Habilidades de Space RyF explicadas

From RyF juego de rol

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BORRADOR

A continuación se explicarán las habilidades para evitar errores o confusiones.

Habilidades.

  • (P) Advertir/Notar.

Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oir un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera.

Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

  • (D) Armas a distancia.

Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.

  • (F) Armas cuerpo a cuerpo.

Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

  • (D) Atletismo.

Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

  • (P) Buscar.

Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.

  • (P) Comerciar.

Conocimiento de los distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

  • (I) Exobiología

Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones geológicas y minerales, el exobíologo puede especular si las condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.

  • (I) Leyes.

Conocimiento de las leyes de un determinado pais o región.

  • (P) Música.

Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

  • (F) Pelea.

Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

  • (I) Planetología.

Conocimiento científico que permite interpretar las lecturas de los sensores analíticos enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad geológica de un planeta, atender por concentración y geoformación si los minerales detectados serían rentables de extraer, y otras aplicaciones similares.

  • (P) Rastrear.

Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

  • (P) Rumores.

Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

  • (D) Sigilo.

Permite andar silenciosamente o esconderse entre las sombras para evitar que le vean. Vease Advertir/notar.

  • (I) Supervivencia.

Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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