Mundo Arcano: La Hechicería
From RyF juego de rol
Si bien los mentalistas son los frios manipuladores de mentes y los alquimistas los habiles artesanos de lo material, los hechiceros son los poderosos canalizadores de la energía.
No obstante, y nunca está de más recordarlo, para obtener verdadero poder en cualquiera de estos campos se hace necesario un conocimiento profundo de todos ellos.
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Tipos de energía
Sonido
El sonido juega un papel importantisimo en la formulación de hechizos. Para canalizar de forma efectiva las energías el hechicero comienza generando por sí mismo energía sonora mediante la pronunciación de complejos mantras.
Si otro hechicero se hace previamente con el control de las energías sonoras de la zona puede llegar a interrumir la formulación de cualquier tipo de hechizo.
Además, un hechicero puede producir niveles ensordecedores de sonido en cualquier rango de frecuencias, una habilidad muy util para hacer huir a animales y seres de agudo sentido del oido.
También puede usarse para realizar acciones de ventriloquía o comunicarse desde la lejanía.
Luz
Básicamente, un hechicero puede conocer dos modos de controlar la luz.
Generación/Absorción de luz
Un hechicero con esta habilidad puede provocar la emisión de luz desde la punta de su bastón, mano, ojos o hasta del mísmo aire.
El radio y el alcance de la luz pueden necesitar ser determinado por el narrador o por el jugador (en cuyo caso debería superar la dificultad establecida por el narrador)..o por una tirada de dados
si el hechicero lo decide, puede aumentar de forma brusca la intensidad de la luz para cegar[1] a todo el qe se encuentre en el area de efecto, reduciendo la duración del hechizo a unos cuantos turnos.
Por otro lado un hechicero con esta habilidad también puede provocar la absorción de luz bajo condiciones similares a la emisión. Sin embargo, en ocasiones esto sólo es útil cuando de la intensidad de la absorción es extrema, creando un gran vacío de oscuridad.
Un hechizo de area de oscuridad puede ver su efecto contrarestado al solaparse con otro hechizo de area de luz, y viceversa.
Reflexión/refracción de luz
Mediante el control de la luz puede formularse un hechizo de reflexión (o espejo).
El hechicero puede tranformar la energía de cualquier hechizo realizado contra él si supera una tirada de diferente dificultad relacionada con el tipo de energía de la que provenga el ataque (luz, calor, movimiento, etc) si la supera, la energía transformada en luz le atravesará sin causarle ningún daño, refractandose, tras lo cual puede volver a su forma energética original.
Mediante una segunda tirada de dados, ya con la habilidad luz, el hechicero puede provocar la reflexión de esta luz, haciendo que el ataque se vuelva contra su ejecutor original convirtiendolo ahora en víctima de su propio hechizo.
Calor
Momentum
El control de la energía motriz puede ser de gran utilidad para un hechicero. Pudiendo emplearse como una habilidad telekinética.
Esta habilidad puede ser empleada del mismo modo que la habilidad de armas a distancia por ejemplo, para arrojar objetos y armas contra sus víctimas, pero también puede ser empleada como las habilidades de cuerpo a cuerpo para el ataque y defensa, representando la habilidad del hechicero para bloquear e infringir golpes con su capacidad de control de la energía motora, pudiendo tomar posesión del poder de compresión del propio aire.
Energía vital
- Absorción : Multiplicada X2 es el valor del daño absorvido en combate duración 1d6 turnos.
- Curación : Cura [nivel] X2 puntos de vida.
Notas
- Una criatura cuya visión sea obstruida, sea cual sea la causa, puede recibir un -5 a las tiradas pertinentes donde se requiera el uso de la vista. No obstante si la criatura posee otros sentidos que le ayuden aún sin poder ver, este modificador puede desaparecer o ser salvable mediante una tirada de percepción.

