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Contents

Créditos

  • Autores: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Elmago79, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion.
  • Edición: Trukulo.
  • Agradecimientos: A los chicos de Nosolorol, a los chicos del Clan Dlan.

Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego:

Licencia: Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa)

  • Reconocimiento (Attribution): El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.
  • Compartir Igual (Share alike): El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original.

Nota de este manual Estas son las reglas de consulta rápida para cualquier época o ambientación, el núcleo de las reglas basicamente. Para mas detalles de como aplicar estas reglas, como se juega y como hacer una partida, mejor mirate el manual completo que tiene muchas ideas, ambientaciones y material adicional.

Si has hecho de master antes, entenderás fácilmente estas reglas y podrás darle aplicación inmediata.

Cómo se juega a rol

Introducción

Para jugar a rol necesitas lapices, papel y dados. Y por supuesto, compañeros con los que hacerlo.

Ignoraré la teoría profunda y lo expondré de la forma más simple y sencilla que se me ocurre.

Uno de vosotros, el director de juego, cuenta una historia. El resto de jugadores, son personajes con vida propia dentro de esa historia y deciden qué hacer. Es como si estuvieran en una pelicula y pudieran decidir qué hace su personaje favorito. Y el resto de personajes, los personajes secundarios (PNJs, personajes no jugadores) , reaccionan en función de su personalidad, y de lo que hacen los personajes principales: los jugadores.

El director de juego, es pues, quien lleva el peso de la historia, su preparación y la preparación e interpretación de todos los personajes secundarios. Pero que sea el quien lleva la historia, no significa que las acciones de los personajes principales se limite a ver cómo pasa, independientemente de lo que hagan. Las acciones de los jugadores influyen en la historia, pues son ellos el centro de la trama y quienes tienen poder para cambiarlo todo.

Hasta ahora, espero haber dejado claro la separación entre el director de juego y los personajes-jugadores (PJs).

Las reglas

Este tipo de juegos que arriba se explica, es una versión evolucionada de todos los juegos infantiles, en los que jugabamos a ser el Equipo A, con malos imaginarios, o como en el ejemplo más clásico de todos: Indios y Vaqueros.

De esta forma, el director plantea una escena, representa el papel de los PNJs y espera a ver qué hacen los jugadores para que la historia siga avanzando (esto en realidad, es un automatismo en cuanto empiezas). Pero volvamos al ejemplo de Indios y vaqueros, y digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! ¡ESTÁS MUERTO!

Dejad volar vuestros recuerdos y acordaos de las interminables discusiones, peleas y hasta pedradas que dichas palabras mágicas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME HAS DADO. SÍ TE HE DADO - Ya sabeis a lo que me refiero. La eterna discusión de qué pasa con ese disparo. En los juegos de rol tienes reglas para decir si has dado a alguien o no. Las reglas se encargan de manejar el azar, y de dar una capa de credibilidad a la historia ahorrando discusiones para que las cosas no pasen porque sí.

Quien dice pegar un tiro, dice saltar un acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, o esconderse bajo las faldas de una damisela sin que nos vean los demás. Todo puede pasar, y las reglas están para intentar que lo que pase tenga coherencia.

De todas formas, hay una regla de oro. Las reglas no son inmutables. Si una regla no os gusta, cambiadla. Y que no os importe si alguien os dice - es que esa regla no es oficial del juego - Ni puñetera falta que hace que sea oficial. Un juego de rol debe ser divertido, no oficial.

Objetivo Diversión

Recordadlo siempre, siempre, siempre. El principal objetivo de un juego de rol es ser divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea inmutable en las "leyes del rol". Todo puede y debe ser cambiado si hace el juego más divertido para tí y tus amigos. Un juego con un tono serio no tiene porqué serlo si lo pasais mejor haciendo bromas constantemente y parodiandolo hasta la extenuación. Un juego con tono de humor puede ser tratado todo lo serio que querais. Tú haces el juego, no el libro. Recuerdalo siempre.

Ya, pero cómo se juega

La mejor forma de entender como se juega, por mucho que se explique teoricamente, es con ejemplos practicos.

Daniel, que hará de director de juego, llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocio para decirles que hará una partida de rol. Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la tarde para jugar.

Daniel empieza a pensar una historia que contarles, y en la que puedan actuar. Debe ser algo que guste a los cuatro, porque ya sabe que Enrique odia las partidas de romanos, aunque a Rocio le encanten. Acaba decidiendo que será una partida de Piratas y espadachines. Empieza a pensar en algunos personajes que puedan intervenir en la historia, cuyo inicio será algo tan recursivo, y que tan bien funciona, como que los PJs (recordad, personajes jugadores) reciben un mapa del tesoro en una taberna.

El inicio también incluirá la entrada triunfal de un pirata con su tripulación (es el momento de hacer unas cuantas fichas de PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con esto los jugadores ya estarán metidos de lleno, y le darán una importancia al mapa que de otra manera no le hubieran dado.

El Director tiene que saber captar el interés de los jugadores por la historia, no simplemente poner cosas y esperar que estos tengan una inspiración divina y hagan lo que "deben hacer".

En la pelea, es el momento de tirar dados, pegar espadazos, saltar sobre mesas y reventar alguna que otra botella de ron en la cabeza de algún piratilla. Fiesta.

Los jugadores han conseguido escapar de las garras de ese pirata (El capitán Lebouf). Ahora son ellos quienes deben decidir qué hacer. Si el director ha sido previsor, tendrá un mapita para enseñar a los jugadores las distintas opciones que tienen.

