Sistema de Magia Alternativo de Relian
From RyF juego de rol
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HECHICERÍA POR ESCUELAS
El uso de la magia se basa en las denominadas Habilidades Mágicas. Cada Escuela de Magia tiene una habilidad mágica asociada, que sirve para lanzar todos sus hechizos tirando Inteligencia + NdH + 1o3d10 contra la dificultad del hechizo. Las habilidades mágicas progresan igual que las demás, salvo que cuestan el doble.
El nivel de cada hechizo determina su coste en puntos de poder:
- Básico (dif. 20): 1 punto
- Intermedio (dif. 25): 2 puntos
- Avanzado (dif. 30): 3 puntos
Los puntos de poder de un personaje dependen de la puntuación de Hechicería de que dispone. La cantidad exacta es un multiplicador en función del nivel de poder mágico deseado en la campaña:
- Bajo: Hechicería x1
- Medio: Hechicería x3
- Alto: Hechicería x5
Para aprender un conjuro, se debe estudiar durante una semana (ocho horas diarias), tras lo cual, se efectúa una tirada contra la dificultad de lanzar el conjuro. Si se consigue (el dado no explota), el hechizo se aprende. Si se falla, se puede reintentar tras seis días de estudio. Con cada fallo, se puede reintentar descontando un día al tiempo de estudio, hasta que se pueda intentar hacer una tirada al día.
HECHICERIA
Esta es la habilidad básica que gobierna la magia, en ella se han ido acumulando diversos conjuros de utilidad variada.
BASICO (Dif 20)
- Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
- Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.
- Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d6 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
- Escudo mágico: Absorbe 1d6 puntos de daño por turno durante 1d10 turnos.
- Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante NdH turnos.
- Detectar magia: Lanzado sobre un objeto, persona o lugar, determina si hay algún tipo de magia activa sobre él.
- Escritura secreta: Lanzado sobre un texto de hasta 1 página por NdH la hace invisible hasta que es tocada por la(s) persona(s) designada(s) para leerlo.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Absorción: Absorbe NdH+1d8 puntos de daño por asalto durante 1d6 turnos.
- Descarga de energía: Lanza un rayo de energía que inflinge 5d6 de daño si acierta como un ataque a distancia.
- Levitación: Se desplaza por el aire a 1m/s durante NdH minutos.
- Anillo de poder: Permite forjar un anillo que ayuda a realizar magia. Durante la forja, se entona con una escuela de magia específica que no puede cambiarse después. Da un modificador de -2 a la dificultad todas las tiradas de magia con esa escuela. , así como puntos de mana diarios equivalentes a dos puntos de Hechicería. Un mago no puede construir otro anillo de poder en tanto el anterior siga existiendo.
- Invocar familiar: Convierte permanentemente un animal doméstico pequeño en aliado del mago. Podrán comunicarse telepáticamente (el bicho no habla, pero puede transmitir sentimientos), y además el mago puede ver, concentrándose, a través de los ojos de la criatura. No puede tenerse más de un familiar al mismo tiempo, y si muere, hay que esperar un año antes de crear otro. Si el mago aprende y usa demonología, el familiar huye y ya nunca se puede volver a tener otro.
AVANZADO (Dif. 30)
- Fuego del alma; Inflinge al blanco 7d6 de daño cuando convierte su esencia espiritual en puro fuego, sin tirada de resistencia, ni requiere tirada para impactar. No afecta a constructor, pero sí a no muertos.
- Muro de fuerza: Crea un muro de fuerza irrompible por medios físicos de 1 m cuadrado por NdH, durante NdH+1d6 asaltos.
- Bastón de poder: Forja un bastón mágico que potencia el uso de la magia. Al ser creado, se alinea con una escuela mágica en particular, que no puede cambiarse después. Otorga un bonificador de -2 a la dificultad de todas las tiradas de magia con su escuela asociada. También suministra puntos de mana diarios equivalentes a tres puntos de Hechicería (no acumulables) y un bono de +2 a las tiradas de resistencia mágicas. Es compatible con el uso de un anillo de poder. Un mago no puede construir otro bastón de poder en tanto el anterior siga existiendo.
ILUSION
Con esta especialidad se aprende a engañar a los sentidos, especialmente a la vista, tanto con imágenes holográficas, como alucinaciones.
