RyF LejanoOeste

From RyF juego de rol

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Sobre la veracidad y las atemporalidades.

Si bien lo que conocemos como el Lejano y Salvaje Oeste en la mayoría de los casos se limita a las producciones Hollywoodenses, cabe aclarar que en los hechos históricos, tal vez el Lejano y Salvaje Oeste no fuera menos peligroso que en las películas, pero si probablemente menos emocionante. Debido a que este es un juego, y mejor aún, un juego de rol, las reglas y normas no estarán estrictamente emperentadas con la realidad histórica de ése período y se inclinarán en mayor manera hacia los conceptos expuestos por su referencia filmística.

O sea, nos moleremos a tiros, como en las pelis.

De todas formas acepto sugerencias y aportes para lograr hacer una ambientación un poco mas completa y un poco, no mucho, mas realista.

Creación y avance de Personajes

Los conceptos

  • Atributos: van de 2 a 10.
  • Habilidades: van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación.

Atributos

Los jugadores tendrán un total de 40 (45 si se usa carisma) puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Nótese que esto da una media de algo 8 (algo más de 7 si se usa carisma) por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo.

  • (F) Fuerza
  • (R) Resistencia
  • (D) Destreza
  • (I) Inteligencia
  • (P) Percepción
  • (C) Carisma (Opcional)

Habilidades

Hay 40 (45 si se usa Carisma) puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 por habilidad a la hora de crear el personaje.

  • (P) Advertir/Notar
  • (C) Amenazar (Opc)
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Artillería
  • (D) Atletismo
  • (P) Bailar
  • (P) Buscar
  • (D) Cabalgar
  • () Cocinar
  • (P) Comercio
  • (D) Conducir
  • (P) Etiqueta
  • (I) Idiomas
  • (C) Interrogar (Opc)
  • (C) Interpretación (Opc)
  • (I) Juegos de azar
  • (C) Labia (Opc)
  • (P) Leer Labios
  • (I) Leyes
  • (C) Liderazgo (Opc)
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (P) Música
  • (F) Pelea
  • (P) Rastrear
  • (C) Regatear (Opc)
  • (C) Seducir (Opc)
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia
  • (P,D,C,I?) Trato con animales (para tratar con caballos desbocados, serpientes, osos, ganado, pero no para conducir)

Carisma, la regla opcional

RyF inicialmente ha sido diseñado sin habilidades sociales, por eso carisma entra solo como opcional para todo aquel que no quiera, o no se atreva, a jugar sin ellas. De esta manera, toda interacción social entre PJs, PJ-PNJs o PNJs-PNJs se hace utilizando la lógica tanto del master, como de los jugadores. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien... simplemente interpretalo. Es trabajo del cerebro "al otro lado", sea jugador o master, decidir qué haría su personaje. En nuestras reglas de playtesting eliminar ese tipo de tiradas ha resultado en una inmersión interpretativa mucho mayor, y el sacrificio en reglas bien merece la pena en su resultado de juego. Esto no significa que funcione para todos igual, pero recuerda: Intentalo, porque en las sesiones playtesting de diversos y variados grupos ha sido todo un éxito.

Habilidades Profesionales (Opcional)

  • (D) Desenfundar (Opc)

(debe tenerse al menos 5 en Armas a Distancia para sumar en esta habilidad. El valor de Desenfundar no puede superar al de Armas a Distancia)

  • (I) Trampa en juegos (Opc)

(Debe tenerse al menos 5 en Juegos de Azar para sumar en esta habilidad. El valor de Trampa en Juegos no puede superar a Juegos de Azar)

La Ocupación

En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones como te permita tu imaginación dentro de la época y ambientación en la que jugueis. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.

Otras reglas de RyF Básico

Estas son las reglas opcionales de RyF Básico que usaremos. Se pueden usar otras pero estas son las mas importantes:

Reglas adicionales para Lejano Oeste

Abanicar: es darle al martillo del revólver con el canto de la mano para disparar mas rápido, ésto permite realizar mas tiros por turno, pero dificulta el acertarle al objetivo. Como en la Localización del daño, el PJ que quiera Abanicar debe avisar que va a realizar dicha acción y cuántos diparos va a ejecutar. No todas las armas pueden Abanicar, en la lista de armas se indicará cuáles si y cuáles no. Abanicar penaliza con -1 al primer tiro, -2 al segundo, -3 al tercero y así sucesivamente.

Domar: cabalgar+resistencia vs. dificultad. Una vez que se vence la dificultad impuesta, debe pasarse al siguiente nivel por debajo hasta que no queden mas niveles (por ejemplo, dificultad 25, si se supera la tirada, la siguiente es a dificultad 20, si se supera, la siguiente a dificultad 15 y asi hasta que no haya mas dificultad). Por cada tirada fallida la dificultad aumentaria un nivel. Una pifia indica que el domador es arrojado por el caballo. Suena complejo, pero en la practica es sencillo y es bastante "realista".

Arreo: trato con animales + --------- cada 6 hs.


