RyF Traveller

From RyF juego de rol

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Esta página pretende establecer las bases para el desarrollo RyF Traveller. 
En ellas el autor desarrolla unicamente las ideas subyacentes a la ambientación.

Introducción: ¿Por qué?

Hace tiempo que le prometí a Trukulo una colaboración en forma de sistema de creación de naves que finalmente nunca se concretó en nada.

Hace unos días dándole vueltas a una nueva campaña para jugar en un entorno espacial empecé a repasar mis manuales que persiguen esta temática, a saber:

  • Traveller Classic: El primero de los juegos de ciencia ficción y el que más me gusta, lo que voy a desarrollar a lo largo de las próximas páginas de wiki se basará fundamentalmente en este.
  • Silouette Core: La verdad es que el capitulo de diseño mecánico tiene un regustillo muy interesante con los componentes y las molestias que quiero incorporar a esta ambientación.
  • Dark Echelons: O como hacer un juego de ciencia ficción con ideas buenas y quedarse en el camino.
  • Exo: Tiene algunas (bastantes) ideas buenas, pero el sistema Sombra no me acaba de convencer.
  • Redención: Me gustó mucho el cuidado por el detalle y la delimitación a lo cientificamente probado.
  • Star Wars: La ambientación probablemente no tendrá mucho que ver, pero me sorprendería que no se me escapen referencias al sistema d20 y derivados...

Y me di cuenta que ninguno se adaptaba realmente a lo que yo quería hacer. Así pues me dije que tendría que desarrollar mi propio sistema y ambientación y me acordé de Trukulo y su RyF.

Objetivos de la ambientación

  • Ciencia Ficción Dura: Cómo Traveller, pretendo que el juego sea científicamente creible. La primera consecuencia para los PJs es que no existen los escudos y que los agujeros en el casco provocan descompresión.
  • Importancia de las naves espaciales y los viajes: ya que cualquier mundo es suficientemente grande y épico para los PJs y podriamos jugar sobre él (limitándonos a una ciencia ficción más cyberpunk), si jugamos Space Opera es porque las naves espaciales molan. Asi que una parte muy importante del I+D+i se centrará en dotar al sistema RyF de unas herramientas de creación de pecios espaciales acorde a esta idea. Precisamente por esta razón las comunicaciones son tan rápidas como la próxima nave que vaya a partir del sistema.
  • Una motivación para viajar basada en el comercio: puesto que queremos una ambientación centrada fundamentalmente en las naves espaciales, tenemos que motivar a los jugadores a que cojan una nave y se vayan de un sitio a otro por su propia voluntad. Por ello quiero inculcar a los jugadores que la posesión de una nave espacial es un lujo caro y que hay que pagar como mínimo el consumo de combustible.
  • La galaxia es muy grande: Como en Stargate o en Firefly, me gustaria que diferentes planetas presentaran niveles de avance distintos en funcion de sus particulares condiciones fisicas, políticas e históricas, otorgando así mayor variabilidad a los entornos de juego. Así podremos encontrar castillos protegidos por arcabuceros que se sincronicen usando walkie-talkies importados. Esta parte se generará aleatoriamente creando en un máximo de una cara de folio los datos básicos de un planeta y su sociedad.
  • Los personajes son expertos: Inicialmente los personajes inician su andadura por la galaxia despues de haber recibido la correspondiente formación que su mundo natal o de adopción haya podido ofrecer y, en ocasiones, despues de haber recibido algo de experiencia laboral o incluso como tripulante de otras naves espaciales. Por lo tanto una persona que haya dedicado su vida a comerciar deberá reflejar en su ficha las mañas aprendidas tras tantos años de dedicarse a ello.
  • Bajo presión se aprende más rápido: A la hora de evolucionar los personajes, estos deberán reflejar tanto el entrenamiento formal (academias, universidades, instrucción) como la experiencia diaria.

Desarrollo

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