RyF Starmagick
From RyF juego de rol
En construcción fuera de este Wiki. Cuando se termine se publicará aquí. Mientras tanto, se puede ver una previa.
Introducción
¡Bienvenido al manual básico de StarMagick! Este libro ha sido concebido para contener todo lo necesario para empezar a jugar inmediatamente a este juego de rol. Si no sabes qué es un juego de rol o quieres conocer más, es conveniente leer la sección "¿Qué es un juego de rol, cómo se juega?". Si ya has jugado antes a algún juego, basta con que eches un vistazo a las normas de las tiradas y al trasfondo del juego, dado que el sistema RyF que usa el juego está diseñado para entenderse en seguida, incluso si no eres un experto o si eres un jugador ocasional.
StarMagick es un juego de fantasía y opereta espacial, que se diferencia de la ciencia ficción en que priman más las aventuras dramáticas y románticas espaciales que el rigor científico o el academicismo. Las características de la opereta espacial son los arquetipos héroe-villano, mundos fantásticos, naves espaciales o aventuras épicas. El género se popularizó en las revistas pulp de los años 40 y 50 del siglo XX, y revivido en los 70 con películas como Star Wars.
—"En el episodio XXX de Rasca y Pica, Rasca toca sobre las costillas de Pica como si fuera un xilófono, pero puede verse cómo toca dos veces la misma costilla produciendo dos sonidos claramente diferentes. ¿Qué pretenden que pensemos, que se trata de un xilófono mágico o algo así? ¡Je! ¡Espero que despidieran a alguien por ese patinazo!"
El juego está inspirado en esa y otras películas, de autores literarios como Asimov, de la ciencia ficción "dura" como Dune y sagas de videojuegos como Starflight o Star Control. Todo ello mezclado con afición a Dungeons and Dragons y juegos de rol similares y wargames como Warhammer 40.000. Muchos conceptos han sido "tomados prestados", inspirados o fusilados impunemente. Otros tantos han sido adaptados y mancillados. Ni los elfos de StarMagick son como los pintaba J.R.R. Tokien, ni existen los conceptos tecnológicos del juego ni nada de nada, así que no es necesario que te ofusques.
¿Qué es un juego de rol, cómo se juega?
Los juegos de rol son una extensión, una evolución del teatro dramático improvisado de los 60. Este juego o teatro no tenía ni reglas ni papeles, se basaba completamente en la interpretación. En los años 70 surge el primer juego de rol de éxito, Dungeons and Dragons, mezcla de los wargames de la época y la interpretación dramática del teatro.
En los juegos modernos existen dos tipos de jugadores: el Director de Juego y los Jugadores. El primero actua de coordinador, narrador y árbitro de la historia, mientras que los Jugadores interpretan a los Personajes Jugadores. El Director de Juego, Máster (de Dungeon Master), o DJ, plantea una historia y unos personajes secundarios, y el cometido de los jugadores es interpretar sus respectivos papeles de los personajes, realizando un pequeño teatro con ciertas reglas para resolver situaciones indecisas. Por ejemplo, ¿puedo trepar a esa pared? ¿cuánto daño hago con una espada a cierto objetivo? En esas situaciones se usan los dados para determinar si un personaje tiene éxito en una acción teniendo en cuenta sus estadísticas, que son las puntuaciones que un jugador cuenta en sus abilidades y atributos (ver su correspondiente sección).
Otro concepto que se debería tener en cuenta antes de empezar a jugar es el común a todos los juegos de mesa: Si un dado se queda entre dos libros, ¿se tira de nuevo? Si se cae al suelo, ¿se acepta o se vuelve a tirar? ¿Va a ser una partida "seria" o se permiten bromas, comentarios y risas durante la misma? Y sobre todo, ¿cuál va a ser la dureza o rigurosidad de las normas? ¿Podrán alterarse a lo largo del juego? ¿Podrán los personajes sugerir al Máster o éste tendrá siempre la última palabra?
Objetivo del juego
Aunque hay juegos de rol que consisten en que los jugadores se acusen entre ellos y compitan, por norma suelen requerir cooperación y llegar a un objetivo común. Normalmente los jugadores tratan de conseguir el objetivo de la aventura, otras simplemente seguir vivos, y otras tantas acaparar tesoros avariciosamente. Es importante señalar que, aunque el objetivo de los jugadores es este, el objetivo general del juego es divertirse. No temas hacer acciones estúpidas o no interpretar tu personaje por temor a que el juego pueda resultar más difícil, es mucho más divertido si todos toman su papel y lo interpretan, incluso si todos acaban aniquilados.
Sobre el sistema RyF Gauss
El RyF (Rápido y Fácil) es un sistema para juegos de rol ideado por Adral, Aida, Antias, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Trukulo y Zorion, disponible bajo licencia Creative Commons By-Sa 2.0, y descargable en <a href="http://mercurio.homeip.net/ryf/">http://mercurio.homeip.net/ryf/</a>. Ha sido diseñado para ofrecer un juego rápido, donde importa más la interpretación de los personajes que la rigidez de las reglas. En StarMagick se usa este sistema, modificado y adaptado para las necesidades y circunstancias del juego.
RyF propicia un juego rápido, sin normas complicadas, basado sobre todo en la interpretación y el drama (roleo puro) y sobre todo en una gran norma de oro: no hay normas. Todas las normas que se escriben son para ambientar y decidir, el máster puede (y debe) saltarse las normas a la torera si así lo cree necesario para que la partida se desarrolle de forma que todos los jugadores lo pasan bien. No sirve de nada seguir las normas a rajatabla si el primer enemigo saca tres críticos dobles seguidos y deja secos a los personajes.
Creación de personajes
Sin personajes no hay juego. Parece de perogrullo, pero esto implica que antes de jugar cada uno tendrá que crear su personaje, a no ser que quiera tomar uno existente. Cada jugador puede "controlar" los personajes que quiera al menos en teoría, pero en la práctica el juego se desarrolla mucho mejor y resulta infinitamente más interesante si cada jugador interpreta sólo un personaje. Para crear un personaje debe seguirse cierto proceso que se enumera a continación. No obstante, son pasos recomendados pero no rigurosos y cada uno puede elegir el orden que quiera si tiene suficiente cuidado.
- Elegir tus habilidades, que suponen qué cosas puede hacer el personaje. Asimismo deberás elegir la habilidad especialidad del personaje, que deberá ser de su clase.
- Elegir una raza. En StarMagick las razas disponibles a los jugadores son de una liga conocida como el Pacto. Puedes elegir la que más te guste, la que mejor concuerde con tu idea de personaje, o simplemente echarlo a suertes.
- Ponerle un nombre al personaje. Si no se te ocurre ninguno, puedes usar un generador de nombres o copiar alguno de una serie de la tele.
- Elegir tu alineamiento. Dependiendo si quieres representar un personaje bueno, malvado, legal o caótico podrás decantarte por un alineamiento.
- Elegir una clase. Con esto mayormente definirás la función del personaje en el grupo.
- Asignar unos atributos. Esto determinará la fuerza, destreza, resistencia, percepción, inteligencia y carisma de tu personaje.
- Dotar a tu personaje de taras y ventajas. También deberás elegir las facultades de clase o los hechizos con los que cuenta.
También puedes dar a tu personaje una historia para darle mayor profunididad a la aventura. Puedes describirlo físicamente o incluso dibujarlo.
Conceptos
Los personajes del juego tienen asociados unos valores numéricos que representan sus características y sus habilidades.
- Atributos: Van de 2 a un máximo absoluto de 10. (Sin contar con las bonificaciones)
- Atributos secundarios: Se infieren de los anteriores, así que no es necesario configurarlos.
- Habilidades: Van de 0 a 10. Máximo 5 en la creación. (Ídem de lo anterior)
- Alineamiento: Bueno, neutral y maligno; combinado con legal, neutral y caótico
Atributos
Los jugadores tendrán un total de 45 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Nótese que esto da una media de algo menos de 7, dado que los personajes son superiores a los demás dado a su caracter de... personajes. Salvo bonificaciones temporales o de objetos equipados, los atributos son en principio invariantes, y sólo en contadas ocasiones pueden cambiar para mejor o para peor. No obstante también pueden comprarse con experiencia a un alto precio si se justifica al DJ, pero no es lo normal.
Otra forma de repartir atributos es aleatoriamente. Eso puede resultar más realista y refuerza el concepto de ajustes raciales, pero puede que un personaje sea mucho mejor de lo normal. Para repartir los atributos tira 1d10 por cada uno, repitiendo si sale menos de 2. Si la suma es menor que 40 se pueden repetir todas las tiradas. Una vez hecho, pueden repetirse hasta dos tiradas en distintos atributos, eligiéndose siempre la última tirada.
Fuerza
Es el principal atributo de personajes que empleen armas cuerpo a cuerpo. Se trata de la capacidad del personaje de aplicar su poderío físico a una tarea o al combate ídem, más que su constitución física. También limita las posesiones que puede llevar el personaje.
- 0-1 punto: Inválido. Apenas puede arrastrar una silla ligera o abrir una puerta. Necesita ayuda para incorporarse.
- 2 puntos: Desvalido. A duras penas levanta un objeto de 15 kg. Podrían notársele las costillas.
- 3-4 puntos: Flojo. No puede con objetos pesados, pero podría llevar unos 30 kg en caso de necesidad. Nada imponente físicamente.
- 5-6 puntos: Normal. Puede llevar unos 60 kg sin demasiado problema.
- 7-8 puntos: Fibroso. Una fuerza superior a la media. Puede desplazar 90 kg.
- 9 puntos: Forzudo. Podría tumbar de un puñetazo a un toro. Levanta 130 kg.
- 10 puntos: Colosal. Una fuerza legendaria conocida en varios planetas. Podría llevar 200 kg.
Resistencia
Este atributo determina la capacidad del personaje a resistir un esfuerzo continuado, la fatiga, o pruebas físicas de índole similar. Determina el daño que puede soportar antes de desfallecer.
- 0-1 punto: Decrépito. Apenas sí se tiene en pie. Salir de su casa ya es una odisea.
- 2 puntos: Sin aliento. Propenso a enfermedades, no aguantaría una puñetazo bien dado.
- 3-4 puntos: Flojo. No puede correr más de 150 metros.
- 5-6 puntos: Normal. Puede caminar con un tobillo torcido con dificultad. Se resfría de vez en cuando.
- 7-8 puntos: Atlético y robusto. Aguanta varios golpes sin torcer el gesto.
- 9 puntos: Deportista de fondo, constitución de roble. Capaz de curarse sin atención médica.
- 10 puntos: Prodigio heroico. Podría ignorar graves heridas dolorosas o cruzar un desierto a pie.
Destreza
Principalmente determina la habilidad manual de un personaje, pero también es aplicable a cualquier maniobra más o menos compleja que intervenga la coordinación mente-ojos, mente-oídos o similar. También determina la gracia de movimiento de una persona. Es un atributo importante para artesanos o ladrones o personas que llevan poca o ninguna armadura o escudos.
- 0-1 punto: Inútil. El personaje tiene problemas de dislexia o importantes taras en su coordinación.
- 2 puntos: Manos de trapo. Necesita tomarse su tiempo para realizar una acción relativamente simple.
- 3-4 puntos: Patoso. Por debajo de la media en su coordinación.
- 5-6 puntos: Normal. Coordinación manos-ojos decente. Requiere una concentración habitual.
- 7-8 puntos: Habilidoso, de movimientos gráciles. Podría tratarse de un bailarín.
- 9 puntos: Acróbata. Sus piruetas resultan hipnotizantes.
- 10 puntos: Casi sobrehumano. Su cuerpo se contorsiona y sus manos actúan como si una conciencia superior las guiase.
Inteligencia
La inteligencia no es sólo la capacidad crítica o lógica de un personaje, influye en la memoria y en todas las áreas intelectuales. Permite a los magos realizar hechizos más potentes o a los personajes ver la verdad dentro de un susurro de metáforas. También influye en la capacidad de aprendizaje, y en cualquier proceso que involucre el seso.
- 0-1 punto: Tarado. Tiene la capacidad de un gólem de piedra, y apenas puede enseñársele a palos. Lógicamente un personaje con inteligencia 0 o 1 es prácticamente injugable.
- 2 puntos: Idiota. Su lenguaje es pobre, tiene problemas para contar más de 10 elementos. Lee y escribe de pena.
- 3-4 puntos: Pocas luces. De pensamiento lento, no es difícil de confundir.
- 5-6 puntos: Normal. Puede seguir una conversación compleja.
- 7-8 puntos: Inteligente. Buenas capacidades matemáticas. Intelecto de un erudito.
- 9 puntos: Superdotado. Un genio de su tiempo. Puede resolver enigmas o descifrar una clave con facilidad.
- 10 puntos: Supermente. Podría elaborar teorías del espacio-tiempo o nuevos teoremas matemáticos.
Percepción
En principio, la percepción trata de la agudeza sensorial de un personaje, pero también puede determinar los sentidos de naturaleza mística o mágica. Es importante para la investigación de una escena o para estar alerta ante cualquier enemigo. Debido a que atañe a varios sentidos, aunque la puntuación base sea normal un defecto en un ojo por ejemplo puede dar lugar a penalizaciones en acciones que requieran de la vista.
- 0-1 punto: Cegato, sordo, o simplemente ido. Prácticamente la percepción de un comatoso. No se entera de nada.
- 2 puntos: Corto. No capta los detalles más obvios.
- 3-4 puntos: Por debajo de la media. Necesita prestar mucha atención. Apunta dificultosamente un arma a distancia.
- 5-6 puntos: Vista y oidos normal, puede captar una visión general sin esfuerzo. Los detalles intrincado no obstante se le escapan.
- 7-8 puntos: Agudo. El personaje puede ver más allá, oír susurros más bajos que el resto de la gente.
- 9 puntos: Lince. Casi se diría que ve en la oscuridad, oye ruídos imperceptibles o oler el ligero aroma amargo de un veneno de un líquido.
- 10 puntos: Águila imperial. Podría darle a un microbio entre las cejas con un fusil. Capta cualquier detalle por nimio que sea.
Carisma
Este es el atributo social por excelencia, no sólo determina la labia del personaje o su aspecto, también influye a la hora del trato con otras personas, siendo un factor a tener en cuenta para saber qué piensan realmente. Por así decirlo es la luz de una persona a la hora de que los otros le sigan.
- 0-1 punto: Un ser aberrante, infame o que desprenda un hedor nauseabundo. Nadie en su sano juicio se le acercaría sin una necesidad vital.
- 2 puntos: Pobre. Por debajo de la media. Puede ser que la persona sea un idiota, o bien que tenga pocas habilidades sociales.
- 3-4 puntos: Normal. Cualquier personaje con este carisma puede relacionarse sin problemas con cualquier otro que no tenga algún inconveniente en escucharle.
- 5-6 puntos: Atrayente. El personaje puede influir más facilmente en los demás. Los mercaderes y proveedores pueden hacerle algún descuento.
- 7-8 puntos: Carismático. La gente escucha cuando esta persona habla y la sigue si se lo pide. Un líder nato.
- 9 puntos: Personalidad. El personaje tiene algo que hace que todos quieran ser como él.
- 10 puntos: Líder de culto. Podría tener legiones de seguidores, tener una belleza platónica o engañar hasta al Diablo.
Atributos secundarios
Estos valores indican otros parámetros de tu personaje que se infieren de los primarios. Una vez creado el personaje éstos son independientes y sólo se podrán modificar a efecto de algún objeto o nuevo trasfondo.
Puntos de vida
Este atributo representa la cantidad de daño que es capaz de soportar un personaje antes de desfallecer. Cuando un ataque hace blanco exitosamente se restan puntos de vida del personaje. Si un personaje llega a 10 puntos de vida o menos el personaje está herido, por lo que su dado objetivo baja un nivel. Es decir, de una tirada de 1o3 se usa el dado más bajo en lugar del más alto. Si un jugador llega a 0 puntos de vida el personaje estará desfallecido y no podrá realizar ninguna acción. Si un personaje llega a -20 puntos de vida el personaje muere.
Los Puntos de vida se recuperan a razón de un punto diario de forma natural. Esto puede acelerarse si se recibe asistencia médica, y el ritmo crece según la calidad de ésta. También pueden recuperarse por magia o por medicina, en cuyo caso la tasa de recuperación dependerá del hechizo o personaje respectivamente.
Puntos de vida = Resistencia×4
Puntos de mágicka
Los hechizos no pueden lanzarse continuamente, todos requieren de uno o más puntos de mágicka para poder ejecutarse. La mágicka es un concepto que representa la paz de un personaje en las turbulentas corrientes mágicas, lo cual permite a un mago concentrar adecuadamente estas corrientes para usarlas en sus hechizos.
La paz del personaje se restaura mientras duerme. Todos los puntos de mágicka estarán restaurados a la mañana siguiente.
Puntos de mágicka = Inteligencia×4
Iniciativa
La Iniciativa es una aptitud de combate que dicta el orden de ataque en un turno. Representa a la capacidad de reacción de un personaje ante una situación de peligro o alertarse frente un enemigo al ataque.
Iniciativa = Percepción + Alerta/Notar
Voluntad
Este valor representa la capacidad del personaje de resistir a la seducción, no dejarse engañar por mentiras o engatusar. Normalmente este valor se enfrenta a las habilidades para determinar el éxito de una acción.
Voluntad = Carisma + Inteligencia (máximo regenerable)
Habilidades
Hay 45 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo absoluto de 10 y de 5 en la creación. Cada una de ellas está relacionada con un atributo, que es con el que se tiran los dados para determinar el éxito o el fracaso. Las habilidades pueden ser entrenadas o no entrenadas, dependiendo si hace falta tener al menos un punto para usarlas o no. A partir de cinco puntos se puede elegir una especialidad, que obtendrá una bonificación de +1 al uso. También puede ser el DJ el que la elija de entre las acciones más comunes del personaje durante sus aventuras, o incluso decidir regalarle una. (Ejemplo: Supervivencia/Desiertos. El DJ debe determinar si es suficientemente específica para no ser una ventaja general. No es aplicable a todas.)
Las habilidades en las que un personaje está especializado proviene normalmente de sus habilidades de clase, heredadas de la ídem. Otras formas son por ejemplo elegir una ventaja Habilidad Adicioinal. En la creación del personaje éstas habilidades se compran a un punto. Las habilidades en las que un personaje no esté especializado tienen un coste añadido, que es de un punto por cada dos gastados al alza. Es decir, si se quieren comprar uno o dos puntos, el coste adicional es de un punto. Para tres o cuatro, el coste es de dos puntos. Y así sucesivamente.
Todas las habilidades llevan asociado un atributo adicional de donde parten. En una prueba de dicha habilidad es importante tanto el atributo como el nivel de la habilidad. No obstante esto puede cambiar dependiendo de la situación y el DJ puede exigir que se emplee otro atributo distinto. Por ejemplo, para realizar una prueba de Medicina/Curar al intentar diagnosticar una enfermedad se deberá utilizar el atributo Inteligencia, pero hacer una cirugía se empleará el atributo Destreza.
Alerta/Notar (Percepción)
"Tetsuya, en el mismo instante que oyó el sordo sonido del mecanismo, identificó el primitivo sistema de seguridad del pasillo, con el tiempo justo para quedarse quieto sin hacer el más mínimo movimiento, dejando pasar el detector que se cruzaba a su lado derecho buscando intrusos." (Crónicas de la Incursión)
Esta habilidad determina la reacción del personaje ante un estímulo de una situación para adaptarse dinámicamente a ella. Con ella se puede ser el primero en atacar cuando se da cuenta que la lucha es inminente, o apartarse rápidamente del camino de una moto que pretende atropellarle.
Especialidades de ejemplo son reacción, iniciativa o lógica. También propicia el atacar primero, por lo que especializarse en esto podría ser una ventaja demasiado grande.
