RyF Héroes Pulp

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Introducción

Héroes Pulp pretende ser un justo homenaje jugable en términos de rol a toda la producción vertida en la cultura popular de carácter urbano y hermanado con el Cine negro, especialmente la producción relativa a los años 30 y 40. Los seriales en el Cine y la radio, las tiras de prensa y las novelas en barato papel de pulpa nos trajeron iconos de los que manan los héroes y superhéroes actuales, personajes como Spirit, La Sombra, Doc Savage o Fu Manchú sin los que es imposible concebir todos los que vinieron después.

Creación de Personajes

Los personajes se generan mediante la superposición de plantillas, que nos orientan acerca de que tipo de héroe es y el reparto de puntos alrededor de sus patrones. Por supuesto, la plantilla sigue siendo una medida orientativa que solo espera suscitar el que aparezcan nuevas ideas para tipos de personajes y el que no tenga alguna encuentre una idea inicial. Todas sus sugerencias son eludibles e intercambiables.

El uso de plantillas

Arquetipos

  • Aventurero Excepcional

Acostumbrado a jugarse la vida en los más remotos e inexplorados lugares, tienes capacidades por encima de la media que utilizas buscando reliquias de civilizaciones desaparecidas. Ejemplos: Alan Quatermain, Indiana Jones


  • Guerrero Arcano

El guerrero arcano es un luchador muy dotado que cuenta con capacidades especiales donadas por un entrenamiento misterioso o una poderosa reliquia.


  • Arcano Urbano

Resulta similar al anterior, pero su entorno es las ciudades y, por ende, la civilización moderna; donde sus particulares capacidades, a menudo inexplicables y/o sobrenaturales contrastan más. Ejemplos: La Sombra, Kelly, (Ojo Mágico)


  • Ilusionista

Capaz de engañar a los sentidos con verdadero poder o trucos de salón, independientemente de que se dedique al espectáculo. Ejemplos: Mandrake el Mago.


  • Mentalista

Tus capacidades conllevan el manipular a los demás con un verdadero poder sobre sus mentes. No es meramente engañar a sus percepciones con trucos, sino que ellos perciban o piensen lo que tu creas conveniente.


  • Mente Maestra

A pesar de parecer una persona perfectamente normal, tienes una mente privilegiada capaz de llegar a donde otros no llegan, puedes ser un investigador del crimen prodigioso gracias a tus razonamientos o un inventor que desarrolla una ciencia con décadas de adelanto a su tiempo o que quizás nunca concebiría la humanidad. Ejemplos: Sherlock Holmes, El Profesor Moriarty


Origenes

  • Diletante o benefactor

Eras una persona ociosa con la vida arreglada y por puro aburrimiento, ganas de emoción o sentido de lo que crees justo te has convertido en lo que eres.


  • Accidente

Deberías tener una vida normal y eso es lo que siempre has deseado, pero las cosas cambian. Algo te ocurrió, que te otorgó tu capacidad especial o te obligó a conseguirla.


  • Heredero

A su momento te dijeron que deberías seguir la tradición familiar y ser un héroe, o bien perdido en una región desconocida para el hombre blanco se te otorgó un don y se te hizo custodio de él junto a una gran responsabilidad para con los demás. Puede que seas la encarnación o reencarnación de una persona o un anciano ser y tus capacidades junto a toda tu existencia se vieron trastornadas por el legado.


  • Abanderado

Tu país, tu sociedad secreta, el ejército o un cuerpo como la policía tu insuflaron de ánimo para ser su adalid, aunque eso suponga arriesgar tu vida o que tus logros permanezcan siempre en el anonimato... incluso para aquellos por lo que te haces dar tanto de tu mismo.


  • Freak

Fuiste abandonado entre monos en la selva. Quizás seas el producto de extraños experimentos acerca del entrenamiento desde la infancia en entornos controlados. También es posible que tras un accidentado experimento en tu laboratorio te volvieras demente a la par que invisible tomando desde entonces, sin poder evitarlo, el papel de un héroe pulp.

Motivaciones

  • Justiciero

Tu motivación es hacer justicia por tu propia mano siguiendo tu criterio de bien y mal, ya sea buscando limpiar la sociedad o simple y pura venganza.

  • Luchador contra el crimen

Tu intención es librar al mundo de la amenaza de los criminales, por lo que por tu cuenta o en colaboración de las fuerzas del orden pones a éstos en manos de la justicia.

  • Recolector

Tu actividad se debe a una búsqueda con un objetivo claro como reunir una serie de reliquias o bien ser la persona que descubra todo sobre una misteriosa sociedad secreta o cultura desaparecida.

  • Pionero

Tu fin es ser el mejor y/o el primero en lo que haces. Descubrir la prueba física de que viejas leyendas son realidad o ser aquel que ha cruzado el mundo en globo en menos tiempo es lo que anima a tu personaje.

Proezas

A diferencia del común de los mortales, los personajes pulp son héroes, personas por encima de la media con habilidades excepcionales. Las proezas vienen a remarcar esto en las mismas reglas. Son unas habilidades restringidas de comportamiento especial que permiten realizar acciones excepcionales. Su ejecución se realiza a una dificultad fija (salvo cuando se indique lo contrario) de 20, cotejándose con el atributo indicado y la tirada de dado objetivo habitual.

  • (D)Escapismo: permite salir de situaciones apuradas, como estar encadenado como un gusano de seda en metal o esposado boca abajo en una grua. También sirve para escapar de lugares cerrados sin ninguna herramienta ni facilidad, (como el interior de una caja fuerte). Si ambos tipos de situaciones se unen, la dificultad sube a 30.
  • (D)Acrobacias
  • (D)Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos.
  • (D)Eludir
  • (R)Survivalismo
  • (F)Samsonismo
  • (I)Amo del disfraz
  • (I)Animalismo
  • (I)Convocatoria : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.
  • (I)Chapuza universal
  • (I)Dormir
  • (I)Espiritismo
  • (I)Mesmerismo
  • (I)Ilusionismo
  • (I)Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima (Dif 20) duración [nivel] turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.
  • (I)Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
  • (I) Seduccion de la cobra
  • (I)Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.
  • (I)Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros.
  • (I)Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
   * Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
   * Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
   * Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.

Cadenas

Las cadenas son limitaciones de tus proezas. Concretas exactamente como es ésta y de donde proviene, y eso te permite rebajar su coste de adquisición cuando creas tu personaje. Es posible que el héroe que tengas en mente debería tener más de una y el reparto de puntos te viene corto para ello, bien, esto te servirá.

  • Tiempo de formulación: tu proeza necesita de un tiempo de preparación, ya sea concertarte para conseguir de tu ki el levantar un peso enorme, necesitar unos minutos mirando a los ojos para hipnotizar o bien cuando tu gas del sueño duerme a los pillos pasados unos turnos desde que lo respiran.
  • Objeto: tu proeza tiene que ver con un objeto. Si lo pierdes no puedes hacer uso de ella. Puede que se trate de un poderoso talismán de donde proviene tu poder u algo tan prosaico como que sean diversos gadchets de tu invención lo que te dan esa ventaja.
  • Uso limitado (repetición): puedes hacer uso de tu proeza solo una cantidad de veces al día (en términos de juego) o medir esto en repeticiones por sesión de juego.
  • Uso limitado (condición): tu proeza solo puede ser usada durante la noche o durante el día. Necesitas que corra peligro tu vida o bien el Gran espíritu solo te apoya con su don cuando haces lo correcto.
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