BASICO (Dif 20)
- Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes falsas que actúan exactamente igual, durante NdH asaltos, que desaparecen al recibir cualquier tipo de impacto.
- Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo durante NdH/2 minutos.
- Imagen menor: Crea una imagen silenciosa de algo que pueda caber en 2x1x1m, estática, que dura NdH+1d8 asaltos.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Imagen Avanzada: Crea una imagen con sonido que puede ocupar hasta NdH en metros cúbicos durante NdHx2 minutos.
- Invisibilidad Menor: Vuelve invisible al lanzador durante NdH+1d6 asaltos. Sigue proyectando sombra y se hace visible si interactúa con su entorno.
- Alucinaciones: Si se gana una tirada de resistencia, el blanco empezará a ver alucinaciones a su alrededor de criaturas y eventos hostiles, durante NdH+1d8 minutos.
AVANZADO (Dif. 30)
- Invisibilidad Total: Vuelve invisible al lanzador durante NdH+1d6 minutos. Sigue proyectando sombra.
- Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1d10 minutos. Si el lanzador conjura, el efecto termina de inmediato.
- Psicosis: El blanco tiene alucinaciones, oye voces, y sufre todo tipo de molestos efectos destinados a convertir su vida en un infierno (y acortarla). El blanco puede hacer una tirada de resistencia por hora hasta librarse del efecto, que dura indefinidamente.
INVOCACION
Transformar la energía mágica en objetos o efectos diversos es una opción que se estudia a través de esta habilidad.
BASICO (Dif 20)
- Flecha mágica: Un hechizo de combate que hace NdH+1d10 de daño.
- Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante NdH x2 turnos.
- Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 3d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Materializar armadura: Invoca una armadura de cualquier tipo con +1 a la absorción y -1 al estorbo durante NdHx2.
- Invocar goblin: Invoca un goblin que obedecerá al lanzador durante NdH+1d6 asaltos.
- Expulsión: Expulsa una criatura invocada si el lanzador vence en una tirada de resistencia a la criatura.
AVANZADO (Dif. 30)
- Invocar escorpión gigante: Invoca un escorpión gigante que obedecerá al lanzador durante NdHx2 asaltos.
- Sello dimensional: Bloquea cualquier invocación en un área de NdHx5 m de radio.
MENTE
A través de estos conjuros, se puede contactar con las mentes de otros seres y modificarlas.
BASICO (Dif 20)
- Olvido menor: Borra de la mente un recuerdo concreto: Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
- Comunicación: Lazado sobre un blanco, permite hablar con el blanco como si el lanzador hablase el mismo idioma que él. La traducción es perfecta.
- Empatía: Venciendo en un tirada de resistencia, permite hacerse una idea de los sentimientos actuales del blanco.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
- Amistad: Tras una tirada de resistencia, en caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentáneamente. Afecta una sola persona, duración NdH turnos.
- Infundir terror: Tras una tirada de resistencia, en caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona, duración NdH turnos.
- Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto: Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.
- Observar pensamientos: Venciendo en una tirada de resistencia, se puede saber lo que está pensando el blanco en ese momento, durante NdH asaltos. El objetivo es consciente del efecto, aunque puede no darse cuenta de quién lo está haciendo.
AVANZADO (Dif. 30)
- Posesión mental: Permite manejar el cuerpo de una victima durante 1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1d10 contra resistencia +1d10 de la victima. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
- Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto: Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.
- Sonda mental: Tras una tirada de resistencia, se puede explorar la mente del blanco en busca de pensamientos y recuerdos profundos. Para los secretos, se deben pasar nuevas tiradas de resistencia. El blanco sabe que le están explorando y quién lo está haciendo.
METAMORFOSIS
Esta es la habilidad de transformar y alterar la materia viva y muerta.
BASICO (Dif 20)
- Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 Turnos.
- Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
- Fuerza sobrehumana: Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.
- Sentidos Puros: Aumenta NdH a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima, copiaremos su cuerpo durante 1d6 horas.
- Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo.
- Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
AVANZADO (Dif. 30)
- Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede y pasando una tirada de resistencia-2 para no perder un turno. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos. El efecto dura NdH asaltos.
- Petrificar: Si se vence una tirada de resistencia, convierte al blanco en piedra sólida permanentemente. Este mismo hechizo puede revertir el proceso.