Intimidar (Carisma)
—"Dame el arma signfica que si haces un movimiento estúpido mi amigo te cortará la mano antes de que puedas decidir si cagarte encima o salir corriendo." (Frase escuchada a un matón solari)
Si es necesario, un personaje puede amenazar a otro para conseguir lo que se propone. Normalmente esta habilidad es más propia de personajes caóticos y/o malignos, aunque la madre del uso de esta característica suele ser la necesidad. La dificultad de esta habilidad puede verse afectada por la habilidad enfrentada del otro personaje: No es lo mismo intimidar a un enqulenque o herido que a una mole dispuesta a despedazarte con sus manos.
La dificultad base para initimidar es Voluntad del objetivo +5. Si el objetivo está herido la dificultad dismiuye en -2, -3 si lo está gravemente. Aplica el mismo modificador si el personaje objetivo es más bajo o menos fuerte.
Esta habilidad se usa cuando se pretende que un personaje no jugador realice algo en contra de su deseo bajo amenaza, coacción o simplemente mostrándole que las consecuencias podrían ser funestas. Elige un tipo de intimidación favorito como especialidad, como intimiadar a los débiles, a los tontos o a los heridos.
Armas a distancia (Destreza)
"En el momento de accionar el gatillo, lo primero que sorprende es la total falta de retroceso. En ese momento, un proyectil de aluminio de pocos gramos alcanza velocidades increíbles, atravesando cualquier cosa que se interponga en el camino. Pese a lo aparatoso del rifle de raíles, el sonido que desprende un disparo es un simple zumbido." (Del manual básico de combate de las fuerzas de élite del Sistema Aurora)
Una de las habilidades primarias de un soldado o explorador consiste en el uso de armas a distancia. Desde una pequeña pistola de partículas de tamaño bolsillo a un rifle antivehículos de peso medio, el personaje determina con esta habilidad el éxito o el fracaso de los disparos efectuados con estas armas.
Especialidades pueden ser armas pequeñas, rifles, subfusiles, arcos, etc.
Armas cuerpo a cuerpo (Fuerza)
"Deberá tratarla como una parte de su propio cuerpo, y sólo blandirla ante la necesidad de la lucha. Si otro Kensei tocase tu katana, se tomaría como una ofensa. [...] El mantra es: Mi hoja es mi alma. Mi alma pertenece a mi Señor. Ultrajar mi hoja es afrentar a mi Señor." (De los mandamientos del Higashi Kensei, edición revisada)
Todo usuario de armas cuerpo a cuerpo debería adquirir esta habilidad, ya que es la que dictamina el éxito de los ataques con las mismas. La más poderosa de las espadas de plasma puede resultar inútil en manos no entrenadas.
Especialidades pueden ser katanas, sables, puños, hojas de tipo diverso, etc.
Atletismo/piruetas (Destreza)
Con un grácil salto, la ladrona élfica se posó de un salto en el tren de suministros del Dominio sin ser vista por los guardas. Por desgracia no cayó en la cuenta de que al aterrizar había alertado a todo el mundo, y no tardó mucho en oír disparos de armas de partículas que venían hacia ella. (De: Relatos XIV, editorial Balanza)
A veces no sólo es necesaria la resistencia suficiente para realizar una proeza, a veces hay que desarrollarla con suficiente sutiliza o finura. Esta habilidad permite al personaje hacer saltos altos o largos, colgar desde una plataforma o hacer una pirueta que permita cobijarse en un lugar que le ponga a cubierto de los disparos enemigos. Lógicamente, el atributo asociado podría ser perfectamente Resistencia en algunas pruebas, como correr durante un tiempo.
Ejemplos de especialidades: Saltar, correr, nadar, esprintar, colarse por un hueco de un salto, etc.
Arte (Destreza)
"La definición de arte establece que el mismo es una disciplina o actividad, pero en un sentido más amplio del concepto, decimos que el talento o habilidad que se requiere para ejercerlo está siempre situada en un contexto literario, musical, visual o de puesta en escena." (De: ABCpedia, enciclopedia temática)
El arte está presente junto a la tecnología donde menos se le espera. Los personajes pueden entender sobre pintura, música o escultura o incluso realizar obras con esta habilidad. También serán capaces de tasar un artículo para su venta.
Un personaje puede especializarse en pintura, música o incluso danza.
Buscar (Percepción)
Varias pilas enormes de libros colapsaban las antiguas estanterías del canciller. —"Parece que nos espera un día entretenido. Maldita sea el día en que me hice inspector." (Rutina del secretario inspector en un planeta de la periferia)
Buscar objetos pequeños en un paraje con vegetación, rebuscar estanterías de un almacén o un mecanismo escondido en un pasillo. Esta habilidad permite que un personaje encuentre con mayor facilidad (o sencillamente dejar de omitir) algo que, efectivamente, esté buscando en un espacio más o menos acotado. No es lo mismo, evidentemente, buscar una célula de energía en un cajón desordenado que en un almacén entero.
Aunque las especialidades a priori son muy generales, puedes especializarte si quieres (y si el DJ está de acuerdo) en cosas como buscar tesoros, buscar en libros, etc.
Comercio (Carisma)
—"¡No encontrará mejores precios en todo el sistema! ¡Se lo garantizo!" (Frase pronunciada por todos los comerciantes, sean de donde sean)
Aunque los artículos se pueden comprar y vender razonablemente sin tener conocimientos comerciales, es posible sacar un buen trato si se sabe tratar con el comerciante adecuado con las palabras adecuadas. También es posible que, gracias a esta habilidad, puedas conseguir un mejor cambio de moneda o que un receloso quendi te venda un arco de su manufactura...
El personaje puede ser especialista en compra/venta de artículos de lujo, de recambios mecánicos, o conseguir buenos tratos en el alquier de equipos o mercenarios.
Demoliciones/armas pesadas (Destreza)
"En el uso en campo abierto, el factor velocidad de detonación se convierte en el más importante. Es posible que un explosivo lento cause daño masivo a edificios o paredes, pero la energía de las ondas de choque y el calor producidos por un explosivo en un espacio abierto tiende a disiparse casi exponencialmente con respecto a la distancia. Ésta es la razón de ser de los altos explosivos." (Del manual básico de combate de las fuerzas de élite del Sistema Aurora)
La capacidad de manejar explosivos, granadas u otras armas parecidas viene determinada por esta habilidad. También es necesaria para hacer funcionar armas pesadas correctamente, como un lanzamisiles portátil o un cañón tipo gatling. En caso de querer pilotar algún tipo de vehículo armado como mechas o tanques, es posible que para operar su armamento sea necesaria esta habilidad.
Las especialidades posibles son granadas o artefactos explosivos lanzables, minas, bazookas o lanzamisiles, armas antiaéreas, gatlings, etc.
Conocimiento arcano/natural (Inteligencia)
"El gólem elemental es casi una obra de arte, más que meramente un arma o una creación mágica. Esta fabulosa invención, sólo disponible para los mejores conjuradores, combina el poder de las criaturas elementales con la obediencia ciega de un gólem común." (De: Bestiario, editorial Zenibea)
El conocimiento arcano permite saber con qué extraña criatura antigua o mágica estamos tratando. Si el personaje tiene conocimientos suficientes, podría saber como disipar un constructo antiguo o cómo contraatacar a un hechizo en particular. Dado que la naturaleza es la substancia de la mayoría de estos fenómenos, también controla el conocimiento natural. Quizá incluso puede conocer el punto débil de una feroz criatura. Un personaje sin esta habilidad sólo reconocerá elementos que haya visto previamente en la aventura o que se le hayan explicado previamente.
El área específica en la que un personaje puede ser especialista varía de hechizos de ataque a conocimiento de plantas, pasando por máquinas mágicas, artefactos de culturas antiguas o biología alienígena.
Esconderse/sigilo (Destreza)
—"¿Qué te pasa? Estás nervioso como para ir a robar panderetas." —"¿Qué diablos es una pandereta?"
A veces un enfoque directo es un suicidio. De hecho, muchas veces es más útil escuchar desde las sombras sin ser visto que capturar a un enemigo para interrogarlo. Esta habilidad da un índice de la capacidad del personaje para permanecer indetectado, escondido o pasar a hurtadillas por un control. Hay que tener en cuenta también el índice de camuflaje de un personaje y el peso que lleve. También podría influir la complexión del personaje: un personaje menudo pasaría más inadvertido. Se impone una penalización de -1 por llevar armadura ligera, -2 por llevar armadura media, -6 por armadura pesada y -12 por armaduras superpesadas.
Las especializaciones pueden enfocarse en sutuaciones como permanecer escondido, moverse a hurtadillas o pasar desapercibido entre el gentío.
Conocimiento tecnológico (Inteligencia) *
"Dentro de los generadores de campo magnético de la serie 740 de Industrias Morgan, dispone de las serie D, A o S, que varían su campo de aplicación pero no necesariamente sus prestaciones o potencia. La tabla siguiente detalla las características diferenciales entre las distintas series:" (De algún catálogo de maquinaria industrial)
Examinar una pieza de equipamiento normalmente dice poco: De hecho podría no decir nada en absoluto si se trata de una tecnología puntera. Un personaje bien enterado en aparatos electrónicos podría reconocer distintos tipos de equipamiento de cualquier tipo frente a uno que no tuviera idea de esos temas. Incluso podría intentar adivinar en qué consiste una pieza de maquinaria. Un personaje sin esta habilidad sólo podrá reconocer máquinas completamente cotidianas o que haya visto anteriormente en la aventura, de hecho podría confundir un robot dispensador con un monstruo del averno.
Hay muchos campos donde un personaje puede ser especialista: Desde robots de defensa o maquinaria industrial y minera hasta pequeños aparatos de bolsillo multipropósito. Esta habilidad es entrenada, lo que significa que necesitas tener al menos un punto para poder usarla. Un personaje sin esta habilidad sólo identificará objetos cotidianos o familiares. (Que de todas formas describirá el director de juego en su ambientación)
Informática (Inteligencia)
"Abortar, Reintentar, Fallo." (Antiguo mantra de la ingeniería del software solari)
El uso de cualquier sistema de tratamiento automático de información, de computadores, terminales o calculadoras científicas parte de esta habilidad. Aunque un personaje podría no saber de qué ordenador se trata o de cómo funciona, si dispone de una interfaz familiar puede usar un sistema informático para hallar la información que desea o programar un pequeño dispositivo a distancia.
La especialidad de un personaje puede ser el uso de terminales, programación o sistemas antiguos, por ejemplo.
Esquivar (Destreza)
Con unos reflejos felinos, Gwestiel se arrojó suficientemente rápido a cubierto de los disparos de partículas de los soldados del Dominio. Puede que la misión hubiese fracasado para esta elfa, pero tampoco era menester de dejarse coger sólo por eso. (De: Relatos XIV, editorial Balanza)
Los personajes sin escudos o armaduras a menudo confían en esta habilidad para intentar no recibir más golpes de los precisos. En combate cuerpo a cuerpo es una habilidad obvia, pero en ataques a distancia puede significar el ponerse a cubierto lo suficientemente rápido, rodar por el suelo para no recibir una ráfaga de dardos, etcétera. Para poder usarse esta habilidad, es necesario que el personaje vea venir el ataque, no pudiendo esquivar ataques por sorpresa.
Pueden existir especialidades para combate cuerpo a cuerpo o a distancia, o incluso luchando contra un tipo de criatura concreto.
Actuar/subterfugio (Carisma)
—"No me suena tu cara." —"Es que soy nuevo, el señor Rylek me contrató la semana pasada."
Si tienes que mentir, más te vale disponer de esta habilidad. Por supuesto, en mentir también se incluye el hacerse pasar por otra persona, hacerse el tonto o inventar excusas sobre la marcha. ¿Está mal mentir? todos mentimos, por lo que una mentira piadosa podría no ser tan propia de personajes malignos. Claro está que causar daño innecesario o mentir a inocentes con fin de enriquecerse es más propio de rufianes y personajes malvados...
Especialidades de ejemplo son hacerse pasar por otro, exagerar, mentir sobre uno mismo, etc.
Seguridad/trampas (Destreza) *
"09-f9-11-02-9d-74-e3-5b-d8-41-56-c5-63-56-88-c0" (Clave maestra de un modelo barato de cerradura electrónica, la CTX-20, de Industrias Morgan)
Una puerta cerrada no tiene por qué detener a un personaje. De hecho gracias a esta habilidad puede intentar forzar un mecanismo, una cerradura electrónica o similar. O el más difícil todavía, cerrar una puerta blindada sin tener las claves para detener el avance de los enemigos que intentan impedir tu evasión. Este conocimiento está ligado a otro tipo de seguridad: las trampas. Aunque para detectar una trampa es necesaria la habilidad Alerta/Notar, se requiere de ésta para poder desactivar una. O quizás lo que se necesite es poner una.
Un personaje puede elegir especializarse en cerraduras mecánicas, electrónicas, trampas explosivas, trampas escondidas, etc. Esta es una habilidad entrenada, por lo que no es posible usarla si el personaje no tiene al menos un punto en ella.
Leyes/etiqueta (Inteligencia)
"Aquel que poseyere, portare, usare o mostrare en público un arma automática sería susceptible de una pena de tres a seis meses estándar o una multa de 30.000 créditos del Dominio. Así mismo, el que causare daños a personas o cosas con este tipo de arma sería susceptible de una pena de seis meses a un año estándar o la pena en la que incurriere con sus daños, cualquiera que sea la mayor de ambas." (De la Ley de Armas de un tranquilo planeta del sistema Procyon)
Las leyes pueden cambiar de sistema en sistema, de planeta en planeta o incluso cruzando regiones en éstos. Normalmente todas obedecen al sentido común, otras son específicas a la idiosincrasia del lugar, pero otras son tan abstractas o absurdas que es prácticamente imposible preveerla. Incluso si se tiene acceso a la lesgislación local podría ser difícil de entender debido al lenguaje que se emplea. Gracias a esta habilidad el personaje puede librarse de una cláusula de un contrato o visitar tierras lejanas sin temor a la autoridad. Derivados de estos conocimientos está la etiqueta, las leyes no escritas. Nadie ha sido detenido por no cumplir el protocolo en un evento, pero podría ser ventajoso.
Los personajes pueden elegir ser especialistas en leyes del perímetro, de territorios extranjeros, de etiqueta en planetas remotos, etc.
Liderazgo (Carisma)
—"Uno por uno no conseguiremos nada, salvo que nos maten. Si atacamos todos y ahora, os prometo la victoria." (Oficial Matthew Simmonds en sus viajes tras las líneas enemigas)
Los mejores oficiales disponen de esta habilidad, que permite inspirar coraje a sus aliados y hacer que le sigan los habitantes de un poblado para luchar contra un mal mayor. También puede convencer a otros de que una elección es la acertada. Si tienes aliados o gente que te sigue, podrás dirigirles mejor y más rapido si eres un buen líder.
Los personajes pueden especializarse en reunir refuerzos, hacer que sus aliados carguen, etc.
Mecánica (Destreza) *
"Dispóngase la culata de modo que encaje con el resto del bloque motor en vertical. Esto es posible con el motor tanto montado en el vehículo como desmontado, en bancada o en grúa. Aplíquese silicona para juntas si es necesario." (Del manual de taller de un antiguo vehículo rodado)
Los vehículos y astronaves pueden sufrir (y de hecho sufrirán) daños o encontrarse parcialmente dañados al inicio de la aventura. Gracias a esta habilidad un personaje puede intentar reparar un equipo dañado que puede variar de una pequeña moto a un reactor de un crucero de batalla. También sirve para identificar averías o partes.
La especialidad de un personaje podría estar en los vehículos terrestres, en identificar piezas de repuesto, en astronaves medianas, etc. Hay que tener en cuenta que ésta es una habilidad entrenada, y para hacer una prueba de reparación o similar es necesario tener al menos un nivel de habilidad.
Medicina/curar (Inteligencia) *
"Las heridas del auriga eran importantes, había perdido mucha sangre y los hemostáticos solari de los que disponía no servían. Dyson intentó una cirugía de emergencia con el poco instrumental del que disponía, que sirvió para parar la hemorragia y estabilizarle." (De: Relatos IX, editorial Balanza)
La medicina de campaña ha salvado más vidas de aventureros que el cinturón de seguridad. Un personaje con esta habilidad puede curar, reponer o estabilizar un herido que requiera de atención médica. También puede hacer una autopsia, identificar una enfermedad o suministrar un fármaco.
La dificultad base para curar es de 15. Con un botiquín médico la dificultad desciende en 5. En situaciones adversas o de combate la dificultad aumenta en 10. Se curan 1d6 Puntos de vida, sólo se puede usar Resistencia ÷ 3 veces al día redondeado hacia arriba.
Un médico puede especializarse en enfermedades, tratamientos o curar heridas. Para curar heridas es necesario tener el instrumental apropiado, ídem para suministrar una droga o fármaco. Nótese que esta es una habilidad entrenada y no podrá usarse si el personaje no tiene al menos un punto en ella.
Oficio (Destreza) *
"Los mayores artesanos que he conocido son el pueblo de los quendi. Jamás he visto un arma como su arco de rayos de partículas: resulta ilógico que un arma tan hermosa pueda causar tanto daño." (Diaro de viaje de Matthew Simmonds)
La mayoría de los personajes no jugadores y casi todos los que no se dedican a la aventura tienen un oficio, ya sea un trabajo que les da sustento o una formación académica. Esta habilidad recoge cualquier trabajo que no esté directamente reflejado en el resto de habilidades.
La especialización del personaje, a diferencia de en las demás habilidades, ocurre desde el primer punto de habilidad y ésta es exclusiva, dado que deberás elegir la profesión del mismo. Un personaje puede tener un oficio como pescador, artesano de la piel o cualquiera que se te ocurra. Dada la naturaleza de esta habilidad, no puede usarse si no se tiene al menos un punto.
Pelea (Fuerza)
"Un practicante de Jeet Kune Do hace frente a la realidad y no a la cristalización de la forma. La herramienta es una herramienta de la forma. La herramienta es una herramienta de forma sin forma." (Bruce Lee, antiguas leyendas solari)
En una situación sin armas, la única manera de deshacerte de un tipo es atizándole. Para ello sólo cuentas con tu fuerza y con la cantidad de daño que puedas soportar. Esta habilidad también es necesaria para realizar presas, desarmar a alguien, dejarlo inconsciente o reducirlo. También se utiliza para esquivar golpes del contrario en una pelea sin armas, para lo cual debe haber visto venir el golpe.
La especialidad de los personajes puede ser lanzar golpes, realizar placajes o inmobilizar, pero puede haber muchas más.
Pilotar/navegar (Destreza) *
—"Objetivo bloqueado, ruta calculada, motores listos, vayámonos de una vez de este infierno."
Las aventuras pueden transcurrir en varios planetas o sistemas, para lo cual existen dos opciones: Utilizar el engorroso y lento servicio público local (que a veces es inexistente) o pilotar tu propia nave. Esto está regulado por un organismo independiente, el Registro de Astronavegantes, regulado a su vez por el gobieno central del Pacto. Lo que significa que sin tener al menos un punto en esta habilidad no podrás pilotar una astronave, a no ser que quieras que te detengan y te llegue una bonita multa a tu buzón. Y siempre lo hace.
Los vehículos de tierra suelen ser tan sencillos de manejar que no necesitan certificaciones, pero también requieren de al menos un punto de habilidad.
Se requiere una certificación del Registro de Astronavegantes para pilotar astronaves de distinta clase, que coinciden con los puntos de habilidad. Un personaje puede ser especialista en cualquier tipo de astronaves, o serlo en aterrizajes forzosos, viajes a través de portales, etc.
Rastrear (Percepción) *
—"Sniff, sniff... por allí." (Explorador higashi rastrando un enemigo lizárido)
A veces el problema no reside tanto en que te encuentren los enemigos como en encontrarlos a ellos. Sin embargo, un enemigo en su huida deja un rastro que puede ser seguido por un personaje que sepa leer estas sutiles pistas. Cada personaje podría usar el sentido que mejor le parezca en cada momento. Un higashi por ejemplo usa su olfato, un quendi usa su vista, etc. Es más fácil rastrar un enemigo cuando está herido, y podría ser más difícil dependiendo de la situación, como con lluvia o en un laberinto.
