Borealis: Combate avanzado
From RyF juego de rol
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Habilidades de combate
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Combate con dos armas
El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:
- Se añade la habilidad Combate con dos armas, y suma +1 cada punto en la habilidad.
- La habilidad Combate con dos armas cuesta el doble subirla.
- -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambas armas.
- Hay que verificar que efectivamente las armas sean manejables con una sola mano.
- Solo se usa la precisión de la peor arma.
- El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo absorción).
- Ejemplo: Máximo espadas cortas.
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Disparo doble
Disparar dos armas a la vez, o lanzarlas.
- Se añade la habilidad Disparo doble, y suma +1 cada punto en la habilidad.
- La habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla.
- -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambos disparos o proyectiles.
- El daño de cada disparo o proyectil se calcula por separado (incluyendo absorción).
- Puedes atacar al mismo objetivo o a dos cercanos entre sí.
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Multiples turnos
Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dandoles su rapidez mucha más ventaja.
- En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen los 30.
- Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase.
- Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.
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Movimiento de defensa
Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.
- Si tienes multiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.
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Modificadores por tiradas a distancia
Esto está en avanzado, pero es más que nada para poner valores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere poner a su gustoo o se atreve).
- -2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
- -2 Corriendo
- -2 Agachado
- -4 Cuerpo a tierra
- -6 Cobertura media
- -8 Cobertura casi completa
El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.
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Ventaja numérica y de posición
- +2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados distintos).
- Ventaja numérica, +1 por cada atacante que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Ej. 5 personas, +2.
- Ataque por la espalda. Si se va por la espalda, y se supera destreza+sigilo del atacante contra percepción+advertir del defensor, se tiene un +5.
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Movimiento
- Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción.