El mismo mapa podría ser un trozo de ese mapa más gordo. O unas instrucciones en forma de enigma. No hay límites.

Sí, pero no

Bueno, todo lo que os he contado hasta ahora, es cierto y no lo es. Lo que os he contado es el esquema clásico de los juegos de rol, pero hay muchas más formas de hacerlo. Se puede jugar por foro, se puede jugar en vivo, se puede jugar por chat ... incluso se puede jugar sin dados, sea con monedas, cartas o con un simple: pares o nones.

¿Porqué os cuento esto? Para que tengais siempre la mente abierta con los juegos de rol. Buscad lo que os gusta a vosotros, y no tengais miedo de probar cosas si os parecen interesantes. Es vuestro juego, hacedlo a vuestro gusto.

¿Y ahora?

Ahora tienes un libro de rol en tus manos, haz de director de juego, o juega con alguien que ya lo sea.

Para jugar con RyF necesitas este libro, fichas impresas o fotocopiadas de personaje, algo para escribir sobre ellas y algo para borrar lo escrito. Por comodidad, lo mejor es el lapiz o portaminas y la goma de borrar. también necesitaras dados, imaginación y unos cuantos amigos dispuestos.

En los juegos de rol se usan distintos tipos de dados. RyF solo usa dados de diez caras y los de toda la vida, los de seis caras que conocerás por el parchís o juegos similares. Entre los jugadores de rol para acortar se llaman D10 y D6 y también existen los D4, D8, D12 y D20, pero solo vas a necesitar con este juego de hacer juegos los dos que hemos mencionado. Si no los encuentras, recurre a tiendas especializadas en juegos de azar o que, sencillamente, vendan rol; donde seguramente podrás encontrar allí también a otros aficionados para jugar contigo. La imaginación ya es algo que no podemos facilitarte y que tendrás que estimular por tu cuenta con peliculas, libros de tu gusto y, por supuesto, jugando al rol.

Haced fichas, conseguid dados y dad rienda suelta a vuestra imaginación. Miles de aventuras te esperan a la vuelta de la hoja.

En rol, no hay mas límites que la imaginación.

Sistema de Juego

Personajes

Crear un personaje

El primer paso para crear un personaje es pensar en un concepto. El sistema de reglas que te ofrecemos está preparado para llevar a cabo lo que necesite un grupo de juego, así que no podemos concretar que tipo de personajes que estarán disponibles en las partidas. Primero, el director de juego (si es el creador del mundo donde se va a jugar) tiene que exponer las posibilidades que hay.

Una vez tengas clara la ambientación donde se desarrollará el juego, por ejemplo, un mundo donde los elfos y los enanos están enfrascados en una lucha ancestral o un ambiente de espionaje ucraniano donde sólo juegas con espías, tienes que pensar en el concepto del personaje. El concepto es la idea general, el primer boceto mental, que te haces sobre que tipo de personaje te gustaría encarnar. A veces se trata de un frase, otras pensarás en crear alguien parecido a un personaje de una película o de un libro que hayas disfrutado recientemente. Da igual de dónde provenga tu materia prima. Tienes que tener algo ya en mente antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo. Con el concepto, es mas sencillo conllevar el hecho de que no puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría. Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser bueno en todo. En resumen, hazte una idea general de que tipo de personaje vas a crear antes de coger el bolígrafo o el lápiz.

Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.

Los conceptos numéricos

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

  • Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
  • Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

Personajes Jugadores

Los Personajes Jugadores, son los protagonistas principales de la historia, son los que la mueven. En Star Wars (la Trilogía ORIGINAL), por ejemplo, los personajes jugadores serían C3PO, R2D2, Luke Skywalker y Han Solo. Bueno, y quizás Chewbacca también, vale. Son los grandes protagonistas de la historia, y los demás personajes solo les ayudan a reforzar su papel.

Estos jugadores los diseñan los jugadores, y deben recibir aprobación del Narrador.

Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.

Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).

Personajes No Jugadores

Este tipo de personajes son creados e interpretados por el Narrador, el cual debe tener mucho cuidado para que no desplacen en importancia a los protagonistas, pero que tampoco queden planos e insulsos.

Cuida mucho el nivel de estos personajes, recuerda que son elementos para reforzar la historia de los protagonistas, y aunque puedan ser molones, no deben "robar plano".

Un PNJ (Personaje No Jugador) puede tener distintas puntuaciones según su importancia.

Por ejemplo, un malvado financiero no necesita tener muchos puntos en todo para ser importante... solo necesita tener mucho dinero, y mucha mala leche. Recuerda esto, no solo los puntos hacen los PNJs más peligrosos, hay muchos más factores.

Repartir Atributos

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.

Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (45 si se usa la regla opcional de Carisma). Ésto da una media de 8 puntos por atributo (algo más de 7 si se usa carisma). Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs).

En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, Resitencia, Destreza, Inteligencia y Percepción. Un sexto atributo, Carisma, es opcional. Dicho atributo, junto con las habilidades asociadas a éste, sólo se utilizan si se decide utilizar la regla opcional de Carisma, que se explica en la sección Cómo se juega.

  • (F) Fuerza
  • (R) Resistencia
  • (D) Destreza
  • (I) Inteligencia
  • (P) Percepción
  • (C) Carisma (Opcional)
Atributos Explicados
  • Fuerza: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
  • Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

La Ocupación

En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tant

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