Las especialidades pueden versar en rastrar a las diferentes especies, hacerlo en entornos determinados, etc.
Empatía (Carisma)
—"¿Qué dices? no sé nada de ese mago del que me hablas." —"Espero que corras mejor que mientes, porque vivirás muy poco de lo contrario."
Hay muchos motivos que pueden llevar un personaje a mentir. Normalmente es simple y llanamente por egoísmo o conveniencia. Además de descubrir mentirosos, esta habilidad puede mostrarte el estado de ánimo de una persona, lo cual es una ventaja para saber si realmente quiere atacar o sólo se defiende. Comprender a los demás también puede servir para apaciguarlos o alterarlos.
Las especialidad posibles son conocer el ánimo, detectar mentiras, calmar a los demás, etc.
Seducir (Carisma)
—"¡Anímate! Seguramente podremos encontrar tesoros y riquezas, esta aventura merece el riesgo." Por mucho que el pícaro pintaba como maravilloso el viaje, un kensei no da su brazo a torcer por riquezas personales.
Esta habilidad no sólo afecta a la seducción puramente sexual, aunque es la más obvia. Otros usos en los que es necesaria es la adulación (como medio de conseguir algo) o convencer a alguien de lo fabuloso que puede ser acompañarle. Si previamente se conocen las motivaciones del personaje con el que interactuar, una prueba podría ser mucho más fácil. Para usos comerciales no obstante existe la habilidad Comerciar.
Un personaje puede tener como especialidad seducir al sexo contrario, persuadir, adular, etc.
Latrocinio (Destreza)
—"¡Oh, qué despistado! ¡Le ruego me perdone!" —"No se preocupe" (Accidental encontronazo en una populosa metrópolis en el borde del Dominio, con consecuente pérdida de moneda local)
Timos, robos, atracos, hurtos... Entre las multitudes de las grandes urbes o en los pueblos perdidos de la mano de Dios hay personajes que subsisten (o bien se ganan un sobresueldo) cometiendo este tipo de acciones. Por supuesto, puede haber un propósito mayor para hacer esto, pero normalmente es cosa de personajes caóticos y malignos. Aunque el atributo asociado a esta habilidad sea la Destreza, tratándose de actos de picaresca como timos podría tratarse de una habilidad de Carisma.
Los ladrones pueden especializarse en atracar personas, hurtar pertenencias sin que se den cuenta, realizar , etc.
Supervivencia (Resistencia)
"Día 23. En esta maldita selva sólo hay fieras y bichos que pican. Afortunadamente no nos falta el sustento gracias a los frutos de los arbustos y a los animales que nos atacan. Si no llegamos pronto al asentamiento el grupo se mosqueará bastate." (Diario de un explorador)
Las aventuras no siempre acaban bien: uno puede acabar perdido en un desierto, desorientado en una jungla o dejado al destino en un inhóspito glaciar. También es necesaria esta habilidad si hablamos de sobrevivir tras las líneas enemigas, en un planeta hostil o huyendo de la justicia. Dado que un personaje hará lo imposible por sobrevivir esta habilidad está disponible para cualquiera aunque no se hayan asignado puntos, simplemente será más difícil de realizar.
Un superviviente puede tener experiencia en desiertos, zonas frías, junglas o similar.
Alineamiento
¿Es un personaje bueno o malo? ¿Sigue las normas? Esta característica del personaje refleja su compromiso con el orden o el caos, y con la fuerza positiva o negativa del universo. A priori esto no limita ni el bando ni las acciones (aunque sí a veces la profesión), pero hecha la elección el personaje debería interpretarse tal y como su alineamiento indica. Esto también influye en el modo que el DJ reparte experiencia juzgando los actos del personaje, y por qué no, la dificultad de su alineamiento. Nunca ha sido fácil vivir muchos años siendo un lunático asesino o tener fortuna como santo varón. Este elemento del juego es opcional, dependerá del director de juego decidir si merece la pena usarlo dependiendo de los personajes o el contexto de la aventura.
Es posible cambiar el alineamiento de un personaje tanto por medios mágicos como a través del juego. Se cuenta que exiten podersos objetos malditos capaces de alterar el alineamiento del portador temporal o permanentemente. Otra forma de que un personaje cambie su alineamiento es reiterar acciones que concuerden con otro distinto del que tiene. Esto derivaría primero en menos puntos de experiencia por parte del Director de Juego, pero éste debería reconocer cuándo un jugador ha cambiado y asignarle el nuevo alineamiento de acorde con su nueva actitud. Ha de notarse que esto debe hacerse a largo plazo, y no dentro de una partida.
Legal bueno
Los personajes con este alineamiento son luchadores por la justicia y por el orden del Dominio. También tienen tendencia a creer en los gobiernos organizados como el Pacto. Aunque sean defensores acérrimos de la Ley, esto no les impide saltársela en casos excepcionales en las que se haya de defender la justicia por encima de ésta. Un ejemplo de personaje legal bueno es aquel que respete la ley ante todo y la use para realizar buenas acciones.
Neutral bueno
Estas personas sienten que el deber es ayudar a los demás, pero no tienen especial creencia en el gobierno o la ley, de modo que procuran cumplirlo siempre que le sea posible pero no duda en quebrantar la ley si con ello consigue un bien mayor. El arquetipo de neutral bueno es un personaje comprometido con los demás que ayuda a los personajes por el mero hecho de seguir la senda del bien.
Caótico bueno
Un personaje caótico bueno tiene su propio código moral, que suele diverger de lo establecido por la Ley o las tradiciones. Estos personajes son normalmente deseosos de ayudar a los demás, muchas veces de forma impulsiva e impredecible, sin contemplar aspectos de la Ley o del orden del Dominio. Estos corazones libres odian todo lo maligno de manera que a veces juzgan apresuradamente a los demás con resultados impredecibles. Este perfil define a personajes rebeldes con causa, como un aventurero que evite las sociedades organizadas.
Legal neutral
El personaje legal neutral basa su comportamiento ante el orden y la Ley frente al caos, independientemente del bien o del mal. Normalmente apoyan la organización de un gobierno fuerte. Estos personajes se asemejan a los jueces en el sentido de que consideran más importante que se haga justicia en sí misma, más que andarse con consideraciones morales. Un leal soldado que no cuestiona sus órdenes constituye el paradigma del personaje legal neutral.
Neutral absoluto
El personaje neutral absoluto huye de cualquier extremo, ya sea de entre orden y caos o entre el bien y el mal. Éstos normalmente pueden realizar el bien por puro pragmatismo, pero no dudará en actuar en favor del equilibrio aunque se trate de ir contra la Ley establecida o el orden moral. Para la resolución de conflictos suelen decantarse por la acción que beneficie el equilibrio planetario o de las fuerzas en general. Realmente existen pocos personajes neutrales absolutos y muchos incluso tienen matices internos, pero el arquetipo de este alineamiento es el gobernador de planetas neutrales, que por encima de todo buscan el bien general a su planeta, procurando un equilibrio entre el Pacto y las fuerzas hostiles a éste. Las fuerzas de la naturaleza son neutrales absolutas, así como todas las criaturas o personajes alegales.
Caótico neutral
Imprecedibles, arriesgados, bizarros o incluso lunáticos. Los personajes caóticos neutrales no responden ante baremos morales, leyes o tradiciones, y generalmente son individualistas que no se esfuerzan por la libertad de otros. Normalmente no tienen intención de trastocar organizaciones, ya que pueden no tener un concepto claro de lo que es el orden. Un ejemplo de personaje es un pequeño contrabandista que busca por encima de todo su supervivencia, y que si bien no pretende, en principio, causar perjuicios o bienestar en los demás, sus acciones pueden llevarle a una cosa u otra aleatoriamente.
Legal maligno
Estos personajes son organizados y suelen estar alineados con la Ley de forma que se aprovechan de la misma para su beneficio, de forma despótica e implacable. Son el antítesis del paladín, ya que pueden buscar de forma metódica el Mal en sí mismo. Aunque el honor puede tener algún sentido para el personaje, se trata básicamente de algun código interno y no dudará en asesinar o torturar si con ello consigue sus fines. Un claro ejemplo es un dirigiente mafioso, que gobierna con puño de hierro una organización criminal dedicada a la extorsión o al robo.
Neutral maligno
Un personaje neutral maligno normalmente representa a un rufián, un delincuente sin escrúpulos que busca por encima de todo la riqueza personal. Individualista, no dudará en deshacerse de sus supuestos amigos si ve con ello una forma rápida de enriquecerse. El personaje hace cualquier cosa que pueda resultar en salir impune de un problema, y no dudará en matar por conveniencia, dinero o por mera perversión. Pueden seguir al Mal como ideal o estar alineados con antiguas religiones malignas.
Caótico maligno
Estos personajes son el enemigo de todo lo que es bueno y organizado. Normalmente su objetivo es arrasar allá donde se encuentre, divirtiéndose en su perversión destructiva. Son crueles, despiadados y ansiosos de poder y venganza. El egoísmo es intrínseco a su ser, por lo que no entiende de honor, ética o moral. Por fortuna o por desgracia, estos personajes son arquetípicamente poco inteligentes, con planes pobremente organizados que suelen acabar con el grupo donde se encuentre. Para dominar a este tipo de personajes normalmente hace falta ceñirse a la ley del más fuerte. El ejemplo es un lunático asesino, que pretende sencillamente acabar con la vida de todo aquel que se cruce en su camino, sea beneficioso o no para él.
Especies
Se tiene conocimiento de muchas especies inteligentes en la galaxia. Aquí se exponen las especies jugables, aunque muchas no están alineadas con el Pacto y su elección puede estar no permitida por el DJ en función de la campaña que se juegue.
Solari
Por su tenacidad y espíritu, los solari o solarianos (o humanos, como se llaman a sí mismos) son la raza más extendida actualmente. Además de en su valentía, destacan por un desafortunado afán de lucha que les ha llevado a librar más guerras que ninguna otra. Muchos terminan rendiéndose ante la riqueza si esta es suficiente, pero el amplio espectro que abarca esta especie hace imposible encontrarse con dos solari iguales. Aunque algunos aún creen en trazas de religiones antiguas, la mayoría no consideran la religión como un aspecto relevante en sus vidas. Sus trabajos varían tanto como su actitud, por lo que han sobresalido genios de todos los campos: ingeniería, ciencia, medicina, arte, et cétera. Pese a no ser tradicionalistas en exceso, conservan términos y medidas que ni siquiera se atisba su procedencia. Prueba de ello es que el año solari no corresponde con una translación completa de su planeta, aunque terminaron por adoptar el año estándar como medida.
Personalidad
Aunque abarcan toda la gama de posibilidades, los humanos suelen ser tenaces y decididos, y la mayoría de las veces tolerantes con razas distintas. Por extraño que parezca, son más tolerantes a otras especies distintas a la suya que entre distintas etnias de su misma raza.
Descripción
Los solari suelen medir de 1.80 cm y tener una complexión media. Aunque físicamente son todos muy parecidos, existen gran cantidad de rasgos diferentes, como colores de piel o de cabello. Normalmente van desde el blanco pálido al marrón oscuro, siendo lo más habitual rasgos intermedios. Viven alrededor de 90 años estándar, y alcanzan la madurez a los 10. Los solari varones suelen tener las mismas capacidades que sus contrapartidas mujeres. Nombres de ejemplo: Hathmann Strike, Carlos Sullivan, Mikhail Tupolev, Danielle de Gaulle. (nombres parecidos a personajes de películas de tiros, space opera, o cualquier nombre americano o europeo que se te ocurra. A menudo los nombres épicos son ridículos, así que buena suerte.)
Zona habitada
Los solari se han extendido por toda la Galaxia conocida. Son parte predominante en los planetas del Centro del Dominio como Aurora IV, pero existen en casi todos los planetas. No suelen habitar planetas originarios de otras especies.
Estirpes
El genotipo de los solari, pese a no ser el más complejo, tiene una variedad de alelos enorme. De hecho un ojo poco versado podría decir que dos solari de diferentes estirpes son especies distintas. Estas diferenciaciones son oficialmente llamadas estirpes, pero los solari más conservadores sostienen que, en efecto, se trata de razas distintas. No obstante la ciencia ha refutado en varias ocasiones este hecho, y aunque no es frecuente la descendencia de padres de distinta estirpe es siempre viable y fértil, y a su vez lo es su propia descendencia. Se ha debatido arduamente sobre el origen de estas estirpes y no hay conseso. No obstante la teoría más aceptada sugiere que se trata de solarianos aislados en sistemas por generaciones y generaciones. Tampoco se ha conseguido demostrar que haya diferencias síquicas o físicas entre ellos.
Estirpe jafética
La más numerosa, de ojos redondos, con la piel variando entre el rosado casi blanquecino al marrón claro. Curiosamente es la única cuyo sistema digestivo tolera la leche de mamíferos.
Estirpe semítica
La estirpe de Sem, o semítica, es característica por sus ojos rasgados. Ligeramente menor en estatura que la media solari.
Estirpe hamítica
Esta estirpe es especialmente discernible por el color de su piel, que varía del marrón café hasta el negro casi carbón. Sienten especial orgullo por su estirpe, y se dice que fueron usados hace eras por los jafet como esclavos. Su cabello suele ser más grueso que la media.
Preferencias
La única gran ventaja del solari es que puede abarcar cualquier profesion o clase, prácticamente sin límites en ningún tipo.
Rasgos de especie
- A causa de su versatilidad y capacidad potencial, adquieren una habilidad de clase adicional a elegir.
東 (Higashi)
Llamados a sí mismos "la civilización del este", representan a sus semejantes con un símbolo que pronuncian higashi, que es como se les conoce entre las demás razas. Los higashi son una civilización de tradición guerrera, con un férreo sentido del honor que les lleva a vivir su vida como una preparación al combate. Llevan el honor hasta el extremo, y la deshonra de faltar a sus semejantes con delitos o deshonores se suele saldar con un sacrificio ritual. Conservan un silabario rúnico antiguo, con el que aún escriben entre ellos. (esto es, el hiragana y katakana)
Personalidad
Suelen ser precabidos con otras razas pero no herméticos. Cuando alguien de cualquier raza les demuestra su valía o su fiabilidad es tratado como un igual. En combate, suelen guiarse por el honor: Luchan a cara descubierta, no usan armas que consideren malignas o deshonrosas, y si tienen que matar nunca lo harán por la espalda.
Descripción
Su anatomía es parecida a la de los quendi o los solari, salvo que están cubiertos completamente de pelo corto y rizado y poseen rasgos más animales, como garras, colmillos o hocicos. Al contrario que la mayoría de las especies inteligentes, paren varios cachorros que se desarrollan extraordinariamente rápido. Aunque su vida es corta en relación con las otras razas, alrededor de 50 años estándar, la intensidad y el tesón con la que la viven les resulta suficiente a la mayoría. Miden de 1,60 a 1,80 metros. Nombres posibles son Takuma Hashi, Matsuda Kaero... (en general, usan nombres japoneses inventados o no)
Zona habitada
No es infrecuente verlos buscar aventuras, aunque les tienen mucho apego a sus planetas natales. Por esta razón han colonizado relativamente pocos mundos, por lo que son pocos individuos en relación otros sapientes. Su planeta origen es Sirius V.
Preferencias
Cualquier alineamiento no caótico, y no permitido caótico maligno. Clase guerrero o soldado. No pueden portar armas deshonorables o atroces. (Es decir, las que provoquen más sufrimiento del preciso o de forma alevosa)
Rasgos de especie
- +1 a la Fuerza. Los higashi son una sociedad guerrera.
- +1 a la Destreza. Instrucción en el combate.
- -1 a la Inteligencia o carisma. A menudo actuan sin pensar.
- -1 a la Percepción. Preferencia por armas cuerpo a cuerpo.
- Una vez al día pueden utilizar la facultad Frenesí cualquiera que sea su clase.
- Adquieren automáticamente la penalización Imperativo moral.
Brahmin
Las capacidades de esta especie se debaten entre lo mágico y lo psíquico. Pacifistas y neutrales, se adscribieron al Pacto por su esperanza de crear una galaxia de paz. A lo largo de los siglos han desarrollado las capacidades por los que son conocidos, ciertas habilidades psíquicas que permiten sintonizar con las mentes de otros sapientes. Se llaman a sí mismo sacerdotes, seguido del nombre. Son practicantes de una filosofía espiritual en la que cada pueblo tiene un guía que les permita ser iluminados, esto es, alcanzar el conocimiento absoluto. Se dice que algunos poseen poderes psíquicos, como telepatía o pirokinesia, aunque no se ha encontrado un patron para ello.
Personalidad
Tranquilos, sosegados, pacifistas, meditabundos. Prefieren agotar todos los métodos a su alcance antes de ir a la guerra.
Descripcion
De forma indistinguible de un solari, salvo por su piel amarilla y ojos rojos. No tienen pelo en ninguna parte del cuerpo, visten con togas y ropas anchas y cómodas. Algunos adornan sus frentes calvas con el estandarte familiar. Son huesudos, de uñas largas y de piel estriada, algo más arrugada que la de un solari.
Zona habitada
wefwef
Preferencias
No permitido alineamiento maligno, suelen ser neutrales. Sus guerreros son ducho en la pelea con manos desnudas.
Rasgos de especie
- +1 a la Inteligencia. Cultura de meditación y adoradora de la sabiduría.
- +1 al Carisma. Excelentes diplomáticos.
- -1 al Aguante. Ayuno ritual.
- No permitido alineamiento maligno.
Brahmin
afasfa
Personalidad
ed
Descripcion
wedw
Zona habitada
wefwef
Preferencias
fwefe
Rasgos de especie
asdasd
Quendi
Los reclusivos quendi (pronunciado kwendi, llamados elfos por las demás especies) en sus largas vidas (unos 200 años estándar, 330 años solari) anhelan más la paz que ninguna otra raza, lo que les llevó a ser los impulsores del Pacto. La mayoría viven en sus planetas de origen, aunque muchos también viven en el planeta Aurora IV, el centro del Dominio, muchos como gobernantes. También existen, aunque son minoría, viajeros que visitan otros lugares de la Galaxia. De raíces profundamente religiosas, afirman que fueron creadas antes que todas las razas vivas por la diosa Eru y que han permanecido inalterados desde entonces. También dicen ser los guías de la Galaxia, llamándose a sí mismos "hijos de las estrellas". Estos mitos contrastan con las evidencias de al menos dos civilizaciones anteriores, por lo que estos hechsos son tomados como metafóricos. Muchos conservan ancestrales costumbres tribales. Su artesanía es conocida por lo barroco de sus decorados, así como la durabilidad de su manufactura.
Personalidad
No son gregarios con otras especies, aunque son tolerantes. Pese a tener la vida más larga de las razas sapientes, son monógamos estrictos. De tratar con otra especie, prefieren hacerlo con los humanos, con los que sienten empatía y parecen comprender mejor. De hecho, aunque casi inexistentes, a veces forman familias entre ellos. No obstante este tipo de relaciones es considerado "obsceno" por gran parte de ambas razas. Su humor es muy leve, y consideran el de los solari demasiado "brusco".
Descripción
Sus rasgos son parecidos a los solaris pero más estilizados, gráciles y frágiles. Sus rostros son más pálidos, pudiendo tener matices verdes o azules.
Zona habitada
Su planeta capital es Antares III. Otros importantes núcleos son Uru, luna del gigante gaseoso Antesforia VI y Persefone/Proserpina IV.
Preferencias
Explorador, mago. No maligno.
Rasgos de especie
- -1 a la Resistencia. Su constitución es más ligera.
- +1 a la Destreza. Manufactura excelente.
- Resistentes al sueño mágico, enfermedades y venenos.
