Habilidades de RyF Medieval Básico explicadas

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BORRADOR

A continuación se explicarán las habilidades para evitar errores o confusiones.

Habilidades.

  1. (P) Advertir/Notar.

Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oir un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera.

Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

  1. (I) Adiestramiento de animales.

Se utiliza para domesticar animales y saber tratarlos, cada animal irá con una dificultad distinta. Por ejemplo calmar un caballo desbocado Dif 5, o domar un caballo salvaje Dif 25 con 3 intentos.

  1. (D) Armas a distancia.

Se utiliza para el manejo de armas como arcos, lanzamiento de dagas, lanzas o hachas, ballestas, hondas, y similares. Se dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.

  1. (I) Aritmética.

Permite hacer cálculos matemáticos, utilizados en balística (cañones) , diseño de barcos, diseño de castillos, calculos básicos de economía, o calcular cosas como áreas.

  1. (F) Armas cuerpo a cuerpo.

Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario.

  1. (D) Artesanía.

Se utiliza para realizar objetos de arte o de manufactura, tales como pinturas, esculturas, trabajos de carpintería, moldear cristal, etcétera. Para usarla se escoge una profesión relacionada, tal como pintor, escultor, carpintero o alfarero.

  1. (D) Atletismo.

Permite dar una arrancada veloz o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

  1. (I) Fauna.

Conocimiento de la fauna típica de el clima correspondiente y de los animales salvajes.

  1. (P) Buscar.

Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o pueras ocultas.

  1. (D) Cabalgar.

Se utiliza para cabalgar a caballo y hacer maniobras con ello, por ejemplo para poner un caballo al galope en un bosque se tiraría contra dif. 15 o 20, dependiendo de la frondosidad de éste.

  1. (P) Callejeo.

Conocimiento de barrios y atajos útiles para dar esquinazo.

  1. (P) Comerciar.

Conocimiento de los distintas rutas comerciales y o el valor del material a comerciar.

  1. (D) Escalar.

Permite cierta soltura escalando en una pared con salientes o a un balcón, para lo ultimo por supuesto hace falta una cuerda u otro material parecido.

  1. (P) Etiqueta.

Conocimiento del arte de comportarse en sociedad, en una fiesta, una cena o una simple reunión, tanto en los ambientes cultos como en los más vulgares.

  1. (I) Leyes.

Conocimiento de las leyes de un determinado pais o región.

  1. (P) Música.

Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

  1. (I) Navegar.

Conocimiento sobre todo lo relacionado con los barcos y navegación.

  1. (D) Nadar.

Permite nadar contra una corriente medianamente fuerte y saber bucear durante un periodo de tiempo.

  1. (I) Ocultismo.

Conocimiento de las artes mágicas ocultas o de la demonología.

  1. (F) Pelea.

Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

  1. (D) Prestidigitación.

Se utiliza para realizar juegos de manos y efectos que pueden parecer mágicos. Sacar monedas de la oreja de alguien, el truco de las bolitas y los vasos, sacarse cartas de la manga, etcétera.

  1. (P) Rastrear.

Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

  1. (I) Religión.

Conocimiento de distintas religiones y rituales.

  1. (D) Robar bolsillos.

permite hurtar a alguien cercano sin que se de cuenta, meterle la mano en un bolsillo o en una mochila.

  1. (P) Rumores.

Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

  1. (I) Sanación.

Cierto conocimiento de como vendar una herida o cualquier otro daño, se necesita material adecuado para una buena sanación.

El número máximo que puede ser sanado alguien al dia puede ser de 3 (depende de la ambientación) y curaría 1d6. LAs dificultades serían de 15 con material y lugar adecuados, y de 20 en caso de necesidad en situaciones adversas o sin equipo.

  1. (D) Sigilo.

Permite andar silenciosamente o esconderse entre las sombras para evitar que le vean. Vease Advertir/notar.

  1. (I) Supervivencia.

Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

  1. (I) Tradición/Historia.

Conocimiento previo de tradiciones o historia básica (o no tan básica) de un determinado sitio.

  1. (D) Trampas.

Permite montar o desmontar trampas, además de localizarlas.

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