Me habia olvidado del uso del lazo: la habilidad podria llamarse-> Uso de cuerda, o directamente lazo.

revisando la lista de habilidades de otras ambientaciones, encontre un par que irian exclentes en esta ambientacion del oeste. La ,mayoria estan en RyF Medieval:

  • (I) Fauna (util para Pj que viven al aire libre e indios)
  • (P) Callejeo (no le veo mucha utilidad, porque los pueblos del oeste on muy chicos, solo serviria en grandes ciudades)
  • (P) Disfraz
  • (I) Navegar
  • (I) Ocultismo
  • (D) Prestidigitación
  • (I) Religión
  • (D) Robar bolsillos
  • (P) Rumores
  • (I) Sanación/Hierbas (para shamanes -pueden usar las dos- o para gente que viva al aire libre -cazadores, tramperos, etc)
  • (I) Supervivencia/Cazar (para cazadores y tramperos)
  • (I) Tradición/Historia (para los shamanes-jefes-y guerreros, maestros de escuela, o para contar historias alrededor del fuego)
  • (D) Trampas/Cerraduras

Y en el RyF Futuro:

  • (D) Artillería (para los pj que hayan servido en el ejercito, o que simlemente sepan usar un cañon)Agregado

---MartinG- 13:53, 4 September 2007 (CEST)

Heraldica (u otro nombre mas del oeste): se usaria para reconocer marcas de ganado, a las tribus indias por sus colores y decoraciones y los cargos y regimientos militares.

Conducir ganado: deberia ser una regla (para esto podria ser necesario carisma).

Herbalismo: para los indios y algunos tramperos y montañeses.

Trato con animales: serviria para entender sus comportamientos, entrenarlos, manejarlos cuando tiran de un vehiculo (diligencia, carreta), para tratar con animales de tiro se sumaria a la destreza. (con esto evitamos la habilidad conducir carruaje, o no. Si se quiere se podria agregar conducir carruaje).

Conducir ganado: se usaria trato con animales+destreza?. Ampliare este punto mas adelante. -MartinG-

En lo personal, sacaria musica y la llamaria interpretacion, y que el personaje elija su especialidad (canto, tocar el piano, la guitarra el violin, la armonica, actuar etc). Para instrumentos musicales dependeria de la destreza.

Agregaria tambien la Habilidad artesania, para los personajes que sean herreros, armeros, joyeros, etc. No solo serian ocupaciones, tambien entraria la talla de madera, hacer canastos-alguien se pondria hacer canastos????, dibujar, pintar, etc. ---MartinG- 13:53, 4 September 2007 (CEST)


Armas

Lista de armas por tipo

Lista de armas por peso

Lista de armas exquisita

Explosivos


Juegos de Azar

Se resuelven enfrentando las tiradas Juegos de Azar+Inteligencia de los participantes y gana la mas alta. Para hacer trampa en el juego el jugador debe cumplir al menos una de las siguientes condiciones: -Ser quien reparte las cartas, tira los dados, gira la ruleta, etc. ,o sea, quien maneja los elementos del juego. -Ser quien juega "de local" ,o sea, quien es dueño del establecimiento o lugar dónde se realiza la partida, por mas que no tenga en su poder los elementos del juego.

Una vez cumplido esto se puede proceder de las siguientes maneras:

Si se usa Gauss:


Si no se usa Gauss y se usa "Trampa en Juegos": Inteligencia+Juegos de Azar vs Percepción+Advertir/Notar (si no se tiene la Hab. Trampa en Juegos) o Inteligencia+Juegos de Azar+Trampa en Juegos vs. Percepción+Advertir/Notar a elección del master.

Si no se usa Gauss ni se usa "Trampa en Juegos": Inteligencia+Juegos de Azar vs Percepción+Advertir/Notar o Percepción+Juegos de Azar vs Percepción+Advertir/Notar a elección del master.

Duelos

Existen dos tipos de duelos:

  • En un duelo normal, donde nadie es un pistolero profesional se haria una tirada de Iniciativa normal, el que desenfunda primero dispara.

Para disparar se hace una tirada normal de Combate a Distancia a dificultad 25 (accion refleja, no se piensa). Si el disparo falla, el contrario puede disparar a dificultad 20 (esta mas tranquilo al ver que su contrincante fallo). -MartinG-

  • En el caso de pistoleros profesionales, a la tirada de Iniciativa normal, se sumaria la habilidad Desenfudar. El nivel en esta habilidad, disminuye la dificultad de la tirada para acertar el tiro (en tantos puntos como sea el nivel de la habilidad). Es un profesional, esta acostumbrado a disparar de manera refleja. -MartinG-

Caballos

Los caballos son una de las posesiones mas utiles que un personaje del lejano oeste pueda tener. Les permiten viajar rapido entre los pueblos, acceso a todo tipo de terrenos y permiten que los personajes viajen mas lejos y mas rapido debidoa su gran fuerza y resistencia.

Las caracteristicas para un caballo serian 3 (fuerza - resistencia - velocidad) -MartinG-


  • Los caballos deben ser tratados como PJ, es decir tener caracteristicas (no tantas como los humanos pero con 3 o 4 bastarian, de 1 a 10). Una de las mas importantes seria la velocidad.

Para persecuciones la tirada (enfrentada) sera:

Destreza+Cabalgar+Velocidad del Caballo

No solo importara quien sea mejor jinete, sino tambien la velocidad del caballo (ver regla para la creacion de naves espaciales y barcos). Para las reglas de combate a caballo consultar el RyF basico -MartinG-

  • Velocidad: para correr
  • Fortaleza: para tirar de cosas muy pesadas (rocas, vagones, palenques), con un X aquí le alcanza para *tirar de un carro.
  • Destreza: para saltar y no se me ocurre que mas
  • Obediencia: para cuando se lo llama, o se le dan órdenes, no para montarlos (por ahora, tal vez mas adelante pueda mezclarse con la regla de domar, aunque la idea es que sean dos cosas independientes, a no ser que al terminar de domar un caballo se tire 1d10 para determinar su obediencia)

Alcohol y borracheras

  • Algo que no debe faltar en un buen western son las borracheras.

Regla: tirar resistencia, y por cada tirada fallada se recibe una penalizacion, la dificultad aumentaria por cada copa tomada (+2 por copa?)????

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