Arævinger
Una raza antaño belicosa y secretista, los arævinger (alternativamente pronunciado araevinger) se adscribieron al Pacto al parecer más por conveniencia que por otras razones. Su sociedad hasta poco antes de su adscripción era feudal, y lo sigue siendo en muchos mundos exteriores. Fundamentada en el vasallaje, los siervos eran prácticamente propiedad de la Reina. Actualmente existe una nueva casta, los gobernantes, que son los dedicados a la administración y gobierno. Muchos aún conservan su antigua religión, que cuenta el mito donde la Reina Suprema, su deidad, bajó del plano celestial para crear su especie. No obstante, suelen despreciar otros credos religiosos, incluída la magia arcana.
Personalidad
Los arævinger tienen una personalidad comercial: Todo tiene un precio para ellos. Las acciones desinteresadas y gratuitas son prácticamente una obscenidad y desconfiarán rápidamente de un ofrecimiento altruista. La única excepción es bajo emergencias, donde el necesitado contrae una deuda prácticamente contractual que puede ser reclamada por medio de la Justicia.
Descripción
Físicamente son artrópodos evolucionados, con tres ojos compuestos (el de enmedio sólo recoge tonalidades de luz y no imágenes) y exoesqueleto quitinesco. Su sistema hematológico está basado en la cianoglobulina, algo poco común entre los organismos grandes. En en su espalda tienen unos élitros, restos de las alas que tenían sus antepasados. Otros rasgos característicos son sus ocelos frontales y su mandíbula compuesta. El color de su exoesquelto varía del verde metalizado al marrón oscuro con vetas negras. Además, su exoesqueleto les protege de las radiaciones.
Zona habitada
La mayor concentración de arævinger se encuentra alrededor del sistema Mnemosyne, donde estaba la capital de su antiguo imperio. Aunque el Pacto establece la libre circulación de sus adscritos por todo el Dominio, un viajero que no sea del agrado de esta raza primero puede ser requerido aleatoriamente por las autoridades para persuadir a que se marche.
Preferencias
Debido a que muchos son religiosos, cosideran la magia como superchería. Tienden a ser de alineamiento neutral legal.
Rasgos de especie
- -2 al Carisma. No harán nada por nadie salvo por dinero.
- +1 a la Resistencia. Su exoesqueleto les hace muy duros.
- Resistentes a la radiación. Bonificación de +10 al resistirla.
- Su exoesqueleto cuenta como armadura ligera con absorción de daño 1.
Auriga
Los Aurigas fueron los últimos en adscribirse al Pacto, y de formar parte del Dominio. Estos seres son radicalmente distintos a las demás razas en muchos aspectos, sobre todo en lo que a biología se refiere, no basada en el carbono. Su lenguaje es tremendamente caótico y poco ortodoxo, y aún no se ha podido traducir completamente, por lo que se desconoce el nombre que se dan a ellos mismos (Auriga fue un nombre inventado por los quendi, dado que el primer planeta descubierto por ellos orbitaba en un sistema de dicha constelación) así como su origen. De hecho, según explican (o intentan explicar) su "existencia", o "procedencia" es distinta a la nuestra. Ellos dicen venir de "abajo" mientras el resto de las especies proceden de "enmedio". Otra característica clave es que son la única raza que no ha desarrollado la magia en ningún aspecto, en su lugar se valen completamente de la ciencia. Se desconoce si estos seres estudian alguna clase de psicología, si siguen una religión o si tienen una consciencia parecida a la nuestra. Expresaron su deseo de unirse al Pacto y al Dominio y se les admitió ya que cumplimentaban todos los requisitos, si bien se desconoce qué grado de comprensión tienen de los textos. Esta especie está dividida en dos castas, que es aleatoria en los nuevos nacimientos; una fuerte y otra inteligente. El nombre que ellos dan a estas castas, como casi todo su vocabulario antiguo, es prácticamente impronunciable en la lengua común.
Personalidad
La relación de los aurigas con las demás especies es casi exclusivamente profesional o comercial, prácticamente no tienen contacto con otras razas; lo cual no significa que haya roces o tensiones. Pocos hablan el galáctico común, y los que lo hacen no saben aclararse demasiado, a veces incluso con los conceptos más simples.
Descripción
Estos seres miden de 1,50 a 2,30 metros, con una anatomía parecida a los solari o quendi. Sin embargo su piel es de color purpúreo, con el tacto del vinilo, como los cetáceos. Sus ojos varían desde el negro profundo (sin nada de blanco) al azul marino. La casta Fuerte tiende a ser más alta que la Inteligente, y a tener colores más oscuros en su piel y ojos. Su sangre tiene un gran porcentaje de etanol disuelto, lo que a menudo es objeto de guasa por los solari.
Zona habitada
El centro de su especie está localizado en la constelación Auriga. No obstante, se desconoce su procedencia real, ya que parece ser que no procenden del mismo plano que el resto de las especies inteligentes.
Preferencias
Los aurigas no pueden ser magos ni usar ningún tipo de magia, aunque pueden usar objetos imbuídos en la misma. La mayoría son neutrales en el bien y el mal. la casta Fuerte suelen ser guerreros o soldados, los Inteligentes ingenieros.
Rasgos de especie
- -2 Carisma. No aplicable en las interacciones entre su misma especie.
- +2 Fuerza o +2 Inteligencia, dependiendo si pertenece a la casta Fuerte o Inteligente.
- No pueden ser de clase Mago.
Clases
Profesiones, arquetipos, especialidades... Son en esencia la forma de vida de un personaje. La clase en la creación del personaje determina qué habilidades son la especialidad del individuo, de modo que requerirán menos esfuerzo en mejorarse. Dado que determina el camino que ha seguido un individuo, supondrá también una fortuna mayor o menor.
Soldado
El vasto Dominio no ha sido siempre un lugar civilizado. Hace relativamente poco era común encontrarse con escaramuzas o conflictos, por lo que las reservas militares eran grandes en comparación con las de ahora. Muchos de los soldados y especialistas de entonces se vieron forzados a buscar una nueva vida. Otros han encontrado su sitio como mercenarios, aventureros o guardaespaldas.
Características
Los soldados son la clase de ataque medio del grupo. Suelen llevar las armas más avanzadas y armaduras más pesadas y resistir mayor bastante daño. Dispone de 100 ó 5d10×4 créditos del Dominio al inicio.
Especialidades y ventajas
- Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Demoliciones/armas pesadas, Pelea, Esquivar.
- Pueden llevar cualquier tipo de armadura.
Explorador
Un mundo de aventuras como es Galaxia propicia que muchos deseen ver tierras lejanas, estar donde nadie ha estado y recorrer todo el Dominio para ver otras culturas y tierras lejanas. Algunos terminan asentándose en un mundo que les identifique mientras otros vagan por el espacio hasta que les llega su hora. Aunque muchos son auténticos lobos solitarios, muchos optan por formar un grupo. Normalmente son éstos últimos los que más éxito lucrativo tienen.
Características
Los exploradores son los aventureros por antonomasia. También son los especialistas en ataques a distancia. La mayoría tienen conocimientos de supervivencia, ya que han viajado por todo el Dominio y a veces por territorios inexplorados. En la creación tienen el equivalente a 50 ó 1d10×10 créditos del Dominio.
Especialidades y ventajas
- Armas a distancia, Atletismo/Piruetas, Supervivencia, Rastrear.
- Elegir tres de entre: Idiomas, Conocimiento natural/Arcano, Pilotar, Alerta/Notar, Buscar.
- Pueden llevar armaduras ligeras o medias.
Guerrero
Muchos no luchan por oficio, sino por necesidad o simplemente porque es su modo de vida. Hay muchas razones por las que los habitantes de Galaxia pueden hacerse guerreros, que normalmente varían segun la especie. Quizás el ejemplo más representativo del guerrero sea el kensei higasi, que hace de su vida su espada, y de su espada su alma. Los guerreros son especialistas en combate cuerpo a cuerpo. Dispone de 30 ó 3d10×2 créditos del Dominio al inicio.
Características
Los guerreros son la contrapartida de los exploradores: La mayoría aman su legado o su patria y son atacantes cuerpo a cuerpo. Muchas veces constituyen la resistencia del grupo, ya que son los blancos más cercanos. Aunque pueden aprender a usar armas a distancia, y de hecho muchos llevan una pequeña pistola de apoyo por si acaso, su uso es muy limitado. Cada especie tiene su propia clase guerrero, a saber:
- Kensei higashi. Los santos de la espada, guerreros dedicado en cuerpo y mente. Tienen un estricto código moral conocido como bushi. Sirven a un señor o daimyo, al que obedecen sin discutir y defienden con su vida. Los vagabundos sin señor se llaman ronin. Todos son de alineamiento legal.
- Hoplita solari. Un duro entrenamiento del planeta Arcadia III hace de los hoplitas un cuerpo de élite temible. Solamente admite varones.
- Amazona solari. Las féminas solarian disponen de su propia clase. Las elegidas para este grupo son instruídas tan duramente como sus contrapartidas varones.
- Gladiador auriga. Sólo disponible para la casta Fuerte. Uno de los mayores eventos de su cultura son los torneos de lucha. Claro que en competición no se usan armas letales. Los mayores campeones de estos torneos se entronan como gladiadores.
- Asesino arævinger. Sicópatas kamikazes que corren hacia sus objetivos para despedazarlos. Ya sea por resentimiento o venganza, estos guerreros de cualquier condición están preparados para morir desde que deciden este camino.
- Espadachín quendi. Versados en el arte de la esgrima, los espadachines élficos descatan por su finura en combate. Usan movimientos estilizados y son deportivos en combate.
- Monje brahmin. Instruído en la meditación, han aprendido ya sea recorriendo Galaxia o en su planeta de origen a combatir con exóticas artes marciales con armas y sin ellas.
Especialidades y ventajas
- Armas cuerpo a cuerpo, Armas a distancia, Pelea, Esquivar, Atletismo/Piruetas, Alerta/Notar.
- Pueden llevar armaduras ligeras, medias o pesadas.
- Sus Puntos de vida son su Resistencia×5 en lugar de ×4.
- Facultad de clase Frenesí gratuíta.
Mago
El dominio de la magia requiere de una gran dedicación intelectual. Además, sólo un mago puede enseñar a otro mago, por lo que no es infrecuente ver al mago con su discípulo. Un practicante de la magia es algo raro de ver, sólo una de cada dos mil personas consigue llegar a serlo. El uso de la magia parece estar ligado al destino de la guerra entre razas, como los hoylitas y los quendi. Todas las razas son capaces en mayor o menor proporcion de habitantes de canalizar corrientes de mágicka en magia excepto los aurigas. Se desconoce por qué es esto así. Dispone de 50 ó 5d10×2 créditos del Dominio al inicio.
Características
Los magos son poderosos aliados dado que son los únicos que pueden lanzar hechizos, pero sólo pueden llevar armaduras ligeras y son un blanco más fácil. Se requiere una Inteligencia de al menos 7 puntos para esta clase.
Especialidades
- Conocimiento arcano/natural, Conocimiento tecnológico, Informática, Armas a distancia.
- Pueden llevar armaduras ligeras.
- Sus Puntos de mágicka son Inteligencia×5 en lugar de ×4.
Pícaro
El pícaro representa los arquetipos de granuja, truhán, trilero o simplemente un aventurero que versa su estilo de combate más en el sigilo y en los engaños que en la fuerza bruta. Es especialista en esconderse, atacar por la espalda y volver a desaparecer. Los pícaros creen que el mundo da cada uno una forma de ganarse la vida, por lo que no suelen cuestionarse la moral de sus acciones. Esto, en principio ni bueno ni malo, no suele acarrear una buena reputación. Muchos pícaros son mirados con recelo o tienen un pasado dudoso.
Características
Casi nunca son de alineamiento legal, casi siempre son caóticos. En la creación tienen el equivalente a 50 ó 1d10×10 créditos del Dominio.
Especialidades
- Esconderse/sigilo, Buscar, Seguridad/trampas, Seducir, Empatía, Actuar/subterfugio, Seguridad/trampas, Armas a distancia.
- Pueden llevar armaduras ligeras.
Oficial
Al igual que los soldados, algunos oficiales y suboficiales han dejado sus carreras militares buscando un futuro mejor. Otros sin embargo investigan o colaboran áun directamente para el Pacto. Los oficiales dirigen tropas y afrontan la toma de decisiones, pero también se responsabilizan de los fracasos. En la batalla, el oficial también puede inspirar a sus tropas o desmoralizar a sus enemigos. Puede permanecer a un ejército en activo o ser idenependiente en la aventura.
Características
E
Especialidades
- Demolición/armas pesadas, Armas a distancia, Empatía, Liderazgo.
- Escoger dos de: Medicina/curar, Pilotar/navegar, Actuar/subterfugio.
Ingeniero
El vasto impeasdldas.
Noble
asdas
Facultades de clase
Dependiendo de la clase del personaje, puede aprender determinadas habilidades, llamadas facultades.
Frenesí (12)
El personaje puede canalizar su ira en un estado en el que ataca sin pensar. Durante 1d6-2 asaltos (mínimo 1) el personaje tendrá una bonificación a la absorción de daño a distancia y cuerpo a cuerpo de +2, su fuerza se verá aumentada en +1 y estará en estado Frenesí, por lo que será incontrolable. El personaje puede salir prematuramente de este estado si supera una tirada de Voluntad con dificultad 25.
Esta facultad está disponible para Guerreros y Soldados. El coste de esta habilidad es de 20 puntos de mágicka.
Llamada animal (13)
Tu personaje es capaz de convocar animales en su ayuda. A la llamada vendrán 1d6-3 animales (mínimo 1) con 15+1d10 PV, 15 INI, 11 AT, 12 DEF que defenderán al personaje. Los animales se irán tras el combate o si el personaje muere. Esta facultad no tiene efecto si no hay animales en un km a la redonda. Esta habilidad gasta 25 puntos de mágicka.
Facultad disponible para Exploradores. Esta habilidad gasta 25 puntos de mágicka.
Pertrechos (11)
El personaje puede solicitar suministros al Dominio por valor de 1d10o3×Carisma×200 créditos. Estos suministros podrán ser hasta de rareza Raro. Debe especificarse para qué se van a utilizar y con qué motivo, pudiendo el Pacto negarse a proporcionarlos, sobre todo si no obedece a sus intereses. Si el personaje está alineado con otra facción, como contrabandistas o incluso el Sindicato, los criterios para conceder los pertrechos pueden variar. Los elementos requisados deben devolverse en un tiempo prudencial (que el máster espeficificará) en buen estado o pagar la diferencia. En caso de no poder pagarla, los personajes podrían ser perseguidos por la Justicia. No pueden volverse a pedir nuevos pertrechos hasta que no se devuelvan los actuales.
Facultad disponible para Oficiales y Nobles.
Francotirador (15)
Si se dispone de un emplazamiento óptimo, visión directa y al menos 30 minutos, el personaje canaliza su concentración en un disparo preciso. Se requiere un arma al efecto, como un rifle de raíles con mira o un cañón laser portátil. Gracias a esta facultad, el personaje puede acertar un tiro automáticamente en la cabeza del objetivo. Se requiere de 20 puntos de mágicka para realizar esta acción.
Facultad disponible para los Exploradores.
Acelerón (15)
El personaje tiene la facultad de acelerar su sistema motor, de modo que es capaz de correr más rápido y saltar más alto. Es capaz de moverse el doble en cada asalto en combate. Para todas las tiradas que impliquen un salto o correr el nivel de dados aumenta. Los efectos duran 1d6 asaltos o una escena.
Facultad disponible para Guerreros.
Forma de la Bestia (20)
Los guerreros y los exploradores pueden tener una forma totémica al que su cultura adore. Puede tratarse de un animal o de un antepasado. A veces, puede reclamarse para sí la bestia totémica y dejar temporalmente que tome forma en el cuerpo del personaje. Éste sufrirá una transformación progresiva que durará dos asaltos, pasados los cuales tendrá forma de su bestia totémica. Dicha bestia estará en estado de frenesí, verá aumentada su Absorción de daño, Fuerza y Resistencia en 2 puntos y sus Puntos de vida en 10. El animal en el que el personaje se transforma quedará definido al conseguir esta facultad, y puede elegirse de entre un lobo, un oso, un toro o similar.
Disponible para Guerreros y Exploradores.
Puñalada trapera (15) *
El ataque favorito de los pícaros consiste en asestar una puñalada por la espalda estando escondidos. Esta maniobra puede realizarla un pícaro que se haya escondido adecuadamente y cuyo objetivo esté de espaldas, no esté en combate y no haya tomado nota de su presencia. El pícaro usará entonces un arma cuerpo a cuerpo que asestará el doble de daño habitual, cuádruple si consigue un crítico. El éxito es automático, pero se requiere la tirada para verificar si se trata de un ataque crítico. Un triple 1 siempre es una pifia. El coste de usar la habilidad es de 10 Puntos de mágicka.
Disponible para pícaros.
Inspiración (10) *
Una de las funciones de un buen oficial es la de inspirar moral a sus tropas. Por extensión, un aventurero oficial podrá usar esta habilidad para conceder bonificaciones a sus compañeros. Usar esta facultad de clase es una acción gratuíta, por lo que puede hacerse cualquier otra cosa durante el asalto que no requiera de usar la voz. Si tiene éxito una tirada de Carisma + Liderazgo contra 20 - Voluntad del objetivo amistoso, éste tendrá una bonificación de +1 a la Defensa y al Ataque durante 1d6 asaltos.
Esta habilidad está disponible para Oficiales.
Ventajas y taras
Al crear un personaje se pueden emplear puntos en ciertos trasfondos que lo definan y proporcionen ventajas. Asimismo, también se pueden conseguir puntos extra con taras que afecten negativamente al personaje. Los ragos, por otro lado, son elementos del personaje que pueden ser vetajosos en ocasiones pero con efectos secundarios indeseables. Las ventajas marcadas con un asterisco son aquellas que pueden conseguirse con puntos de experiencia, al doble de precio. Este sistema es completamente opcional.
Ventajas
Gran aguante (+4)
El personaje aguanta el dolor con más facilidad, y su curtido cuerpo puede recibir más heridas de lo normal antes de desfallecer.
Los Puntos de vida son la Resistencia ×5 en lugar de ×4. Los personajes de clase Guerrero no pueden tener esta ventaja.
Ambidextrismo (+4)
En lugar de ser zurdo o diestro, desde pequeño el personaje sabe usar las dos manos, lo que le permite portar dos armas con menos dificultad.
En lugar de tener penalizadores de -5 y -3, el personaje tiene sólo -3 en ambas manos al usar dos armas. Las armas deben de ser de una mano, como pistolas, espadas o porras.
Sex appeal (+3)
El personaje tiene un encanto que le hace atractivo a sexo contrario de su especie.
El carisma en las interacciones sociales con el sexo contrario de su especie tiene un bonificador de +2.
Afinidad mágica (+4)
Por alguna razón el personaje parece dotado innatamente para la magia. Es capaz de canalizar más hechizos,
Los puntos de mágicka son Inteligencia×5 en lugar de ×4. Los personajes de clase Mago no pueden tener esta ventaja.
Voluntad férrea (+3)
La tenacidad del personaje es más fuerte de lo normal. Cae menos a menudo en la tentación y no da su brazo a torcer.
El personaje tiene un bonificador de +2 al máximo de puntos de Voluntad
Mula (+2) *
El personaje, ademas de fuerte, tiene una espalda acostumbrada a cargar.
La fuerza del personaje aumenta en 2 a la hora de determinar la capacidad de carga.
Duro de matar (+3) *
Cuando todos creían que estaban muerto... volvió. No hay quien mate a este tío.
El personaje aguanta hasta los -30 puntos de vida antes de morir.
Mi favorito (+3) *
Una de tus armas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, es la favorita del personaje. Dedica tiempo a engrasarla, limpiarla y tenerla a punto.
