiales que añadir a RyF.
- La belleza se utiliza para las aventuras donde esta haga falta, como la futura Top Model Letal, se obtiene lanzando 1d100 2 veces, y quedándose la más alta. Ahora mismo no hay reglas de belleza y esta se utiliza unicamente a nivel narrativo.
Además, cuando hagan "el Viaje", descubrirán que ahora tienen poderes especiales (SÍ! MOLA!).
- No envejecen nunca en este mundo.
- Recuperan 1PV por turno, y regeneran los miembros perdidos.
- Armas a distancia les subirá un +3.
- Armas Cuerpo a Cuerpo les subirá +3.
- Pelea les subirá +3.
- Sorprendentemente se acojonan menos de lo normal.
- Todos a pesar de su vida anterior son respetados en este mundo, aunque trabajaran como representantes en la estafa esa de las inversiones en sellos.
Vale, como poderes son una mierda, pero para matar zombis a diestro y siniestro nos viene de perlas.
Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
Va de 1 a 10, recomendandose por defecto 7.
Con la experiencia se puede subir las habilidades, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.
- Ejemplo: para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.
Además, un crítico en una habilidad se apuntaría en la ficha y rebajaría el coste de subir la habilidad en 1 punto. Se puede llegar a subir una habilidad entera a base de críticos.
Cómo se juega
Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas. Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas. El RyF Gauss se diferencia del RyF "clásico" en el número de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo de 3d10).
Con esto conseguimos una mínima campana de gauss y que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez. Y ahora la pregunta ¿porque 3 dados? ¿porque 5 tienen premio? Hemos escogido tres porque con esto conseguimos el efecto deseado y no ruedan por la mesa 500 dados. ¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y quieres tirar 5? Adelante! hazlo y quédate con el valor del medi.! ¿Que quieres 7? Adelante! (pero que sepas que también tiene premio). Tan solo tienes que tener en cuenta, que cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
Tiradas
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamos atributo+habilidad.
- Ejemplo: Tirada de 3, 6 y 7, el valor del dado objetivo sería un 6.
- Ejemplo 2: Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo sería un 10.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
- fácil - 10
- media - 15
- difícil - 20
- chungo - 25
- imposible - 30
- Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más para encontrarla.
La tirada de atributo se lanza con atributo x 2 + 1o3d10 contra la dificultad elegida. Evidentemente, cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.
- Ejemplo: Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 8 tira 16+1o3d10 y el master podría poner una dificultad 25, porque romper unas esposas es muy difícil. El jugador necesitaría sacar un 9 en el dado objetivo para conseguirlo.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
- Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.
La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.
Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
- Ejemplo: Historia se tiraría sumandole inteligencia.
El master puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado anteriormente.
- Ejemplo: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.
Importante: En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado objetivo de las tiradas para esa habilidad sera el más bajo de los 3.
Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
- Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). Esto sería una tirada de 14.
Extras
El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola pequeña como ocurre en otros juegos. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
- Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto sumaría 9 y el 6 lo volveriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el máximo.
Críticos y Pifias
Critico: es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2 (x4 si es doble crítico).
Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.
También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.
- Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
- Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 7 (7,7,7), al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2.
- Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8), sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2 el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 24 puntos de daño.
Pifia: es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.
Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.
Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al master, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia (¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.
- Ejemplo: Ruiseñor entrega el token, lanza (3,4,8) y su dado objetivo pasa a ser el 8. Bien!
- Ejemplo2: Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su token del master y su dado objetivo, sacando una tirada de 4,10,10, se convierte en un misero 4.
Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del master, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se responsabiliza de cualquier daño en la persona del master y/o en la casa del mismo.
Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
- Puntos de Vida: Resistencia x 4
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
- Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
- Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
- Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
- Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5 (Opcional)
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada, en caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2 (puñetazos, patadas, mordiscos, arañazos...).
La Voluntad se utiliza para resistir intentos de convencimiento sociales, como seducir, labia, amenazar, interrogar, etcétera (habilidades de carisma). Solo se utiliza en caso de usar el atributo opcional Carisma.
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
- Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3. Pero si usara el token (Subiendo un nivel), sería 5, un nivel más de dado objetivo.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
Ataques a dos manos: Apoptosis es un poco peliculero y permite cosas como esta. Los modificadores para hacer ataques a dos manos son -2 a la mano bueno y -4 a la mala. Así podrás disparar con la escopeta de cañón recortado mientras decapitas zombis con la motosierra.
Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
- Corta 15
- Media 20
- Larga 25
Las Armaduras y Escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones físicas como saltar, correr, cabalgar...etcétera (Para las acciones no físicas es opcional usarlo).
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.
El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.
Kit del Superviviente: Cachivaches, Bichos y otras Hierbas (fumables o no)
Armas
| Arma | Daño | Precisión | Alcance |
|---|---|---|---|
| Ballesta* | 1d6+1 | 0 | 25m / 45m / 90m |
| Revolver+ | 2d6+1 | 0 | 35m / 60m / 120m |
| Pistola automática+ | 2d6 | +1 | 30m / 50m / 100m |
| Subfusil+ | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m |
| Fusil de Asalto+ | 4d6 | 0 | 75m / 150m / 250m |
| Rifle de Francotirador+ ++ | 3d10 | 0 | 150m / 300m / 600m |
| Machete | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m |
| Escopeta recortada+ * | 4d6 | 0 | 5m / 10m / 15m |
| Katana+ | 1d10 | +1 | n/a |
| Espadón | 2d6 | 0 | n/a |
| Bate de Beisbol | 1d6+1 | 0 | n/a |
| Lanzallamas+ ** | 5d6 | -1 | 1m / 3m / 5m |
| Lanza cutre (palo afilado) | 1d6 | -1 | 10m / 20m /30m |
| Palo con clavo | 1d6+1 | -1 | n/a |
| Palo gordo con muchos pinchos *** | 1d6+2 | 0 | n/a |
| Motosierra+ | 3d6 | -1 | n/a |
| Coctel Molotov ** | 3d10 | -2 | 5m / 10m / 15m |
| Piedra | 1d6-2 | 0 | 5m / 10m /20m |
| Cuchillo de hueso humano (quebradizo) **** | 1d6-2 | 0 | n/a |
| Cadenas | 1d6 | -1 | n/a |
*Tarda un turno en recargar tras cada disparo +Se trata de un arma sacra de elegido, muy rara de conseguir o justificar su posesión **Daño adicional por fuego de 1d6 durante 1d6 turnos ++Necesita 1d6 turnos apuntando ***Ignora la absorción por armadura ****Cada vez que se ataque 10% de romperse (1 en 1d10)
Armaduras y Escudos
Armaduras
| Armadura | Absorción daño | Estorbo |
|---|---|---|
| Cuero | 1 | 0 |
| Malla | 2 | 1 |
| Kevlar | 2 | 0 |
| Chaleco antibalas | 3 | 1 |
Escudos
| Escudo | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo |
|---|---|---|
| Pequeño | +1/+2 | 0 |
| Mediano | +2/+4 | 1 |
| Grande | +3/+6 | 2 |
Combate Avanzado
Multiples turnos
Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dandoles su rapidez mucha más ventaja.
- En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen los 25.
- Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase.
- Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.
Modificadores por tiradas a distancia
Esto está en avanzado, pero es más que nada para poner valores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere poner a su gusto o no se atreve).
- -2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
- -2 Corriendo
- -2 Agachado
- -4 Cuerpo a tierra
- -6 Cobertura media
- -8 Cobertura casi completa
El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.
Listado de Equipo
Varios de Armas
- Flecha 1 mp
- Virote de Ballesta 1 mp
- Piedra de afilar 1 mo
- Vaina sencilla 1mp
Ropa
- Botas altas 1 mo
- Capa 4 mo
- Mitones 1 mo
- Muda campesino 2 mo
- Muda aventurero 5 mo
- Muda noble 50 mo
- Si se dobla el precio, será de mucha calidad
Animales
- Burro o mula 10 mo
- Caballo de granja 50 mo
- Caballo de monta 150 mo
- Caballo de guerra 300 mo
- Elefante de guerra 600 mo
- Halcón adiestrado 1000 mo
- Paloma 1 mo
- Perro de guerra 50 mo
Miscelanea
- Cuerda (10 metros) 2 mo
- Papel de liar (50 usos) 1 mp
- Pipa (50 usos) 1 mo
- Manta de viaje 1 mo
- Mochila de cuero 3 mo
- Tabaco de liar (50 usos) 1 mp
- Tabaco para pipa (50 usos) 1 mp
- Yesca y pedernal 1 mo