MISTICISMO
Esta rama del conocimiento se especializa en la manipulación de la magia en estado puro, y los hechiceros más teóricos la consideran tan importante como la Hechicería misma.
BASICO (Dif 20)
- Identificar objetos mágicos: Exactamente eso, a dificultad variable según objeto. También permite detectar cualquier magia funcionando sobre una persona o lugar.
- Defensa mística: Aumenta NdH a las tiradas de resistencia a magia.
- Agotar aura: Si vence al blanco, este pierde 1d4 niveles de hechizo.
- Enmascarar poder: Lanzado sobre un aura mágica, aumenta la dificultad de detectarla o identificarla en +10 durante NdHx3 horas.
- Contramagia: Lanzado simultáneamente cuando se lanza otro conjuro, fuerza una tirada de resistencia entre ambos magos, empleando las habilidades mágicas apropiadas. Si el contramagia gana, el otro conjuro no tiene efecto.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Espejo: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
- Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.
- Área de distorsión: Todos los lanzamientos de magia aumentan su dificultad en +3 durante NdH asaltos, en un radio de NdH+1d8 m.
- Neutralizar magia: Lanzado contra cualquier hechizo activo, lo cancela si el lanzador del neutralizar consigue una tirada de inteligencia + misticismo contra la dificultad del hechizo objetivo.
- Cancelar objeto: Un objeto mágico dejará de funcionar durante NdH+1d6 asaltos.
- Visión mística: Durante NdH+1d6 minutos, el lanzador puede detectar la magia a simple vista.
AVANZADO (Dif. 30)
- Escudo anti-magia: Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante NdH turnos.
- Destruir encantamiento: Lanzado sobre un encantamiento u objeto mágico activo, este resulta destruido si el lanzador supera una dificultad apropiada determinada por el master.
NATURALEZA
Esta es la disciplina orientada al estudio y aplicación de los poderes de la naturaleza en sí misma, en particular, los grandes bosques.
BASICO (Dif 20)
- Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos de combate).
- Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en NdH durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
- Nube de insectos: Un enjambre rodea al blanco molestándole e imponiéndole un +3 a todas las dificultades durante 1d6 asaltos.
- Paso sin rastro: La vegetación se recupera instantáneamente al paso del lanzador, imponiendo un penalizador de +6 a todas las dificultades para rastrearlo.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un area de 10x1d10 metros.
- Invocar manada: Llama a una manada de animales autóctonos que ayudarán al lanzador como puedan durante NdH+1d6 asaltos.
- Susurros del Bosque: Los árboles informarán al lanzador de la posición de una persona en un radio de NdHx3d6 km siempre y cuando pueda dar una descripción.
AVANZADO (Dif. 30)
- Ayuda del Bosque: Anima los árboles en un radio de NdHx1d10 m para que ataquen con sus ramas (equivale a ataque de maza ligera) y raíces (intento de presa). Cada árbol puede lanzar un ataque por asalto.
- Llamar al rayo: Llama desde un cielo nublado un relámpago que causa NdHx3 daños al blanco, que puede intentar esquivar a tirando agilidad a dificultad 30.
NIGROMANCIA
Esta escuela de magia se especializa en controlar los poderes de la muerte y la podredumbre, levantar muertos vivientes y todo lo relacionado con la tumba y el más allá.
BASICO (Dif 20)
- Hablar con los muertos: Permite hacerle una pregunta corta a un cadáver, que este debe responder en una sola frase. La respuesta será cierta y relacionada con la pregunta, pero puede ser evasiva o críptica si el muerto no hubiese estado dispuesto a contestar en vida.
- Repeler no muerto: Si gana una tirada enfrentada contra un no muerto, este no podrá acercarse a menos de 2 m del lanzador durante 1d6 asaltos.
- Animar cadáver: Anima un cadáver, y el lanzador puede controlarlo mientras esté concentrado. Puede hacer que el cadáver ataque con la mitad de habilidad que el lanzador. El efecto concluye cuando el lanzador se desconcentra, se inutiliza el cadáver o pasan NdH+1d6 asaltos.