El ataque del personaje obtiene una bonificación de +2 al usar el arma. Si el arma se pierde, se descarta o se vende, no puede volverse a adquirir esta ventaja.
Notorio (+5)
El personaje es famoso en ciertos círculos, dependiendo de la clase del personaje. Puede ser que los tenderos le hagan mejores ofertas o que se le permita ver a algún pez gordo.
Taras
Imperativo moral (-2)
El personaje tiene un estricto código moral que no le permite realizar acciones que lo quebranten.
El DJ puede pedir una tirada de voluntad o incluso vetar acciones que considere se salgan de su alineamiento. Los higashi no pueden escoger esta tara.
Débil (-10)
Sencillamente, el personaje tiene un desarrollo muscular inferior a lo normal. Es menos fuerte y resistende del estándar de su especie.
-1 a la Fuerza y -1 a la Resistencia.
Sicótico (-2)
Inexplicablemente, el personaje siente deseos de matar. Murmura cómo piensa acabar con sus enemigos y se ríe incontrolablemente cuando se baña en su sangre.
El personaje no atiende a razones cuando lucha, y no dejará enemigo vivo por mucho que sea innecesario, a no ser que supere una tirada de Voluntad (dificultad 16). Es más, sentirá necesidad de regocijarse en su muerte.
Irascible (-2)
Se puede irritar fácilmente al personaje. Un insulto o un empujón es todo lo que necesita para liarse a tortazos.
El personaje debe superar una tirada de Voluntad (dificultad 12) si es menoscabado o insultado un par de veces o enzarzarse en una pelea.
Fobia (de -1 a -4)
Hay algo que asusta enormemente al personaje. Arañas, serpientes o escaleras mecánicas.
Se debe tirar una tirada de Voluntad cuya dificultad dependerá de lo común de su fobia. Si es algo que se encuentra todos los días la dificultad es baja (8 o 10). Si es algo poco común, es alta (15 o 20). En caso de fallar la tirada de voluntad el personaje no querrá acercarse o podría retroceder. Dependiendo de la fobia, el máster puede asignar una puntuación distinta a esta tara.
Drogadicto (-5)
El personaje puede ser adicto al alcohol, opio, polvo de furia o similar. Si no consume tiene síndrome de abstinencia.
Al segundo día sin probar la droga su Destreza sufre un penalizador de -1 y su Inteligencia otro penalizador de -1. Si la Inteligencia o la Destreza llegan a 1, el personaje hará lo que sea para conseguir una dosis, incluso jugarse la vida y no será controlable.
Intolerante (-3)
El personaje no aguanta la compañía de alguna clase de persona en particular. Puede odiar a los solari, quendi, etc. El carisma en estas interacciones sociales tiene un penalizador de -2.
Perseguidor (de -1 a -6)
Por diversos motivos, alguien quiere tu cabeza. Has podido dejar una deuda sin pagar, tienes un asunto pendiente o un enemigo acérrimo. Este enemigo podrá aparecer en cualquier momento de la aventura y no antenderá a razones. Hagas lo que hagas siempre parece encontrarte, y parece tener alguna forma de burlar las autoridades para ello. El número de puntos que asignes a este defecto hará que tu enemigo sea más o menos poderoso. Con un sólo punto podrás molerle a palos, pero con 6 prepárate para una batalla ardua con tus aliados.
Manco (-4)
Por algún motivo, al personaje le falta un brazo y ha sido imposible hacerle un implante, ya sea por que no tiene dinero para uno o que su cuerpo lo rechaza por alguna condición específica. El personaje recibe un penalizador de -5 a todas las acciones que requieran el uso de ambas manos.
Tuerto (-4)
Al personaje le falta un ojo. No ha sido posible implantarle un sustituto, así que carece de visión periférica. Esto hace que en todas las pruebas en la que se requiera la visión obtendrá un penalizador de -3.
¿Cómo se juega?
En esta sección se explicará (intentará explicar) como se juega a StarMagick. En el juego se usan el conjunto de reglas del sistema RyF, por lo que es relativamente fácil empezar una nueva partida sin tener que leer largas explicaciones, sumar infinidad de bonificadores o disponer de una colección de dados rodando por la mesa. Si nunca has jugado a un juego de rol antes o te consideras un novato, quizás quieras leer la introducción para saber en qué consiste.
Material necesario
Para jugar a este juego vas a necesitar los siguientes elementos:
- Un director de juego y al menos tres jugadores.
- Un dado de seis caras (d6) y uno de diez (d10).
- Fotocopias de la hoja de personaje, tantas como personajes vayan a interpretarse.
- Lápices, gomas y material para anotar.
- Papel cuadriculado.
- ¡Sí, eso es todo!
Sí, pero, ¿cómo se juega?
Recuerda que un juego de rol requiere interpretar un personaje, no sólo explicar las acciones que realiza. El director de juego, o máster, explicará qué ven los jugadores, qué escuchan, cómo es la situación, intentará dar color a una historia. Tú tendrás que decidir e interpretar las acciones de tu personaje, hablar por él, explicar a los demás qué acción realiza. En definitiva, realizar un pequeño teatro improvisado en la historia. Por supuesto, tú y tus amigos os encontraréis no sólo con monstruos que abatir (o de los que de huir), sino otros muchos personajes que pueblan los mundos de StarMagick, los llamados personajes no jugadores, PNJ o NPC por sus siglas en inglés (Non player character).
Lo primero que deberíais hacer es crear un personaje. Existe todo un capítulo dedicado a ello en este manual. Invéntante su historia y plásmala en forma de hoja de personaje. Es posible no obstante que para una aventura determinada el creador de la misma haya dispuesto unos personajes a fin de que concuerden con la crónica que ha creado. Otra posibilidad es que los personajes estén creados de antemano pero se deje a los jugadores establecer sus atributos, habilidades, etc.
Una vez que todos los jugadores tienen su personaje o personajes el máster explica la introducción. Os explicará dónde estáis, quiénes sois o por qué estáis donde estáis. Puede ser que os deje a vosotros por qué os conocísteis, o puede inventárselo el mismo. El caso es proporcionar un punto de partida donde los jugadores puedan empezar a tomar decisiones. Puede ser que queráis escuchar esta introducción antes de crear los personajes, eso depende de cómo os guste jugar.
Si la aventura lo exige, tendréis que describir vuestro personaje a los demás. Podéis hablar de su pasado, su aspecto y enseñar la hoja de personaje. Este paso es opcional, y depende de cómo os guste jugar, si preferís las sorpresas entre vosotros y los ataques por la espalda (algo que puede ser muy divertido) o sois un grupo de amigos de hace muchos años.
Cuando ya todo esté listo el máster formulará la pregunta que todos esperáis. —"¿Qué hacéis?". Ese es el momento en el que comienza la aventura. Ya sólo es cuestión de interpretar vuestras acciones, decidir qué os conviene, etc. Una acción de un personaje puede ser comenzar a hablar con un PNJ, coger un objeto, manejar un artilugio, dar un salto hacia un saliente o decidir luchar contra un bicho deforme. Lógicamente no puedes decir que sales volando y lanzas rayos por los ojos (a no ser que tu personaje pueda verdaderamente hacerlo), o que asesina al primer viandante que ve (aunque es posible), se trata de meterte en el personaje que interpretas.
Sin embargo, y es por lo que existen las reglas, en las acciones que existe posibilidad de fallo por minúsculo que sea, se requieren las tiradas de dados. No es imprescindible que todos los jugadores sepan en todo momento qué deben tirar o cuánto deben superar, de hecho no tienen por qué saberlo en absoluto. El máster decidirá la dificultad de la acción a realizar y qué habilidad o atributos del personaje influirán en la acción y pedirá al jugador que tire los dados. El éxito o el fracaso a veces no tiene por qué revelarse, dado que a veces no sabes si la alarma que has intentado desconectar lo ha hecho o se ha activado en modo silencioso, por ejemplo.
Una introducción y unas primeras acciones puede transcurrir como sigue. Ten en cuenta que es algo resumido, aunque la extensión será la que la situación exija.
DJ: Bien, sois un grupo de antiguos mercenarios que os habéis dedicado los últimos años a realizar envíos en una constelación alejada de Aurora. El último envío ha sido un fiasco, habéis perdido casi todo el dinero, apenas tenéis combustible en la nave, Tortuga Roja, y convendría realizar reparaciones. Estáis en el polvoriento planeta Pegasi III, a eso del mediodía. El sol brilla radiante, y estáis en una pequeña ciudad con un activo espaciopuerto. Véis gentes de todas las razas pasear, la mayoría solaris y higashis. Como estáis sin blanca, os preguntáis qué demonios váis a hacer con la nave varada y sin trabajo. Sin embargo, dado vuestro pasado sabéis que en este pueblo existe un lucrativo negocio de cazarecompensas, y que el crimen organizado opera en esta región. He aquí un mapa (el DJ entrega un mapa fotocopiado a los jugadores) que tenéis de la zona con los puntos más importantes. (En el mapa aparecen varios puntos de interés, como una armería, un centro de reclutamiento de cazarrecompensas y varias áreas marcadas) ¿Qué hacéis?
Juanma (un oficial solarian): Me vuelvo hacia los chicos y digo: "Caballeros, la situación no es buena, en los últimos meses nos hemos tenido que apretar el cinturón y ahora esto. Sólo nos queda una cosa por hacer, y es lo que se nos da bien: trabajar para alguna de las facciones como mercenarios."
Vicente (un soldado solarian): ¡Por fin algo de acción, espero! Transportar paquetes al culo del mundo hace que añores recibir balazos de un lizárido.
Enrique (un arævinger explorador): Deberíamos informarnos de qué trabajo existe para nosotros aquí. En un mundo alejado como éste, debe haber muchos criminales fugados.
Vicente: ¿Vamos entonces a preguntar?
Alejandro: Por mí vale
Juanma: De acuerdo, nos dirigimos hacia este edificio. (señala la oficina de cazarrecompensas)
DJ: De acuerdo, allá vais. Vais caminando por las calles, notáis como hay muchos pobres por la calle. Hay basura varia, aunque los edificios parecen arreglados y modernos. Después de caminar diez minutos, llegáis ante un portal con un videopanel con varias etiquetas. Entre ellas, las de una oficina de cazarrecompensas, un dentista y varios inquilinos más.
Juanma: Pulso el botón de la oficina de recompensas.
DJ: Pulsas el botón. Pasan unos quince segundos, y se enciende un indicador en el panel. El ojo de la cámara parece encenderse, y se oye una voz: ¿Quién es?
Tiradas de dados
En RyF existe una regla para realizar tiradas de dados, tirar 1d10o3. ¿Qué significa 1d10o3? Significa tirar tres dados de diez caras y quedarte con el valor de enmedio, lo que los estadistas llaman mediana. ¿Por qué tres dados? Pues por que permite que la estadística de las tiradas se asemeje a una campana de Gauss, una estadística donde los valores medios tienen más posibilidades de salir que los extremos. Esto propicia que haya tanto pocos resultados negativos como pocos resultados extremadamente buenos. Otra posibilidad, por supuesto, es usar 1d10o3, alterando así la estadística de Gauss. Por cierto, el d10 indica que el dado es de 10 caras, d6 que se trata de uno de 6 y así sucesivamente; y el primer número el número de dados que se tiran. Si son más de uno, simplemente se suman las tiradas. Por si te lo preguntas, el 0 de los dados representa el número 10, y el 1 a veces se marca con un pequeño objeto.
Pongamos un ejemplo de una tirada 1d10o3. Tiras los dados y obtienes 3, 8 y 0. El resultado de la tirada es, por tanto, un 8. Si la tirada fuera 1d10o3+2 sería 10, dado que debes sumar +2 al final. Hay situaciones en las que debes esciber el dado menor, como cuando tu personaje está gravemente herido. También es posible coger la mayor, usando el karma. De eso hablaremos más adelante.
Otro tipo de tiradas pueden ser las 1d100, que son las llamadas tiradas de porcentaje. Por supuesto puedes comprar un enorme, precioso, caro y ruidoso dado de cien caras; pero es más cómodo y fácil tirar dos dados de 10 de distinto color (o en distinto orden) para las decenas y las unidades. Un 00 es un 100. También existe el 1d2, que puedes resolver con pares e impares de cualquier dado o lanzar una moneda.
Tiradas de habilidad
A la hora de usar una habilidad se tiene en cuenta tanto el atributo asociado como el nivel de habilidad. Para resolver una tirada, primero se le asigna una dificultad. La norma general es la siguiente:
- 5: Cotidiano. Incluso alguien que no tenga ni idea de cómo funciona podría hacerlo.
- 10: Fácil. Cualquiera versado en la habilidad no tendrá problemas en superar la prueba.
- 15: Medio. No es jugársela, pero se requiere una habilidad mediana para poder superarla.
- 20: Difícil. Tendrás que poner a prueba tu habilidad o tener suerte.
- 25: Insólito. No cuentas sólo con tu habilidad, sino con lo que los dados te propicien.
- 30: Imposible. Una jugada maestra. Prácticamente necesitas ser el mejor y tener una tirada de dados perfecta.
Por supuesto, pueden aplicarse modificadores dependiendo de la situación. No es lo mismo buscar un pequeño artefacto entre la hierba de noche que de día. Un ejemplo sería el siguiente: Un personaje quiere averiguar qué extraño artefacto brillante ha encontrado colgado del cuello de un jefe mafioso que acaba de ajusticiar. El máster asigna una dificultad difícil (20) dado que se trata de un antiguo colgante con un interesante poder mágico. Tendría que tirar Inteligencia + Conocimiento arcano/natural + 1d10o3 y sacar en total más de 10 para lograr intuir de qué artefacto se trata. Hay que tener en cuenta que un 1 en la tirada de 1o3 es siempre un fallo.
Hay situaciones que enfrentan dos habilidades de dos personajes. Buscando un enemigo en un edificio abandonado por ejemplo requeriría una tirada de Percepción + Rastrear, mientras que el enemigo al esconderse tirará Destreza + Esconderse/sigilo. El enemigo hará entonces su tirada, acompañada de 1d10o3. Esta será la dificultad que habrá de superar el personaje si intenta localizar al enemigo escondido.
Por último, a veces cabe la posibilidad de usar dos habilidades para un mismo fin. Cuál se va a usar debe decidirse antes de emprender la acción. Supongamos que el personaje es lego en rastreo, pero buscar se le da bien. En lugar de ir buscando pisadas o intentando localizar el enemigo por su olor, decide recorrer el edificio rebuscando entre muebles viejos y huecos entre paredes caídas. Dado que tiene sentido, el máster acepta que la tirada sea de Percepción + Buscar, pero añade un penalizador de -2 dado que esta forma requiere más concentración y tiempo.
Una bonificación especial de voluntad puede realizarse en cualquier momento. Se gasta un punto de voluntad, pero se obtiene un bonificador de +2 a la tirada. Se pueden gastar todos los puntos de voluntad que se quiera. La voluntad se restablece a razón de dos puntos por noche descansada.
Explotar el dado
Sacar un 10 natural en un dado lógicamente es motivo de alegría, pero aún hay más. Este afortunado evento te permite repetir la tirada para añadirla a la anterior. Por ejemplo, si sacas 4, 10 y 10 en una tirada, vuelves a tirar los dados. Resulta que sacas 1, 3 y 6, por lo que al 3 que acabas de sacar le sumas el 10 de la tirada anterior con un total de 13. ¡Vaya éxito!
Críticos y pifias
Uno de los elementos preferidos de todo rolero son los críticos y pifias. Consisten en esencia en que una acción se ejecuta de modo extraordinario o desastroso, respectivamente. Los críticos ocurren fundamentalmente cuando la tirada resulta en tres dados iguales. También ocurre si en la tirada de dados se saca más de 30 cuando se explota el dado. Las pifias también ocurren cuando la tirada resulta en tres dados iguales, pero cuando el personaje falla en la acción. Entonces tiene lugar una pifia o fallo crítico.
En el mundo del juego, es posible que el más diestro de los pistoleros falle estrepitosamente dándole a un compañero, o que el más manazas del pueblo consiga hacer una exibición extraordinaria con una espada de plasma y haga rebotar los disparos enemigos, hiriéndolos. Esto es, lógicamente, algo raro de ver, así que normalmente el máster del juego deberá improvisar para explicar qué sucede.
Cuando un crítico tiene lugar en combate, el daño es doble. Si ocurre usando una habilidad, el personaje hará más aún de lo que pretendía. Las pifias por el contrario pueden hacer que un pistolero alcance a un aliado, se haga daño con el mecanismo o que la pistola se estropee por varios asaltos. Si esto no sucede en combate, puede que la información que obtenga al realizar una prueba sea completamente falsa, o que en lugar de arreglar un aparato lo estropee aún más. Se apela a la piedad del máster en este caso, no conviene matar a un personaje sólo por una mala tirada, ¡Aunque tampoco es plan de hacerlo ir de rositas!
Un ejemplo: Al examinar el medallón antiguo, el personaje tiene éxito en su prueba y se da cuenta de que se trata de un medallón hoylita imbuído usado por un mago. Sin embargo, como la tirada es un crítico, además se acuerda de que ha visto en un libro antiguo este medallón y recuerda lo que hacía: el objeto está maldito y da un bonificador de +10 a los puntos de mágicka, pero el portador sufre de un dolor de cabeza que impide actuar en un asalto si una tirada 1d6 resulta en 5 o 6. Esto es una suerte saberlo, dado que otro modo podría averiguarlo enmedio de un combate, con su consiguiente peligro.
El mismo ejemplo con una pifia: Al examinar el medallón, el jugador lo identifica rápidamente: se trata de una reliquia quendi que protege contra los disparos, otorgando un bonificador de +10 a la defensa. Claro que el jugador no sabe que se trata de una pifia, por lo que se rápidamente se lo pone. Ya verás qué risa cuando se interponga entre los disparos enemigos.
Especialización
Arquetípicamente, los personajes siempre tienen algo en lo que destacan, algo que se les da realmente bien. Incluso puede que sea un hobby para el más que una habilidad. Sólo puede escogerse una habilidad en la que un personaje está especializado, y se hace en la creación del mismo, por lo que está reflejado en la ficha. Por razones obvias, esto no es aplicable en combate, dado que sería una ventaja enorme si alguien eligiera Armas cuerpo a cuerpo o Armas a distancia.
El resultado de la especialización es ni más ni menos un nivel más de dados en todas las pruebas de dicha habilidad: en lugar de quedarse con el dado medio se obtiene siempre el mayor.
Fichas de karma
Los jugadores, al principio de la partida, poseerán tres objetos que le sean afines; como tres cartas del tarot, fichas de dominó o monedas. Son las fichas de karma, un arma de doble filo que puede usarse para aumentar el nivel de dados en cualquier momento.
Antes de una tirada, un jugador puede dar una de estas fichas al máster, haciendo que la tirada que va a efectuar aumente un nivel de dados. Es decir, en ocasiones normales se quedaría con el dado medio, pero sólo por esta vez se quedaría con la mayor. Las fichas continúan aunque se acabe la sesión, incluso la aventura.
Lo malo del karma es que para toda acción existe una retribución. Si el máster posee una de tus fichas de karma puede devolverte la jugada en cualquier momento, reduciéndote un nivel de dados en una tirada que va a efecturase. Es decir, que si con toda ilusión vas a realizar un ataque fabuloso contra un desagradable monstruo, el máster puede decidir aguarte la fiesta y disminuir un nivel tu nivel de dados, de modo que tengas más posibilidades de fallar el ataque.
Comer, dormir
Un personaje debe dormir al menos 6 horas al día aproximadamente, siendo lo óptimo 8. Hay especies que duermen menos o más. Un personaje llevará un penalizador de -1 a la Percepción y -1 a la Destreza por cada día que lleve sin dormir. A los tres días, el personaje se derrumbará por 10 horas irremediablemente. No obstante, el director de juego podría decidir no tener en cuenta la hora del día o si un personaje necesita dormir con el fin de hacer más rápidas las partidas.
