Heroes de Leyenda: Combate avanzado

From RyF juego de rol

Revision as of 06:59, 15 January 2007; view current revision
←Older revision | Newer revision→
Jump to: navigation, search

Las siguientes son reglas para aumentar la profundidad del combate, obviamente son opcionales.

Contents

Combate con dos armas

El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:

  • Se añade la habilidad Combate con dos armas, y suma +1 cada punto en la habilidad.
  • La habilidad Combate con dos armas cuesta el doble subirla.
  • -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambas armas.
  • Hay que verificar que efectivamente las armas sean manejables con una sola mano.
  • Solo se usa la precisión de la peor arma.
  • El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo absorción).
  • Ejemplo: Máximo espadas cortas.

Proyectil doble

Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos dagas.

  • Se añade la habilidad Proyectil doble, y suma +1 cada punto en la habilidad.
  • La habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla.
  • -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambos proyectiles.
  • El daño de cada proyectil se calcula por separado (incluyendo absorción).
  • Puedes atacar al mismo objetivo o a dos cercanos entre sí.

Multiples turnos

Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dandoles su rapidez mucha más ventaja.

  • En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen los 30.
  • Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase.
  • Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.

Movimiento de defensa

Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.

  • Si tienes multiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.

Modificadores por tiradas a distancia

Esto está en avanzado, pero es más que nada para poner valores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere poner a su gustoo o se atreve).

  • -2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
  • -2 Corriendo
  • -2 Agachado
  • -4 Cuerpo a tierra
  • -6 Cobertura media
  • -8 Cobertura casi completa

El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.

Combate a caballo

  • El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la intimidación del equino. +2 al ataque cuerpo a cuerpo.
  • El movimiento del caballo y su control hacen más difícil disparar armas a distancia. -2 al ataque a distancia.
  • El combate va por la habilidad más baja entre la de arma y equitación.
  • Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se usaría equitación para ataque y defensa.
  • Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se usaría armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa.

Ventaja numérica y de posición

  • +2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados opuestos).
  • Ventaja numérica, +1 a los atacantes por cada uno que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Ej. 5 personas, +2.
  • Ataque por la espalda. Si se va por la espalda, y se supera destreza+sigilo del atacante contra percepción+advertir del defensor, se tiene un +5.

Movimiento

  • Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción.
  • A caballo el doble, 10 metros. Con modificador -5 al ataque.

Localización de Daño

Localización de daño

Your Ad Here