- Toque gélido: El toque del lanzador hace 1d6 de daño, durante 1d6 turnos.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Drenar vida: Si se gana una tirada de resistencia, se le roban al blanco NdH+1d10 de vida
- Controlar no muerto: Si vence al no muerto en una tirada de resistencia, el lanzador podra controlarlo durante NdH+1d8 asaltos.
- Alzar esqueleto: Convierte un esqueleto humanoide normal y completo en un no muerto esqueleto permanentemente, bajo el control del creador. Solo se pueden tener tantos esqueletos activos en un momento dado como la puntuación de Nigromancia.
- Aura de muerte: Todo el que se acerque a menos de 1 m de lanzador recibe 1d6 de daño durante NdH+1d10 asaltos.
AVANZADO (Dif. 30)
- Sifón de vida: Roba 1d6 de vida a todos los seres vivos en un radio de NdH m. Todos pueden tirar resistencia.
- Animar cementerio: Anima NdH+1d10 cadáveres o esqueletos (estadisticas de esqueleto no muerto) que obedecen mientras el lanzador esté concentrado y NdH+1d6 asaltos después. Entonces, se derrumban.
- No vida eterna: El lanzador, tras un complejo ritual, se transforma permanentemente en un lich.
PORTALES
Mediante la magia se pueden trascender los límites del espacio, que es el objetivo de aquellos que aprenden a manejar este campo de conocimiento.
BASICO (Dif 20)
- Convocatoria: Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.
- Atravesar: Permite atravesar cualquier solido con un máximo de 1 metro de espesor.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Comunicación a distancia: Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un "aviso mental".
- Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.
- Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar dode fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos.
AVANZADO (Dif. 30)
- Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.
VIDA
Mediante esta escuela de magia se aprende a manipular la fuerza vital en estado puro, y usarla principalmente para curar.
BASICO (Dif 20)
- Curación: Cura NdH+1d10 puntos de vida.
- Detener hemorragia: Detiene durante NdH+1d10 asaltos una pérdida mortal de sangre, o permanentemente una menor.
- Prevención: Dura NdH días, durante ese tiempo, otorga un +4 a resistir enfermedades.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Sanar: Pone al objetivo al máximo de sus puntos de vida.
- Curar enfermedad: Si pasa una tirada de resistencia de dificultad proporcional a la enfermedad, cura completamente a un enfermo.
- Escudo vital: Durante NdH días, otorga un bono de +5 a resistir todos los efectos de no muertos.
- Detectar vida: Permite determinar la cantidad de seres vivos y su posición aproximada según los criterios del lanzador a una distancia de NdH+1d8 m.
AVANZADO (Dif. 30)
- Regeneración: Permite regenerar completamente un miembro u órgano dañado o destruido, desde un brazo hasta los ojos. El proceso tarda 5 días.
- Resurrección: Permite devolver a la vida un cadáver siempre y cuando esté completo y en buen estado. Si al resucitar, tiene aún heridas mortales, volverá a morir. La dificultad aumenta 1 punto por cada hora que pasa. En condiciones normales, no se podrá resucitar a un ser cuyo espíritu haya sido destruido.
DEMONOLOGIA
El arte de pactar con los demonios para obtener poder es bien conocido y utilizado por unos pocos. Por supuesto, a la larga, requiere entregar el alma inmortal, pero eso para algunos es una desventaja menor.
BASICO (Dif 20)
- Inmovilizar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.
- Pacto menor: A cambio de una serie de sacrificios humanoides (aprox. una docena) permite imbuir en el lanzador la capacidad de usar un conjuro cualquiera (a elegir al realizar el pacto) de nivel básico con -4 a la dificultad. Además, aumenta la reserva de mana del mago como si su puntuación de Hechicería fuera 2 puntos superior. Normalmente aparece algún leve rasgo físico que denota el pacto (como el clásico pezón de bruja o un ojo de cada color, por ejemplo).
- Invocar diablillo: Permite invocar un pequeño demonio que hace las veces de sirviente del lanzador. Se puede pactar con él para que se quede permanentemente ofreciéndole algo que le interese.
- Resistencia al fuego: Durante NdH+1d8 asaltos, el usuario reduce en 5 puntos cualquier daño basado en fuego que reciba. Además, se vuelve inmune a efectos medioambientales molestos de exceso de temperatura.