Es conveniente tener en cuenta el hecho que los personajes necesitan comer. La mayoría de las razas son omnívoras, no obstantes algunas necesitarán un alimento específico. Esto es especialmente importante en las aventuras donde se pone a prueba la supervivencia de los personajes. También puede obviarse esta regla si se quiere un juego más rápido, en el que importe más el combate o la habilidad del jugador para llevar el personaje. Un personaje que lleve un día sin comer nada tendrá un penalizador de -1 a la Resistencia. Un personaje con Resistencia 0 muere de hambre.
Habilidades sociales
A veces no sólo es necesario conversar con un personaje no jugador, es probable que te encuentres con personajes poco cooperativos. Esto requerirá de las habilidades sociales del grupo para ganar su confianza, convencerlo o atemorizarlo para que coopere, crea lo que al personaje le interese, etc.
Hay dos formas de realizar acciones, dramática y numérica. La forma dramática consiste en realizar una interpretación del personaje lo suficientemente creíble y buena como para convencer al personaje no jugador. Puedes usar gestos, palabras, descripciones de tus acciones o lo que quieras. Si el máster cree que es suficiente, superarás la prueba. La forma numérica, sin embargo, trata simplemente de tirar los dados en una tirada enfrentada de la habilidad que se use contra la voluntad del contrario.
En StarMagick es preferible realizar una intermedia: deberás interpretar tú mismo tu personaje, intentar hacer el papel para resolver la situación. En ese momento, el máster podrá pedirte que realices una tirada de habilidad, aplicándole los modificadores que crea necesarios teniendo en cuenta tu interpretación, y enfrentarlo a una tirada de voluntad del objetivo. Pongamos un ejemplo:
DJ: El aldeano te mira con desprecio. Te dice: "Ya te lo he dicho, no pienso decirte dónde vendí ese aparato del que me hablas."
Enrique: (poniendo cara de enfado) "¡Maldito solarian! ¡Si no me dices ahora mismo dónde, no me hago responsable de mis actos!"
DJ: Haz una tirada de Intimidación + Carisma. (El DJ por su parte, hace una tirada de Voluntad + 1d10o3, que resulta en 12. Enrique representa un personaje armado y grande, y el aldeano es más bien pequeño, por lo que impone al aldeano una penalización de -4, resultando la tirada en 8)
Enrique: (tira los dados) 3, 3, 5. Más mi Intimidación de 3 y mi carisma de 5, dan 11.
DJ: El aldeano vacila por un momento. Desvía la mirada por un momento y te dice: "Está bien, no te pongas así. Te diré donde puedes encontrar el mercader..."
Experiencia
Al terminar una misión o aventura o tras descansar después de unos días arduos y peligrosos, el director de juego puede decidir repartir puntos de experiencia. Un ejemplo de repartición de puntos de experiencia puede ser:
- Dos puntos automáticos, ya que seguir vivos es en sí una proeza. Tres si se ha salido de un peligro extraordinario, o si se ha burlado la muerte de forma espectacular.
- Tres puntos por una interpretación correcta. Cuatro por una muy buena. Cinco si ha sido espectacular.
- Dos puntos por no salirte de tu alineamiento. Si no se usan, dependerán de cómo ha actuado un jugador respecto a los ideales de su personaje, a juicio del máster.
- Hasta tres puntos por participar activamente en combate.
- Uno si has dado el golpe de gracia a un enemigo mayor.
La cantidad de puntos puede variar, dado que no es lo mismo completar un día que una aventura completa.
Los puntos de experiencia pueden usarse para adquirir más habilidades. Subir un punto cuesta tanto como puntos tengas de antemano en la habilidad. Como es lógico, sólo podrás usar aquellas habilidades que hayas usado durante la aventura, o encontrar una justificación convincente para el máster. Puede por ejemplo que, si ha pasado un tiempo desde que los personajes se reunieron por última vez, el personaje haya dedicado un tiempo a formarse o a recibir instrucción. Claro que esto es completamente opcional y depende de los gustos de los jugadores. Algunas ventajas también pueden adquirirse con puntos de experiencia al doble de su precio. Las facultades de clase pueden adquirse a su precio habitual. Ten en cuenta que sólo se pueden gastar puntos de experiencia después de una aventura.
Combate
Los combates suponen una situación específica de los juegos de rol. La acción es más estratégica, más pausada y las acciones se realizan por turnos. Hay wargames con elaborados sistemas de combate con situaciones para todo, que especifican los más mínimos detalles. Por otro lado existen sistemas más dramáticos donde prima la rapidez de decisión y el tiempo está limitado para cada turno. En RyF StarMagick se intenta establecer un término medio, de modo que una escena de combate se pueda resolver fácil y fluidamente sin tener que sacrificar el sistema.
Los combates están divididos en asaltos, que son un turno de actuación en el que cada personaje puede realizar una acción. Las acciones son disparar, golpear, esquivar, recargar un arma, comenzar a canalizar un hechizo o usar un objeto. Por supuesto, hay acciones que se pueden realizar conjuntamente a éstas en tanto no requieran los brazos o piernas, como gritarle insultos a tu enemigo o andar dos pasos hacia el objetivo al iniciar el ataque. Para representar la zona de combate, puedes dibujar sobre papel cuadriculado una representación del terreno, previamente estableciendo la escala. Por supuesto, también puedes estimar todas las distancias o no usar nada en absoluto.
El primero paso del combate es la inciativa. Esto determinará el orden en el que los personajes actúan en el asalto actual. Para ello, se debe emplear una tirada de iniciativa, que se resuelve con Percepción + Alerta/notar + 1d10o3. En caso de empate entre un mismo equipo, los jugadores del equipo decidirán el orden. En caso de empate con un equipo contrario, se resolverá a la tirada más alta en un dado cualquiera. Una vez decidido el orden, los personajes empiezan a actuar por su orden.
Para golpear a un adversario es necesario realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Respectivamente, son Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo + 1d10o3 y Destreza + Armas a distancia + 1d10o3. Esta tirada se enfrenta con otra de cuerpo a cuerpo o esquivar, respectivamente para intentar evitar ser golpeado. Las tiradas son Destreza + Armas cuerpo a cuerpo + 1d10o3 y Destreza + Esquivar + 1d10o3. Si el atacante supera la defensa del objetivo, se producen daños. Si el atacante tiene dos armas, se realizarán los dos ataques, con una penalización de -3 a la mano hábil y -5 a la otra. Nótese que si se trata de un arma pesada o superpesada la habilidad a usar es Demoliciones/armas pesadas.
Las tiradas de ataque tienen un bonificador +2 si el objetivo se encuentra en su distancia corta, 0 si se encuentra en su distancia media y un penalizador de -2 si se encuentra en su distancia larga. Si el objetivo se encuentra más allá de la distancia larga el arma deja de ser letal, causa la mitad de daño redondeado hacia abajo y tiene una penalización de -6. La defensa del objetivo puede variar del siguiente modo:
- De frente: El objetivo no tiene bonificaciones o penalizaciones.
- De espaldas: El objetivo tiene una penalización de -3.
- Corriendo. El objetivo tiene una bonificación de +2. Si el que corre es el atacante, se trata de un penalizador de -2.
- Agachado. Un personaje agachado tiene una bonificación de +2 a su defensa.
- Parcialmente cubierto: El objetivo se encuentra tras un objeto grande. Tiene un bonificador de +2.
- Cobertura media: El personaje puede encontrarse tras una esquina o agachado tras un murete. Obtiene una bonificación de +3.
- A cubierto: El objetivo se encuentra atrincherado o tendido en un boquete. Obtiene una bonificación de +6.
- Armado: El objetivo obtiene una bonificación dependiendo de la protección de su armadura.
- Bonificadores y penalizadores varios: El objetivo puede estar en una condición que le permita obtener bonificaciones o tenga penalizaciones, como un hechizo mágico en vigor.
Una vez un atacante alcanza su objetivo, se procede entonces a una tirada de daños que depende del arma utilizada. Para ello, sencillamente realiza la tirada que indique el arma. Después, resta y suma los penalizadores y bonificaciones del objetivo, como la absorción de la armadura. El resultado se aplica directamente a los puntos de vida del objetivo.
Si se trata de una pelea cuerpo a cuerpo, la habilidad para atacar es Pelea + Fuerza + 1d10o3, y para esquivar Pelea + Destreza + 1d10o3. El daño será siempre 1d6-2. A efectos del juego se considera que un persnaje fuerte golpea más veces.
Es importante notar que un daño negativo no significa que un enemigo se cure, simplemente representa que no recibe daños. Esto puede interpretarse como un disparo que pasa rozando, un rasguño con un arma de filo o un disparo que sólo le hace un quemado en la ropa.
¡Eso es todo! Una vez realizados los ataques y las acciones, se comienza desde el principio hasta que los enemigos mueran huyan, o lo hagas tú. O hasta que ambos atacantes decidan parar el combate, por supuesto.
Ráfagas y descargas
Un atacante puede decidir descargar todo el cartucho o cargador en un ataque. Esto tiene una penalización de -4. Puede ser también que un arma pueda dispararse de este modo hacia varios objetivos, sólo si estan uno junto al otro. En ese caso, el número de disparos que recibe cada objetivo es aleatorio, sumando el número total. También puede hacerse una ráfaga corta, cuyo penalizador varía dependiendo del arma, siendo el caso base de -2.
Pelea
Además de los combates con armas, un personaje puede atacar con sus propios puños. Se pueden usar los siguientes movimientos, pero puedes improvisar alguno más:
- Puñetazo: 1d6-2 de daño.
- Patada: 1d6 de daño, penalizador de -2 a la precisión.
- Presa: Atacante y defensor no pueden hacer nada durante el turno. El defensor puede librarse en los turnos siguientes superando una prueba de Fuerza + Pelea enfrenada a su atacante.
- Culatazo: Si el atacante porta un arma a distancia, puede propinar un culatazo al objetivo para dejarlo aturdido. Si se supera la defensa en más de 10, queda inconsciente por 1d6+2 turnos. Este movimiento tiene un penalizador de -3 a la precisión.
- Desarmar: Requiere de una tirada enfrentada de Destreza + Pelea con una penalización de -4. Si se consigue, el arma cae al suelo.
Armas arrojadizas
Usar una granada u otro objeto arrojadizo requiere de la habilidad Demoliciones/armas pesadas. Las distancias de estas armas son Fuerza, Fuerza×3 y Fuerza×10. Las armas arrojadizas no pueden lanzarse más allá de su distancia larga. Lanzar una granada no es una habilidad enfrentada, la dificutad es siempre 18, aplicando los modificadores anteriores. Si se falla no significa que no se lance, sino que la granada queda al doble de metros que puntos faltasen para pasar la prueba en una dirección aleatoria. Puedes obtener dicha dirección dividiendo en 6 sectores la circunferencia de indeterminación y tirando 1d6 (si quieres ser tremendamente específico). Un fallo crítico podría significar que la granada no explota, lo hace más tarde o que lo hace en las narices del lanzador, a discreción del Máster.
Localización del daño
Esta regla es opcional. Para dar más realismo a los combates puede resolverse en qué zona se le acierta a un enemigo con el arma. En términos generales, el resultado viene dado por un d10. Esto puede ser útil si se quiere ser específico en cuanto a las partes cubiertas por armadura.
- 1 - Cabeza. Crítico automático.
- 2 - Brazo izquierdo. Daño normal.
- 3 - Brazo derecho. Daño normal.
- 4 a 8 - Torso. Daño normal.
- 9 - Pierna izquierda. Daño normal.
- 10 - Pierna derecha. Daño normal.
Opcionalmente puede establecerse que uno de los dados esté marcado y sea el que estableza automáticamente la zona donde impacta el golpe o disparo.
También es posible que un personaje quiera acertar una parte específica de su enemigo, que eligirá antes de atacar. El objetivo recibe un bonus a la defensa dependiendo de la intención del atacante:
- Cabeza: +5. Crítico automático.
- Piernas y brazos: +2. El miembro puede quedar dañado si consigue un crítico.
- Arma (pequeña): +5. El objetivo no recibe daños, pero puede quedar desarmado.
- Arma (grande): +3. El objetivo no recibe daños, pero puede quedar desarmado.
Un miembro dañado requerirá una hospitalización por 1d6 días. Un arma puede sujetarse con la mano contraria a la habitual con un penalizador de -3. La pelea sin armas sufre una penalización de -5. Si se trata de una pierna, el personaje pierde un nivel de dados en todas las acciones donde se use.
Ataques sorpresa y emboscadas
Puede ocurrir que un personaje decida atacar sin mediar palabra, o atacar por la espalda sin que su enemigo se lo espere. En ese caso, los objetivos no pueden actuar en el primer asalto, y sólo podrán defenderse si pueden ver el ataque, siendo un éxito automático si el atacante está escondido o en sigilo o ataca por la espalda.
Incapacitación, inconsciencia y muerte
Los personajes pueden llegar hasta los 10 puntos actuando normalmente. Una vez rebasada esta barrera, el nivel de dados del jugador desciende, luego en todas sus acciones se queda con un dado menor. Si se usara una ficha de karma, una habilidad en la que el personaje es especialista o simiar el dado sería el habitual.
Una vez un personaje llega a 0 puntos de vida, cae inconsciente. En este estado es incapaz de realizar ninguna acción. Este estado puede durar indefinidamente, pero el máster puede decidir quitarle puntos de vida cada hora o turno para evitar que los jugadores se relajen. Un ejemplo es quitar al personaje un punto de vida por turno.
Cuando un personaje llega a -20 puntos de vida, muere.
Para los enemigos que no sean importantes, como bichejos o esbirros enemigos puedes simplemente asumir que estan muertos al llegar a los 0 puntos de vida. Normalmente no tienen relevancia en el argumento, y de todas formas no volverían tras haberse recuperado. Los antagonistas principales no obstante deberían tener el privilegio de poder llegar a -20 o más puntos antes de morir. Algunos enemigos incluso podrían no llegar a -20 puntos de vida a no ser que se les ataque de una forma determinada.
Estados
En determinadas circunstancias, un personaje puede tener un determinado estado causado por armas, hechizos u otras circunstancias. Estos estados pueden suponer bonificadores o penalizadores, o condiciones especiales a la hora de realizar tiradas de daño o ataque.
Dormido
Un personaje dormido no realizará ninguna acción en el turno, a no ser que sea atacado. Un personaje dormido no se defiende, por lo que el ataque es un éxito automático. El sueño puede ser natural, en cuyo caso se despertará al recibir daños o escuchar ruidos. En caso de que sea mágico, quedará determinado por el hechizo, pero normalmente se disipa de la misma forma.
Aturdido
La conmoción de un golpe, de una porra eléctrica o de un hechizo puede dejar un personaje aturdido. Durante un asalto, el personaje no podrá atacar, aunque sí defenderse.
Frenesí
Un personaje en frenesí atacará inmediatamente al enemigo más cercano. No podrá hacer otra cosa hasta que no se pase el efecto, que estará determinado por el causante. Si se acaba la munición de su arma a distancia no recargará, irá corriendo hasta su objetivo para atacarlo con armas cuerpo a cuerpo. Si no dispone de éstas, le atizará con sus puños.
Enloquecido
A diferencia de un personaje en frenesí, un personaque berserker o enloquecido no atenderá a razones o distinguirá enemigos de enemigos: atacará al personaje o monstruo más cercano, sea quien sea. Lo hará del mismo modo que un personaje en frenesí.
Otras acciones
En un combate hay más acciones posibles, que se detallan a continación:
- Recargar un arma. Se tarda el turno entero. Si se quiere recargar un arma con el cargador a medio usar, se pierden las municiones que llevase.
- Lanzar un hechizo. Un hechizo puede necesitar varios turnos, en los cuales no se podrá hacer nada a no ser que se cancele.
- Usar una facultad de clase. Ídem de lo anterior.
- Apuntar. Un personaje puede decidir tomarse un momento para apuntar a su enemigo, lo que le llevará todo el asalto, pero obtendrá una bonificación de +4 al atacar en el siguiente turno. Lamentablemente, si no ataca, se perderá esta bonificación. No pueden acumularse varios turnos apuntando.
- Esperar. Aunque por iniciativa sea el primero en atacar, puede esperar a que todos los demás realicen sus acciones. Una vez haya ocurrido esto, los personajes que esperen podrán atacar en orden inverso a su iniciativa.
- Defender. Simplemente no se realiza ninguna acción en el turno, buscando cobijo. Se obtiene una bonificación de +2 a la Defensa.
- Usar un objeto. Un personaje decide usar un objeto de su inventario, como una jeringa de adrenalina en un compañero, un botiquín médico sobre sí mismo o un artefacto arcano.
- Moverse. El personaje puede moverse hasta 10 metros por turno.
Por supuesto, esta es una lista meramente de ejemplo, las acciones que puede realizar un personaje son tan variopintas como la propia imaginación del jugador. El máster decidirá en todo caso si algo puede hacerse y sus consecuencias.
Explosiones y peligros
Explosiones
Las explosiones en un campo de batalla se definen por su radio de acción y por los daños que causan. Si un objetivo está en el radio de acción de una granada por ejemplo deberá hacer una tirada de Destreza + Esquivar. Las dificultades dependen si el objeto se incendia antes de explotar, si es menudo o si explota al contacto con el suelo. Respectivamente, las dificultades podrían ser de 15, 20 y 25. Esta dificultad aumenta en 10 si se trata de un espacio cerrado, como una habitación.
En caso de que alrededor de la explosión haya objetos que se puedan romper o pequeñas piedras el radio de la explosión aumenta en ×1,5 dado que se produce metralla. En esta zona el daño es de la mitad.
Radiactividad
Cada turno que un personaje pase bajo los efectos de la radiactividad debe hacer una tirada de Aguante ×2 + 1d10o3. La dificultad viene dada por la intensidad del campo de radiación, que puede ser de 20 para un campo débil, 25 para un campo normal y 30 para uno fuerte. Si se falla esta tirada, el personaje sufrirá 1 punto de daño por un campo débil, 2 por uno mediano y 6 por uno fuerte.
Veneno
A diferencia de la radiactividad, el veneno no depende de la zona donde se encuentre el personaje. El personaje sufrirá 1 punto de daño por veneno débil, 2 por uno mediano y 6 por uno fuerte. La duración del veneno depende de la naturaleza de éste, siendo lo habitual de 1d6o3+1 turnos.
Tesoro
Los enemigos pueden tener cierta cantidad de tesoro al rebuscar entre su cadáver. Éste no puede usarse inmediatamente, dado que los monstruos no suelen ir por ahí con créditos del Dominio y deben de venderse primero. Los enemigos solarians, quendi, lizáridos y demás especies inteligentes sí pueden tener un tesoro de créditos que no necesita ser vendido. Según el tamaño de la ciudad, puede venderse cierta cantidad de tesoro para ser convertido a créditos. Aproximadamente:
- Poblado: 200 créditos.
- Pedanía: 1000 créditos.
- Pueblucho: 4000 créditos.
- Ciudad pequeña: 10000 créditos.
- Ciudad mediana: 40000 créditos.
- Ciudad grande: 100000 créditos.
- Metrópolis: 500000 créditos.
- Megalópolis: 2000000 créditos.
Astronavegación
Eventualmente las historias incluirán aventuras en varios planetas de diversos sistemas estelares. Generalmente hay dos formas de viajar de un sistema a otro, los astroferries y las astronaves particulares. Las primeras no siempre están disponibles, no cubren todos los trayectos y podrían ser incómodos, sobre todo si quieres llevar una carga sospechosa. Las astronaves particulares son caras y requieren la habilidad de pilotaje correspondiente a su clase.
Astroferries de línea
Existen distintos tipos de astroferries que conectan los principales sistemas de Galaxia.
