RyF Super básico
From RyF juego de rol
Super RyF
En RyF los mutantes no se hacen, nacen, y por lo tanto no hay puntos para gastar.
Esto rompe el esquema general de RyF, pero viene que ni pintado al juego.
De hecho, los jugadores comienzan desconociendo sus poderes, y deberán averiguarlo en partida. Mucho más divertido y ... peligroso.
- El jugador tirará 1d3 (1d6 entre 2, redondeado hacia arriba) oculto, que solo el Narrador debe ver. Esto dará el número de poderes que puede tener.
- Una vez hecho esto, se les hace tirar 4 veces 1d100, asignando los poderes del listado de abajo.
- Si el jugador tiene 1 solo poder, apunta la que más te guste para él. Si tiene 2, apunta las 2 más adecuadas, y lo mismo con 3.
De esta manera nunca sabrán qué poderes tienen, ni qué número de poderes.
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Superpoderes
- 1. Adhesión
- Puede ir reptando por cualquier superficie, en cualquier ángulo.
- Para activarlo necesita una tirada de destreza+adhesión a dificultad 20.
- 2. Anfibio
- Puede respirar aire y agua.
- 3. Control animal
- Controla a un animal a voluntad durante 1d10 turnos. Dif 15 + modificador del animal (a gusto del master)
- 4. Necromancia
- Controla a un muerto a voluntad durante 1d10 turnos. Dif 20 (a gusto del master)
- 5. Duplicación del cuerpo
- Crea dos "yoes", cada uno con la mitad de PV. Al llegar uno de ellos a 0PV desaparece, y el otro se queda con los mismos PV que tuviera, aunque su máximo vuelve a ser el total.
- 6. Transformación del cuerpo
- 7. Blindado
- +1 absorción de daño
- +1 fuerza
- +1 resistencia
- 8. Generación de Frio
- 9. Sentido del peligro
- +5 advertir/notar contra peligros
- 10. Generación/control de oscuridad
- 11. Control de la densidad
- 12. Generar Terremotos
- 13. Gen/Control Roca
- 14. Elasticidad
- 15. Gen/Control Electricidad
- 16. Magnetismo
- 17. Empatía
- 18. Absoción de energía
- 19. Emisión de energía
- 20. Manipulación de la energía
- 21,92. Super destreza
- +3 destreza
- 22,93. Super percepción
- +3 percepción
- 23. Escapista
- 24. Explosivo
- 25. Apéndice extra
- 26. Pyrokinesia
- 27, 80, 94, 99. Volar
- 28,95. Superfuerza
- +3 fuerza.
- 29,96. Superresistencia
- +3 resistencia
- 30. Escudo de fuerza
- Escudo que absorve 3 de daño
- 31. Control de la gravedad
- 32. Gen/control de calor
- 33. No-respiración
- No tiene aparato respiratorio, y no lo necesita.
- 34. Hipnosis
- 35. Gen/control hielo
- 36. Ilusionista
- 47. Immortalidad
- Solo muere si se le corta la cabeza.
- 48. Control de los insectos
- 49. Compresión inmediata de idiomas
- 50. Intangibilidad
- 51. Invisibilidad
- Se puede convertir en invisible a voluntad
- 52. Invulnerabilidad
- +5 de absorción de daño
- 53. Gen/control de luz
- 54. Suerte
- Nunca comete pifias
- Puede repetir una tirada por sesión
- 55. Licantropía/bestialismo
- 56. Control de las maquinas
- 57. Maestro en Artes Marciales
- +5 a pelea
- 58. Consumición de materia
- 59. Visión microscópica
- 60. Control mental
- 61. Belleza extrema
- Interpretada por el master
- 62. Deformidad
- 63. Generación de olor
- 64. Memoria Fotográfica
- 65. Control de las plantas
- 66. Inmune a venenos y radiación
- 67. Mimetismo
- 68. Cola prensil
- 69. Alterador de probabilidades
- 70. Sonar/Radar humano
- 71. Regeneración
- Cura 1 PV por turno
- 72. Esqueleto reforzado
- +20 PV
- 73. Cambiaformas
- 74. Punteria extrema (arma fuego/cuchillo/arco/etc...)
- +5 armas a distancia
- 75. Encoger
- 76. Gen/control de humo
- 77. Gen/control de sonido
- 78,97. Super inteligencia
- +3 inteligencia
- 79,98. Super velocidad
- +5 iniciativa
- 81. Telekinesis
- 82. Telepatia
- 83. Teletransporte
- Para activarlo necesita una tirada de inteligencia+teletransporte a dificultad 20, y le llevará a un lugar conocido.
- Para transportar a alguien más, aumenta en 5 por persona. Caso de sacar 20 dejará al pasajero/s en tierra.
- 84. Visión telescópica
- 85. Manipulación del tiempo
- 86. Viajero del tiempo
- 87. Control del Agua
- 88. Maestro de armas
- +5 armas cuerpo a cuerpo
- 89. Control del clima
- 90. Predicción del clima
- 91. Visión de Rayos X
- 100. Maestro del sueño

