Space Alternate RyF básico
From RyF juego de rol
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Creación y avance de Personajes
Los conceptos
- Atributos: van de 1 a 6. Máximo 6 en la creación.
- Habilidades: van de 0 a 6. Máximo 3 en la creación.
Atributos
Los jugadores tendrán un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que esto da una media de 4 por atributo.
- (F) Fuerza
- (R) Resistencia
- (D) Destreza
- (I) Inteligencia
- (P) Percepción
Habilidades
Hay 20 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 3.
- Ejemplo: Si queremos pilotar 3, nos cuesta 3 puntos.
- (P) Advertir/Notar
- (D) Armas a distancia
- (F) Armas cuerpo a cuerpo
- (D) Artillería
- (I) Astrofísica
- (D) Atletismo
- (P) Bailar
- (P) Buscar
- (P) Comercio
- (I) Computación
- (I) Criptografía
- (P) Etiqueta
- (I) Idiomas
- (I) Ingenieria de motores
- (P) Leer Labios
- (I) Leyes
- (I) Mecánica
- (I) Medicina
- (P) Música
- (P) Navegación espacial
- (F) Pelea
- (D) Pilotar
- (I) Planetología
- (P) Rastrear
- (P) Rumores
- (D) Sigilo
- (I) Supervivencia
La Ocupación
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones como te permita tu imaginación dentro del universo y ambientación de Space RyF. Incluso está permitido usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas, como un vagabundo mendigo hasta un monje tecnócrata pasando por estafadores, cazarecompensas, piloto de naves de transporte, etcétecera.
La elección de habilidades deben ser acordes a la ocupación.
Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
- Va de 1 a 5, recomendandose por defecto 3.
Con la experiencia se puede subir las habilidades y los atributos, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.
- Ejemplo: para poder subir cabalgar de 3 a 4 es necesario gastarse 4 puntos de experiencia.
Para campañas largas los valores se pueden doblar.
Jugando
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d6 y le sumamos atributo+habilidad.
- Ejemplo: Tirada de 3, 4 y 5, el valor del dado objetivo sería un 4.
- Ejemplo 2: Tirada de 1, 5 y 5, el valor del dado objetivo sería un 5.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
- fácil - 6
- media - 9
- difícil - 12
- chungo - 15
- imposible - 18
- Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 16. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d6 y sacar 16 o más para encontrarla.
La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d6 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.
- Ejemplo: Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 5 las romperia sacando un 5 (o menos) en el dado objetivo.
Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unas esposas especialmente resistentes podrian tener dificultad +1, es decir, que a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positivo para que sea más difícil, o negativo, para hacer la tirada más fácil.
- Ejemplo: Fuerza para romper esposas +1; Un personaje con fuerza 5 las romperia con una tirada de 4 (o inferiores) en el dado objetivo, porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
- Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.
Si hubiera empate, queda a discreción del máster y/o los jugadores.
La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 6 es fallo en tiradas de atributo.
Explotar el dado
En tiradas enfrentadas o de daño, cuando en un dado sacas el máximo éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar. Si sacas otra vez el máximo vuelve a explotar.
- Ejemplo: si sacamos un 6, tiramos de nuevo el dado del 6 y sacamos un 4. Esto sería una tirada de 10 (6+4).
Críticos y Pifias
Una pifia es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo.
Sacar una Pifia: Para que sea pifia, en tiradas simples y enfrentadas hay que sacar un triple 1.
Sacar un Crítico: Para sacar un crítico hay que sacar triple 6 o 22 o más. En caso de estar en combate se multiplica el daño inflingido por 2.
Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
El master puede decidir si una tirada en concreto a la habilidad se le suma un atributo distinto al puesto por defecto.
- Ejemplo: Historia se tiraría sumandole inteligencia.
- Ejemplo 2: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.
Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
- Puntos de Vida: Resistencia x 6
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6
- Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6
- Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 3
- Distancia: Tirada de habilidad 1o3d6 >= Destreza + Armas Dist + dificultad.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada. En armas a distancia, tirada de habilidad.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -10 PV.
Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
- Corta +2
- Media 0
- Larga -2
Las Armaduras
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas.
El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa.
Características de Armas
| Arma | Daño | Precisión | Alcance | Precio |
|---|---|---|---|---|
| Arco de precisión | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 3 cr |
| Ballesta ligera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 5 cr |
| Revolver | 2d6 | 0 | 30m / 50m / 100m | 25 cr |
| Subfusil | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 200 cr |
| Pistola laser | 3d6+1 | +1 | 50m / 100m / 150m | 2000 cr |
| Machete | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 1 cr |
| Katana | 1d6+2 | +1 | n/a | 15 cr |
| Sable Laser | 2d6 | 0 | n/a | 20 cr |
Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco
Características de Armaduras
| Armadura | Absorción daño | Estorbo | Precio |
|---|---|---|---|
| Kevlar ultraligero | 2 | 0 | 7 cr |
| Kevlar mediano | 4 | 0 | 75 cr |
| Exoesqueleto de titanio | 6 | 1 | 750 cr |