Autobús lunar
Llevan a los pasajeros de un planeta a las lunas de éste. Son sublumínicos, dado que el trayecto suele ser muy corto. La mayoría son muy baratos, y muchos sistemas tienen transporte lunar gratuíto. Un viaje a una luna de distancia media dura unas 8 horas, pero el coste suele ser de 1 crédito, si es que tiene alguno. Algunas líneas privadas pueden llevar a los pasajeros en cuestión de pocas horas o incluso minutos, pero su coste ronda los 200 créditos. Suelen tener relativamente pocas plazas, 200 o 300, aunque los privados suelen tener muchas menos.
Ferry planetario
En los sistemas con más de un sistema habitable pueden habitarse estos transportes, que son una extensión extraplanetaria de los autobuses lunares, exceptuando que todos son superlumínicos. El viaje puede durar alrededor de 12 horas en caso de los más baratos. El coste medio suele rondar los 7 créditos. También existen ferries planetarios sublumínicos que pueden tardar de entre varios meses o incluso años, pero sólo son zánganos automatizados que transportan mercancías regulares. El contrapunto a esta lentitud es su coste operativo, prácticamente nulo. Sus plazan suelen ser de 300 a 600.
Transbordador estelar clase águila
La forma más común y relativamente barata de llegar a un sistema estelar no lejano es usar estos transbordadores. Su velocidad suele rondar los 500 años luz por día, lo que está relativamente bien para sistemas cercanos, pero para los lejanos se hace muy largo, por lo que sólo suele estar disponible entre sistemas vecinos. El coste suele ser barato, unos 10 créditos por cada 100 años luz. Son relativamente grandes y tranportan de 1200 a 4000 personas.
Transbordador estelar clase halcón
La evolución natural de los transbordadores, que cubren distancias mucho mayores. Su velocidad puede llegar a los 3000 años luz por día, por lo que pueden tener trayectos relativamente largos. Los que cubren trayectos a través de portales lógicamente están equipados con dicha tecnología. Suelen tener las mismas plazas que los clase águila, dado que básicamente se trata de transbordadores águila modificados. Su precio puede alcanzar los 50 créditos por cada 2000 años luz.
Crucero interestelar clase dáctil
Un coloso del transporte de pasajeros y mercancías que puede llevar unas 20000 personas. Dado su enorme tamaño, deben de ser abordados en pequeños autobuses lunares gratuítos. Su velocidad punta puede alcanzar los 5000 años luz por día, lo que permitiría alcanzar la otra punta de Galaxia en poco más de una semana. Existen pocos en funcionamiento, dado que son extremadamente caros de construir y requieren de grandes energías para funcionar, por lo que su amortización es muy lenta. Un pasaje para un dáctil, como popularmente se le conoce, puede rondar los 300 créditos.
Astronavegación particular
Un grupo de aventureros puede poseer su propia astronave, alquilar o incluso robar una. Esto último resulta sumamente complicado, por motivos que se exponen más adelante.
Las naves están determinadas por varios parámetros: Velocidad, consumo, carga efectiva, capacidades y pasajeros que pueden acomodarse en ella. Cada nave tiene un número de matrícula, que la identifica. Esta identificación es obligatoriamente pública, y se usa en todas las transmisiones.
Todas las naves disponen de una bodega de abordaje con exclusa. Con el sistema de acoplamiento estándar, una nave puede abordarse incluso en pleno espacio profundo a otra. El acoplamiento puede hacerse siempre que al menos una de las naves cuente con energía.
Cualquier astronave debe estar equipada con un transpondedor homologado, que se identifica a otras naves y a las balizas de relevo. Esta identificación corresponde con la matrícula de la nave, y es ilegal en todo el Dominio alterar o quitar este componente. Una nave sin esta identificación es virtualmente ilocalizable, pero tampoco contará con sistema de comunicaciones y aterrizar en cualquier planeta del Dominio podría resultar en una detención inmediata.
Para pilotar una nave es necesario tener un permiso igual o superior al requerido por su clase. Existen 10 clases, que corresponden con cada uno de los puntos de habilidad de Pilotar/navegar. Las dificulta base de de una nave para astornavegar es igual a la Clase de la nave + 10.
Para información de naves particulares consulta el apéndice correspondiente.
Portales
Los portales son anomalías en el tejido espacio tiempo que une dos puntos del espacio en un vórtice. Cualquier objeto que pase por uno asomará por otra región del espacio. Se generan continuamente en todas partes portales del tamaño de una milésima de un neutrón, pero parece que su vida media es de trillonésimas de segundo. No obstante los más grandes pueden tener vidas tan largas que no se saben cuando empezaron, pero son tan poco comunes que apenas hay un puñado de ejemplos en Galaxia. No se ha observado ninguno que conecte dos puntos extragalácticos, y se cree que están relacionados con la gravedad y la materia oscura. Existen también portales del tamaño medio, de pocos centímetros, que se observan algunos cada año a lo largo de Galaxia.
Los mayores portales están abiertos para su uso de astronavegación, y el Pacto se esfuerza en medir constantemente sus variables a fin de asegurar que no van a desaparecer pronto. Los portales son usados todos los días por miles de astronavegantes. Navegar por un portal aumenta la dificultad en +3. Un viaje fallido a través de un portal suele significar que la nave reaparece en sentido contrario en el mismo portal, lo que puede acarrear un accidente. No obstante una pifia podría significar la destrucción inmediata de la nave en situaciones extremas.
Aún hoy dia pueden existir portales sin identificar, dado que son difíciles de detectar. Si un portal no identificado es navegable supone una dificultad añadida de +5.
Un fallo en una prueva de astronavegacion acarrea consecuencias. Normalmente no tienen mayor importancia que un retraso, pero pueden tener consecuencias peores. Un fallo de entre 1 y 5 hace que la nave se mueva el doble de lenta durante el viaje. De entre 6 y 10 el viaje se hace el doble de lo esperado y además se acaba a unos (años luz del viaje ÷ 50) años luz del destino. Un fallo de entre 11 y 15 hace que la nave la nave sufra un accidente durante el viaje y se pare en mitad del espacio profundo. Un fallo mayor o un fallo crítico puede suponer un evento crítico que queda en manos de la maldad del narrador.
El mundo de StarMagick
La Galaxia es un lugar increíble donde la fantasía, la magia y la tecnología convergen. Un lugar lleno de aventuras, maravillas por descubrir y mundos llenos de misterio. Un universo que combina los elementos que más nos han gustado de las películas, literatura y juegos de rol. En este mundo de drama, casi todo es posible... si eres capaz de interpretarlo.
Sociedad
Facciones
El Pacto
El mundo de StarMagick se centra en una forma de gobierno conocida como el Pacto: Una liga de razas inteligentes que busca un mutuo entendimiento y un gobierno común. Su firma se conoce como el año cero. Sus fronteras se extienden por todos los planetas de las razas aliadas, un territorio llamado el Dominio. No obstante, su influencia decrece con la distancia, y más si se trata de sistemas relativamente aislados. De hecho, hay sistemas que son, de facto, independientes, y su forma de gobierno puede variar radicalmente del Pacto. Su capital se encuentra en el cuarto planeta del sistema Aurora, cuyo nombre coloquial es distinto para cada raza.
El Sindicato
Se cree que fue formado incluso antes que el propio Pacto, alrededor del año 50 a.P. por los hoylitas en el planeta Haven. Al contrario que el Pacto, tiene una estructura jerárquica, donde algunas razas son superiores a otras. Su relación con el Pacto es una guerra no declarada que dura prácticamente desde que éste existe.
La madre que parió a panete
fasfa
Razas aliadas
Además de las anteriormente mencionadas (las razas jugables) existen otras tantas especies sapientes inscritas al Pacto. Algunos son sólo acuerdos comerciales, polígicos o militares y no se inmiscuyen en la política o no circulan por el resto de planetas del Dominio.
Teonaht
Del mundo acuático de Nyix surgió una especie anfibia, los teonaht. Aunque de morfología antropomórfica sus cuerpos son relativamente blandos, frágiles. Respiran oxígeno tanto en el aire como en el agua, pero duermen exclusívamente en el líquido elemento. Sus miembros, rosados y tentaculares, terminan más en ramificaciones que en manos propiamente dichas. Debido a su particular cultura subacuática no prueblan otros mundos del Dominio, salvo los acuáticos, donde son casi los únicos pobladores. Son abiertamente amistosos con todas las razas del Pacto.
Los teonaht son mayormente conocidos por ser los mejores bioingenieros de la galaxia. Entre sus logros se encuentran bioimplantes para otras razas que sustituyen o suplen miembros perdidos y órganos artificiales.
Razas neutrales
Climbat
Estos sapientes son de una morfología peculiar: consisten en un tronco del que surgen numerosos apéndices tentaculares verdes con pequeñas ramificaciones en el extremo. La más alta de esta, más gruesa porta su cabeza, compuesta símplemente por dos ojos de color negro profundo. Al parecer carecen de aparatos fonadores y su habla consiste en vibraciones de algunos de sus apéndices produciendo sonidos. De hecho, prefieren comunicarse con otras especies de forma electrónica. En su piel existen numerosos folículos también verdes y planos. Aunque parezca biológicamente imposible, parecen evolucionados de las plantas. Sin embargo un estudio más detallado revela que evolucionaron de protozoos coloniales sencillos.
Los climbat no tienen un planeta central, y no tienen claro cuál es su planeta origen. De hecho, según a quién se pregunte se obtiene una respuesta distinta. Mantienen tratos comerciales tanto con el Pacto como con el Sindicato, así como con varias razas neutrales. Es, en efecto, una raza completamente neutral, en el sentido de que se vende al mejor postor. Sin embargo no lucharán en ningún bando, según sus propias leyes. Su mayor dedicación es el comercio, y gustan de coleccionar dispositivos arcanos varios, algunos meros juguetes o objetos inútiles.
Fuegos fatuos
Esta fabulosa raza parece haber existido mucho antes que los quendi o los solari. Se desconoce su planeta de origen, y la mayoría de los contactos han sido de viajeros y exploradores perdidos. Han sido descrito como fantasmales y tintineantes figuras gaseosas de pocos centímetros situadas en cierta capa de algunos gigantes gaseosos. La sabiduría de estos seres se ha descrito como sin límite, y se tiene constancia de que su consciencia es planetaria. Se cree que podría ser incluso galáctica. Se desconoce la morfología exacta y la longevidad de sus individuos, así como su sistema reproductivo. Se comunican con las naves de reconocimiento con ondas que producen pequeños cristales suspendidos en el mismo estrato planetario que ellos estimulan mediante corrientes e impulsos. Se postula que su método de traslación interestelar tiene que ver con portales artificiales.
Estos seres son realmente esquivos, sólo se ha podido contactar con ellos en contadas ocasiones. El resto han sido encuentros casuales en sistemas perdidios. Aunque posteriormente sus planetas fueron visitados por otras astronaves, no había rastro de ellos. El nombre fue dado por los chismorreos de los exploradores quendi y solari, dado que ellos no tienen un nombre para su raza.
Razas del Sindicato
Lizáridos
De piel verdosa o azulada y escamosa, lengua bífida y ojos ofídicos sin párpados. Los individuos de mayor edad pueden presentar una piel oscurecida de color marrón. Viven alrededor de 100 años estándar. Miden de 1,50 metros a 2 metros. Poseen garras en manos y pies y una cola cuyas escamas terminan en punta como espinas. Son criaturas de sangre fría, en oposición a la mayoría de las razas inteligentes. A cambio de esta desventaja poseen otra mayor: son capaces de regenerar miembros no vitales perdidos, como brazos, piernas o heridas profundas, si bien esto ocurre en cantidades muy grandes de tiempo y muchos no llegan a vivir tanto. Parecen ser originarios de Gienah.
Estas criaturas son voraces, implacables, desconfiadas y traicioneras. Normalmente sus gobiernos son tiránicos y sus leyes son rígidas, o incluso opresoras. Son los defensores de facto del Sindicato. Los individuos más fuertes son a menudo también más inteligentes, y son los que dominan a los demás. Si bien el trato entre ellos no es violento, son desconfiados y reservados entre ellos. En su sociedad el duelo a muerte es legal siempre que se haga frente a sus notarios. Sus sociedades son en su mayoría industriales, y no se suelen preocupar por la contaminación. En la jerarquía del Sindicato se encuentran justo por debajo de los hoylitas.
Gustan de las emboscadas y del combate a distancia. Suelen luchar en grupos de tres o más y huyen si se quedan solos. Una de sus actividades favoritas es el pirateo a las naves del borde del Dominio o a algún infeliz que se adentre en una zona controlada por el Sindicato. Son enemigos especialmente acérrimos de los higashi.
Hoylitas
Muy parecidos a los solari en su morfología, pero de ojos completamente negros sin blanco, de pelo gris o blanco y de piel grisácea. Algo más musculares dado que sus cuerpos tienen menos grasa, varios centímetros más bajos y sumamente inteligentes. Su fuerza sin embargo es inferior a un solari mediano. De hecho está considerada una de las especies más inteligentes de Galaxia. Su sangre es de color purpúreo. La mayoría llega a los 100 años estándar y algunos hasta los 120.
Esta raza vive obsesionada con la inteligencia, de modo que los que no superan un determinado corte (un 6,5 más o menos en la escala del juego) son tratados como parias y realizan los trabajos más sucios y peor pagados. Es ampliamente conocida sun hipocresía: son grandes consumidores de arte avantgarde y moderno, aunque a la mayoría no les interesa. Sus actos sociales son pomposos y recargados y sobreactúan en los encuentros formales. Odian el Pacto y todo lo que supone, especialmente a los solari. Éstos por su parte comparten esta enemistad.
Son posiblemente los mejores magos de Galaxia, aproximadamente uno de cada cien hoylitas practica la magia. En la guerra prefieren enviar a las razas aliadas del Sindicato para luchar por ellos, pero es posible encontrarlos tras sus líneas luchando con magia, armas pesadas o incluso cuerpo a cuerpo, gracias a las armaduras de combate potenciadas.
Los líderes de jure del Sindicato, que se piensa formaron incluso antes que el Pacto. Gobiernan desde el planeta Haven, en el sistema del mismo nombre. Su planeta origen es desconocido. Son enemigos especialmente acérrimos de los quendi desde hace cientos de años.
Burdéganos
Corpulentos, de piel amarilla moteada con manchas negras, de mandíbula prominente y frente gruesa, con pelo corto por todo su cuerpo. Miden de 1,90 a 2,40 metros, las hembras algo menos. Viven unos 60 años estándar, pero algunos individuos excepcionalmente llegan a los 100. Sorprendentemente su sangre es muy parecida a la de los quendi y solari, basada en la hemoglobina, y puede transferirse desde éstos si se le trata con diversos procesos. El proceso inverso no está comprobado.
Estos sapientes no destacan por su inteligencia tanto como por su resistencia, pudiendo trabajar 16 horas al día. Son afables y evitan la violencia, pero sus planetas se encuentran en las zonas controladas por el Sindicato, de modo que éstos aprovecharon para anexionárselos a su territorio. Están en el último estrato del Sindicato, y son usados como trabajadores baratos, prácticamente esclavos. El Dominio ha intentado liberarlos de este vasallaje sin éxito, dado que son reacios a abandonar sus planetas.
A veces puede encontrárseles en el Dominio, en ocasiones trabajando para un jefe que se aprovecha de su voluntad de trabajadores. Aunque casi nunca emplean la violencia son temibles en peleas cuerpo a cuerpo sin armas.
Facciones militares
El Pacto
Fuerzas especiales de Aurora
Esta legión es la encargada de defender el planeta capital del Pacto. Se encuentran de las fuerzas mejor entrenadas de Galaxia, pero destacan sobre todo por su equipamiento de última tecnología. Es la única fuerza del Pacto autorizada para llevar armaduras nanomusculares. Su equipamiento básico incluye rifles de tetraneutrones, pistolas de dardos o incluso cañones de raíles. En cuerpo a cuerpo suelen usar sables de fuerza, y algunos oficiales llevan incluso espadas flamígeras o objetos mágicos.
Lugares
Planetas
Haven
La capital del Sindicato, de la que poco se conoce. Es un planeta especial dado que fue construído por los hoylitas, se cree que gracias a algun artefacto de los antiguos. Se asemeja a una enorme estación orbital.
Sistemas
Persephone/Prosperpina
fasasd
Otros lugares
Tifón
Alejada del núcleo, esta formación de gas, polvo y estrellas es objeto de exhaustivos estudios por parte del Dominio. En este lugar tienen lugar fenómenos naturales y mágicos fuera de lo común, como numerosas anomalías gravitatorias, electromagnéticas o mágicas.
Los detalles son confusos, pero entre otros experimentos se sabe que se prueban tecnologías relacionadas con la materia oscura, los portales y los viajes en el tiempo. De otros experimentos con menos trascendencia se conocen más detalles, como los avances en astronavegación.
Alrededor de Tifón existen numerosos repetidores con la sola función de avisar a las autoridades de la transgresión del perímetro, que después de ser advertido puede ser reprimido con dureza. Normalmente es posible disuadir por comunicaciones a los viajeros que se acercan, pero los incautos que cruzan el perímetro de balizas se encaran con un crucero de batalla o equivalente que tras una cuantiosa multa les piden amablemente que se marchen so pena de ser carbonizados.
Cerca de los límites existen colonias de científicos, pero ninguna permanente. A poca distancia no obstante se encuentra el portal Cerberus, que lleva al personal civil y militar no lejos de la constelación Calypso, de donde proceden muchos de los componentes del complejo.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + De: Wallter Sulivan - walter.sullivan (en) tifón.majestic. + + Recogido en: 43.tifón + + A: Eärwen Edain - eärwen.edain (en) aurora.majestic. + + Prioridad: -2 + + Itentidad: Confirmada (Tipo: Fractal, Nº: 020F:F523:4C98:AB00:34EE:F301) + + Nivel de autoridad: Ultrasecreto + + Asunto: Informe de la situación relativa al experimento majestic + +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Señora: Le presento los resultados de la prueba de esta semana. Hemos hecho un proceso gigantesco en los últimos meses, y esta prueba por fin ha obtenido resultados prácticos prometedores. De los cuatro aceleradores de materia oscura sólo uno ha quedado intacto, dos necesitan reparaciones que durarán alrededor de un dos años y el cuarto ha quedado inservible. No obstante, la cuarta muestra desapareció por aproximadamente 12 nanosegundos antes de destruir las instalaciones, aproximadamente el mismo desfase medido en la longevidad de la muestra. Pese a lo poco espectacular de los resultados, abre una puerta a la investigación importante que debemos aprovechar. Por el momento sólo parece que se pueda transportar pequeñas cantidades de materia oscura hacia un período muy breve de tiempo, pero en sucesivos experimentos es posible que consigamos alargar el viaje de la muestra o puede que incluso conseguir transportar materia hadrónica. En cuanto tengamos autorización, inciaremos inmediatamente la siguiente fase del proyecto majestic. Informa desde la plataforma orbital Alexander, -Walter Sullivan, Director adjunto de investigaciones secretas en Tifón
Kern Alpha y Kern Beta
Galaxia es peculiar porque pese ser espiral posee dos núcleos, siendo Kern Beta una décima parte de Kern Alpha. Se cree que esto es debido a que hace miles de millones de años se trataba de una galaxia espiral y una elíptica que entraron en colisión.
El núcleo se divide en dos zonas principales: Una densa y otra más ligera. Ésta última, compuesta mayormente de polvo, gas interestelar y estrellas juntas entre sí sin apenas sistemas planetarios es insegura para los viajes interestelares supralumínicos, por lo que su exploración se limita a las sondas enviadas. La zona más cercana al núcleo y más grande está compuesta por agujeros negros supergigantes y materia oscura.
Tecnología
Astronavegación supralumínica
En los albores de la historia conocida, antes de la prehistoria donde las especies inteligentes estaban confinadas en sus planetas de origen, se invetaron diversas formas de viaje interestelar. Este hecho marcó el inicio de la Historia como tal. Las primeras tecnologías eran inseguras, inviables por su coste o no proporcionaban suficiente celeridad.