INTERMEDIO (Dif. 25)
- Pacto mayor: Tras una larga serie de sacrificios humanoides (aprox. tres docenas) los demonios imbuyen en el lanzador la posibilidad de usar un conjuro cualquiera (a elegir al realizar el pacto) de nivel intermedio con -3 a la dificultad. Además, aumenta la reserva de mana del mago como si su puntuación de Hechiceria fuera 3 puntos superior. Aparece un rasgo físico evidente pero ocultable (pies de carnero, pequeños cuernos, etc).
- Invocar demonio: Llama a un demonio para que luche por el invocador durante NdHx2 asaltos.
- Garras: Las manos del lanzador se transforman en horribles garras que inflingen 1d8 puntos de daño durante NdH+1d6 asaltos.
AVANZADO (Dif. 30)
- Vender el alma: Tras uno holocausto de sacrificios humanoides (aprox. un centenar) el lanzador entrega su alma a los demonios, y a cambio recibe la posibilidad de usar un conjuro cualquiera (a elegir al realizar el pacto) de nivel avanzado con -2 a la dificultad. Además, aumenta la reserva de mana del mago como si su puntuación de Hechicería fuera 2 puntos superior. El lanzador no puede ser resucitado si muere; aparecen marcas inequívocas e inocultables de sus tratos con demonios.
- Contactar con Señor Infernal: Llama la atención de uno de los señores del infierno, que puede decidir presentarse o no, en función de lo que se le ofrezca al lanzar el hechizo. Después, se puede intentar pactar con él, suelen ofrecer conocimientos y objetos mágicos a cambio de sacrificios y servicios.
- Fuego infernal: El aire de llena de fuego mágico alrededor del lanzador en un radio de NdH metros. Todo el que entre en ella y no haya cerrado un pacto infernal o sea un demonio recibe 2d6 puntos de daño por asalto; el efecto dura NdH asaltos, pero solo se puede usar una vez al día.
VÍNCULO CON EL APRENDIZ
La relación entre un maestro y su aprendiz es mucho más que una profesor-alumno, y tiene un inequívoco componente místico. Para convertirse en aprendiz de un mago, el aprendiz debe realizar un rito conjunto con su maestro que dura una semana. Después, aparece una señal en el aprendiz (su aspecto depende completamente del estilo de magia que practiquen, puede ser desde un tatuaje, a una cicatriz o un ojo de color extraño, o simplemente un broche) que no se borrará hasta que la relación finalice. Para ponerle fin, el aprendiz debe llevar a cabo un ritual de un día completo que borrara la marca. El principal requisito es que la habilidad de Hechicería del maestro debe ser superior a la del aprendiz. Un mago puede tener múltiples aprendices en tanto cumplan los requisitos.
Un mago con aprendices puede a su vez tener un maestro.
Mientras dure el aprendizaje, el aprendiz gana un +3 a todas las tiradas que realice para aprender conjuros de su maestro. Este bono solo se aplica si la puntuación de la habilidad de escuela específica de ese hechizo del maestro es superior a la del alumno.
Aparte de los servicios del aprendiz, el maestro también recibe una serie de beneficios. Primeramente, tiene un acceso limitado a la reserva de mana de su aprendiz. Puede forzar una canalización desde su aprendiz hacia él, que se considera automáticamente exitosa, aunque solo puede transferir, diariamente, una quinta parte del mana total de su aprendiz. Por otra parte, mediante un ritual apropiado, se puede usar al aprendiz como vínculo hacia el maestro.
La asistencia del aprendiz otorga un bonificador de +1 al lanzamiento de conjuros siempre y cuando el aprendiz se esté concentrando exclusivamente en apoyar a su maestro (este bonificador no es apilable aunque haya más de un aprendiz). El maestro siempre tiene una vaga idea de la posición de su aprendiz (con un margen de error de diez kilómetros de radio) y puede enviarle una llamada que el aprendiz oirá indefectiblemente. Si el aprendiz muere, el maestro lo sabrá de inmediato.
Algunas sectas de propósitos rituales aprovechan este vínculo místico para potenciar las capacidades mágicas de sus líderes. Cada sectario se hace aprendiz del líder, lo que permite a este utilizar parte de sus reservas de magia sin depender de las habilidades de canalización de cada uno, accediendo a una cantidad de energía muy superior a lo normal..