La primera tecnología útil descubierta fue la de la transposición de fase. Mediante unos generadores de campo, la astronave y el área circundante cambian las propiedades cuánticas fundamentales, de modo que la materia parece fluir fantasmagóricamente a través de la nave. En este estado, la nave no está afectada por la relatividad general, por lo que puede aumentar su velocidad de forma exponencial sin sufrir sus efectos. No obstante, una astronave en este estado es particularmente sensible a la gravedad, a los campos electromagnéticos y particularmente a la materia oscura. Es prácticamente imposible iniciar una transposición de fase cerca de un planeta o una masa similar, dado que el coste de energía está relacionado con los campos circundantes. El paso cerca de una masa relativamente grande, un campo electromagnético o cerca de materia oscura provocarían un cambio brusco de tranposición de fase que detendría los sistemas de la nave. Si se pasase cerca de una estrella, púlsar o una masa de materia oscura grande la nave se desgarraría con su contenido. El coste de energía de esta tecnología es relativamente alta, pero su implementación es barata.
La segunda generación de astronaves llegaría en plena época de los conflictos, lo que supuso una ventaja importante a la coalición liderada por los quendi. Esta tecnología aprovechaba las teorías del espacio de 12 dimensiones. Estas dimensiones están arrolladas, es decir, no miden lo mismo que las dimensiones adicionales y se ha calculado que el universo no mide más del tamaño de un núcleo atómico en estas dimensiones extra. La tecnología extradimensional permite que el espacio de surve de forma que coincidan las dimensiones habituales con las demás, de modo que temporalmente se crea una pasarela. En tiempo que dura un viaje a través de estras dimensiones adicionales, el continuo espacio tiempo se ve afectado, por lo que el tiempo pasa más rápidamente, alreredor del doble, en el espacio exterior a la nave. Un campo gravitatorio cercano o la presencia de materia oscura puede sacar prematuramente la nave de las dimensiones extra, lo que unido a diferentes campos locales puede destruir una nave.
La tercera investigación, ahora en desarrollo, se basa en la tecnología del hiperespacio. Al menos en teoría existe un plano exterior en el que el tiempo y el espacio pueden comprimirse y expandirse o incluso formar boquetes, por los que una nave podría viajar sin problemas. Estas conexiones temporales entre distintos planos del espaciotiempo permitirían viajar a través de la materia oscura, pudiendo cruzar Kern sin problemas. De hecho se especula con un avance que permita viajar entre galaxias. No obstante, esta tecnología es puramente teórica, y la mayoría de los científicos cree que es improbable que se use en los próximos milenios a no ser que se hagan revolucionarios descubrimientos.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + De: Hayter Bohlmann - hayter.bohlmann (en) aurora.ikaros. + + Recogido en: 42.tifón + + A: Iyama Ozora - iyama.ozora (en) aurora.tifón + + Prioridad: -1 + + Itentidad: Confirmada (Tipo: Fractal, Nº: 0F6B:F128:4598:1B01:A46E:FCB0) + + Nivel de autoridad: Ultrasecreto + + Asunto: Re: Avances del experimento Ikaros + +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ >Señor Bohlmann: > >El nuevo prototipo X-04 está completado y listo para realizar las nuevas >pruebas de hiperespacio. Respecto del X-03 se han modificado diversos >elementos que esperamos mejoren la estabilidad del modelo. >Esperamos que el nuevo prototipo pueda recorrer mayores distancias sin decaer >o salir del hiperespacio antes de lo previsto. También hemos intentado >sumprimir los fallos que llevaron al X-03 a explotar y perturbar el campo >de asteroides del sistema Ariel-beta. > >En cuanto a los científicos auriga, el equipo científico está preocupado >por que la comunicación resulta casi imposible, pero continúan siendo >necesarios por que su matemática y su conocimiento del hiperespacio es mucho >mayor que de cualquiera de nosotros. > >Informa desde la plataforma espacial Cesar, >Iyama Ozora, director del proyecto Ikaros.ç Pueden empezar con las pruebas. Recuerden que no podemos tolerar otro fallo como el del X-03, son demasiado visibles y la gente se pregunta qué hace el Pacto en Tifón. Hayter Bohlmann.
Línea temporal
Aunque muchos de los registros históricos se han perdido en conflictos y en la propia burocracia, hastra nuestros días se conserva una reconstrucción histórica de la historia reciente de Galaxia.
Antes de la Era Oscura
Antes de que las razas inteligentes portasen la tecnología de volar entre las estrellas, las ruínas atestiguan una civilización más avanzada de lo que nadie podía imaginar. No quedan vestigios de ésta civilización salvo contados artefactos arcanos olvidados o pequeños paquetes de datos. Lo único que saben los arqueólogos es que su magia era tan avanzada que era indistinguible de la tecnología. Coloquialmente se llama a esta civilización los Antiguos, pero las runas que usaban para identificarse como especie se leen Q'siah. Los únicos supuestos testigos de esta raza son los Fuegos Fatuos, de los que se tiene poca o ninguna información fiable acerca de su origen.
De la Era Oscura hasta hasta la Época de los Conflictos
Esta época conforma desde los tiempos en los que todos los registros fueron destruídos o no son fiables hasta cuando se tiene constancia real de registros históricos fiables. La mayoría de las razas sapientes conformaban imperios independientes. Algunas no tenían contacto con la totalidad del resto de razas, y algunas incluso no habían descubierto otras especies inteligentes. En esta época, los quendi gozaban de su mayor extensión. Pocas especies conservan datos anterioes a estas eras. Empiezan las primeras escaramuzas con las razas integrantes del Sindicato, especialmente con los hoylitas y los lizáridos por parte de las razas luego conformantes en el Pacto, como los solari, quendi y higashi.
Época de los Conflictos
En esta época, prácticamente todas las especies tenían escaramuzas unas con otras. Las razas ahora inscritas al Sindicato gozaban de su mayor extensión. La guerra entre los solari, quendi y higashi contra los hoylitas y lizáridos alcanza su mayor crudeza. Cada una de estas razas lucha por separado. A mediados de esta era empieza la guerra civil solari, que hace que los lizáridos ganen terreno, que posteriormente perderían al añadirse nuevas civilizaciones al conflicto.
La Gran Crisis
Las guerras acontecidas por toda Galaxia desgastan la economía de la mayoría de las razas. En este contexto los climbat se hacen los mayores comerciantes, al no haber participado en apenas conflictos y moverse rápidamente por el espacio. Se establece una alianza entre los solari, los quendi y los higasi. Los lizáridos y los hoylitas esclavizan a los burdéganos, creando el Sindicato. Posteriormente esclavizarían y se les unirían otras razas.
Era del Pacto
Del año 0 a la actualidad. Se firmó el Pacto, una liga de especies que pretende instaurar un gobierno administrativo común y la paz en Galaxia.
Apéndices
Astronaves
Las astronaves quedan limitadas por una serie de parámetros. El consumo se muestra en créditos por 1000 años luz de combustible para facilitar los cálculos. Se considera que existe combustible suficiente en cualquier planeta habitado. La velocidad está medida en años luz/día. El alcance está medido en años luz. El precio es para una nave nueva. Una nave usada cuesta la mitad.
| Nombre | Clase | Generación | Dificultad | Velocidad | Consumo | Alcance | Precio | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Caza Flecha | 1 | 0 | 15000 | Común | Sin motor supralumínico | ||||
| Carguero Lux L20 | 2 | 1 | 1000 | 50 | 4000 | 30000 | No común | ||
| Fragata Lux F05 | 3 | 1 | 2000 | 100 | 7000 | 150000 | Raro | ||
| Interceptor clase Ventisca | 4 | 2 | 4500 | 150 | 8000 | 1000000 | Raro | ||
| Torpedero clase Tormenta | 5 | 1 | 3000 | 120 | 6000 | Muy raro | Muy armado | ||
| Destructor clase Tempestad | 6 | 2 | 2500 | 1000 | 7000 | Muy raro | Muy destructivo | ||
| Crucero clase Vórtex | 7 | 2 | 3000 | 1500 | 8000 | Muy raro | |||
| Estación orbital Huracán | 8 | 1 | 800 | 10000 | 5000 | Épico | Grandes defensas | ||
| Fortaleza de combate Maelstorm | 9 | 2 | 600 | 25000 | ? | Épico | Fortaleza móvil | ||
| Haven | 10 | ? | +2 | ? | ? | ? | Legendario |
Equipamiento
Aquí se detallan objetos y tecnologías de los que pueden disponer los personajes de StarMagick. Normalmente los objetos tienen varios parámetros a tener en cuenta. La mayoría de éstos son obvios, pero algunos otros merecen tenerse en cuenta.
- Común: Objetos que pueden comprarse o encontrarse en cualquier pueblo perdido por Galaxia. De suministro casi infinito.
- Normal: Elementos como estos pueden encontrarse en cualquier tienda especializada o armería. Es posible que no se encuentre en rincones polvorientos de un planeta, pero en cualquier ciudad pueden encontrarse.
- No común: Estos objetos podrían ser difíciles de encontrar en un planeta remoto, pero una metrópolis bien abastecida podría proporcionar un stock limitado.
- Raro: Si bien no es una pieza de colección, un objeto raro es un buen hallazgo dado que normalmente no pueden comprarse, ser abastecidos sólo a cuerpos de seguridad o tener una disponibilidad muy limitada.
- Muy raro: Sólo los aventureros más arriesgados pueden aspirar a obtener objetos de este calibre. Normalmente sólo los nobles, los ricos y los oficiales de mayor rango pueden permitirse un objeto de semejantes características.
- Épico: La categoría épico se reserva a verdaderas piezas de museo. Objetos que pueden haber pertenecido a grandes batallas y eventos del pasado que se fabricaron con una técnica perdida o por un mago que no volvió a dar señales de vida.
- Legendario: En toda la galaxia se tienen constancia de muy pocos de estos objetos. La mayoría no obstante se encuentran en paradero desconocido. Un objeto de estas características supone un poder inmenso sin igual. Se dice que su origen podría no ser de este mundo.
Armas cuerpo a cuerpo
Puñal eléctrico
A través de lo que parece un puñal convencional, y a merced del usuario, pueden surgir picos de 30.000 voltios hacia la hoja. Empresas Barnaul manufactura varios modelos con pequeñas diferencias como peso, forma de la empuñadura, etc. El modelo más conocido y más usado es el Bar H10, cuya hoja no necesita afilado. Prácticamente todos los modelos se alimentan de una célula de energía pequeña que se introduce en la parte posterior del mango. La segunda variante más conocida, la Bar H10B, es más larga y con la guarda más grande.
El mecanismo accionador de las descargas es automático, activándose cuando la hoja desliza o pincha en la carne del adversario. Al ser un puñal, sólo corta con la punta por lo que el corte lateral hace sólo un rasguño, pero también se activa al pinchar. Cuando el mecanismo se activa, se libera momentáneamente una carga capaz de aturdir a una persona de complexión media.
Sable de cadena
Un arma poco civilizada que se usa desde la Época de los Conflictos. Consiste en un sable grueso en cuyo interior existe un mecanismo a merced del cual la hoja se mueve como una sierra mecánica, de forma que por sí sola corta y desgarra la carne. No es un arma difícil de manejar, el movimiento de las piezas interiores, aunque muy mejorado de los primeros modelos, hace que la precisión de los golpes no sea la mejor de entre las armas cuerpo a cuerpo, pero hace una cantidad de daño considerable.
En cada golpe, el usuario portador debe apretar el gatillo que se encuentra en el mango, haciendo así que mecanismo se active. El sable está alimentado por una célula de energía grande.
Resumen
| Nombre | Daño | Precisión | Carga | Coste | Tamaño | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puñal eléctrico | 1d6-1 | 0 | 10 | 15 cr | 20~30 cm | 200 g | Común | Uso: de conmoción |
| Sable de cadena | 1d6+1 | -1 | 100 | 20 cr | 1~1,5 m | 2 kg | Normal | |
| Sable de plasma | 1d10 | 0 | 30 | 150 cr | 1,2~1,8 m | 1 kg | Raro | |
| Espada mágica | 1d10+2 | +2 | 6000 cr | 1,2~1,8 m | 3 kg | Muy raro | ||
| Hacha de filo de fuego | 1d10 | 0 | 40 | 700 cr |
70~100 cm | 2 kg | Raro | Daño de fuego |
| Porra de energía | Fuerza-3 + 1d6 | 0 | 30 | 200 cr | 70~90 cm | 2,4 kg | No común | Daño condundente |
Armas a distancia
Pistola de rayos de partículas
Comúnmente llamado "bláster", es el arma básica permitida en casi todos los sistemas del Dominio. Su fácil manejo semiautomático la hacen un arma popular pero poco potente. Prácticamente cualquier persona puede usar una de éstas.
Una vez quitado el seguro, el arma se encuentra automáticamente cargada y lista. El disparo consiste en un pequeño haz de partículas que son disparadas a gran velocidad, produciendo un característico sonido y un brillo de color rojo. Las partículas consisten mayormente en núcleos ligeros como helio o berilio que causa quemaduras locales superficiales y laceraciones. El problema es que debido a la naturaleza iónica de los proyectiles no pueden usarse bajo campos magnéticos moderados, y son fácilmente desviables por un escudo personal.
El más común de los modelos, el PPM6 de Industrias Morgan, tiene un cargador para 30 disparos. El cartucho se situa en el pistolete del arma, como una pistola de proyectiles sólidos antigua.
Pistola de dardos
Las armas de proyectiles sólidos no son las más comunes, y la mayoría tienen aplicaciones específicas. Este arma por ejemplo es relativamente compleja, no es tan sencilla de usar como un bláster de bolsillo y los gases de escape pueden producir quemaduras. Como todas las pistolas, cualquier personaje puede usarlas.
La principal aplicación de este arma es dotar a tropas de línea de capacidad de respuesta a objetivos con blindaje ligero. Los proyectiles tampoco pueden ser parados normalmente con escudos dado su peso.
El arma funciona con un cargador de 20 municiones, cada una con un propelente explosivo que dispara a una velocidad de tres veces la del sonido un dardo de acero que en el momento de salir del ánima despliega cuatro aletas estabilizadoras. A modo de reducir el retroceso, las vainas se quedan en el cargador, cuyo mecanismo es accionado por los gases de escape del arma.
Resumen
| Nombre | Daño | Precisión | Cargador | Alcance | Coste | Tamaño | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola de rayos de partículas | 1d6-1 | 16 | 15m/ 50m / 100m | 15 cr | 25 cm | 1,5 kg | Común | ||
| Pistola de dardos | 1d6 | 14 | 35m / 70m / 90m | 30 cr | 30 cm | 2,5 kg | Normal | Ignora armaduras ligeras | |
| Subfusil de partículas | 2d6 | -1 | 25 | 25m / 40m / 80m | 50 cr | 50 cm | 3 kg | Normal | Ráfaga de 3, auto |
| Arco élfico de partículas | 3d6 | 1 | 40m / 80m / 200m | 200 cr | 1,5 m | 4 kg | Raro | ||
| Fusil francotirador de raíles | 2d10 | +3 | 1 | 200m / 700m / 2000m | 5000 cr | 1,5 m | 5 kg | Raro | Clases Explorador y Soldado |
| Lanzallamas de mano | 3d6-3 | -2 | 6 | 1m / 2,5m / 5m | 700 cr | 1,2 m | 10 kg | No común | (Ver lanzallamas) |
| Escopeta de plasma | 1d10+2 | +1 | 6 | 1m / 10m / 20m | 200 cr | 1,3 m | 4 kg | No común |
Municiones
| Tipo | Peso | Precio |
|---|---|---|
| Cartucho de pistola bláster | 200 g | 5 cr |
| Cargador de dardos | 600 g | 10 cr |
| Cartucho de fusil bláster | 500 g | 20 cr |
| Flecha de partículas | 20 g | 1 cr |
| Munición de armas de raíles | 20 g | 20 cr |
| Bombona de napalm | 10 kg | 100 cr |
| Cargador de escopeta de plasma | 400 g | 50 cr |
Armas pesadas y de demolición
asfasf
asf
Resumen
| Nombre | Daño | Precisión | Cargador | Alcance | Coste | Tamaño | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cañón láser portátil | 4d10 | +5 | 2 | 15m/ 50m / 100m | 15000 cr | 2,2 m | 120 kg | Muy raro |
| Nombre | Radio | Daño | Efecto | Coste | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Granada HE | 4 m | 1d10 | 20 cr | 700 g | No común | ||
| Granada de fósforo blanco | 3 m | 1d6 durante 1d6-2 asaltos (mínimo 2) | Daño de fuego | 30 cr | 750 g | No común |
Armaduras
asdas
wefw
Resumen
| Nombre | Tipo | Clase | Protección | Absorción | Peso | Precio | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armadura de Kevlar fina | Peto | Ligera | 0 | 1 | 2 kg | 140 cr | Normal | |
| Armadura de Kevlar gruesa | Peto | Media | 1 | 2 | 7 kg | 350 cr | Normal | |
| Malla de nanotubos de carbono | Peto | Media | 2 | 3 | 15 kg | 6000 cr | No común | |
| Armadura de sedacero | Peto | Pesada | 1 | 5 | 25 kg | 15000 cr | Raro | Destreza -1 |
| Servoarmadura de trabajo | Completa | Pesada | 3 | 6 | 200 kg | 50000 cr | Muy raro | Fuerza + 2 , Destreza -2 |
| Armadura de combate | Peto, brazos, piernas | Superpesada | 4 | 5 | 200 kg | 8000 cr | Raro | Destreza -2 |
| Armadura nanomuscular | Completa | Media | 3 | 4 | 150 kg | Épico | Fuerza +2 | |
| Casco visor | Casco | Ligera | 0 | 0 | 2 kg | 6000 cr | Muy raro | Percepción +1 |
| Bandana rúnica de críticos | Casco | Ligera | 0 | 0 | 50 g | Épico | Cíticos dobles siempre | |
| Armadura nanomuscular clase Aurora | Completa | Ligera | 7 | 8 | 200 kg | Legendario | Fuerza +3, Percepcion +2, Aguante +3 | |
| Casco de fibra de carbono | Casco | Media | 1 | 2 | 1 kg | 140 cr | Normal | |
| Brazales de sedacero | Brazos | Media | 1 | 1 | 2,5 kg | 200 cr | No común | |
| Perneras de sedacero | Piernas | Media | 1 | 1 | 1,5 kg | 150 cr | Normal |
Objetos
Útiles o comunes
Resumen
| Nombre | Precio | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|
| Célula de energía pequeña | 10 cr | 20 g | Común | |
| Célula de energía grande | 15 cr | 40 g | Común | |
| Maletín médico | 30 cr | 1 kg | Normal | Requiere Medicina/curar, la aumenta en +2 |
| Cuerda de fibracero | 2 cr | 3 kg | Común | Aguanta 500 kg |
| Grabador de sonidos | 10 cr | 400 g | Normal | Graba 30 minutos de sonido |
| Holograbador | 50 cr | 2 kg | No común | Graba 30 minutos de imágenes holográficas |
| Transmisor clase G | 10 cr | 120 g | No común | Transmite mensajes a 2 km |
| Transmisor clase F | 30 cr | 150 g | No común | Transmite mensajes a 10 km |
| Transmisor clase E | 100 cr | 150 g | Raro | Transmite mensajes a 50 km |
| Detonador de radio | 70 cr | 200 g | Raro | Detona explosivos colocados previamente |
De uso en combate
Resumen
| Nombre | Precio | Peso | Rareza | Otros |
|---|---|---|---|---|
| Inyección de adrenalina | 30 cr | 200 g | No común | Máx. 1 al día, roduce Acelerón |
| Inyección curativa | 30 cr | 200 g | No común | Máx. 1 al día, cura 1d6 Puntos de vida |
Palabras finales
Agradecimientos
asfgdg
papas con tocino
sfghfgh

