RyF Traveller: Creación Evolucionista de Personajes

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Introducción

El sistema básico de RyF asigna una serie de puntos a repartir como más convenga a los jugadores a la hora de hacer su personaje. Este sistema es más rápido, más fácil, más seductor, pero en mi modesta opinión se queda ligeramente escasa para generar personajes complejos con una larga historia detrás, dejándolo plenamente al arbitrio del jugador (hasta donde el DJ le deje, claro). Por esta razón, ya que nos basamos en el viejo Traveller de Diseños Orbitales, queremos ofrecer la posibilidad de que se generen los personajes por etapas de 4 años.

Infancia y adolescencia

Inicialmente, los personajes se inician en la vida adulta a la edad de 13 años, a lo que hay que sumar un año por cada dos niveles tecnológicos del planeta de origen. Consideraremos que el planeta normal de origen de los personajes se encuentra en torno a NT10 (la media en la galaxia) estableciéndose entonces una edad de inicio estándar de 18 años.

En este periodo, el personaje desarrolla su educación básica adquiriendo en el camino la herencia cultural de su planeta de origen. El alcance de esta educación básica depende directamente del nivel tecnológico.

Si se asignan puntos de experiencia, estos se deben gastar antes de iniciar el periodo de edad adulta.

NT 1 - Edad de Piedra

El personaje adquiere 1 punto en Supervivencia, Atletismo, Armas a Distancia, Advertir/Notar, Rastrear y Artesania.

NT 2 - Edad de bronce

El personaje adquiere 1 punto en Rastrear, Artesanía, Atletismo, Supervivencia, Advertir/Notar y Rumores.

NT 3 - Edad Media

Clase Social 9+ : Educación 2 puntos, 1 puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas a distancia, Advertir/Notar, Música, Leyes y Protocolo.

Clase Social 9- : 2 puntos en Rastrear, 1 en Artesanía, Atletismo, Supervivencia, Advertir/Notar y Rumores.

NT 4 - Renacimiento

Clase Social 9+ : Educación 2 puntos, 1 punto en Matemáticas, Historia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas a distancia, Protocolo, Leyes, Música. Clase Social 9- : Artesanía, 2 puntos y 1 punto en Educación, Rastrear, Atletismo. Supervivencia, Advertir/Notar y Rumores

NT 5 - Era de los Descubrimientos (s. XV - s. XVI)

Clase Social 9+ : Educación 3 puntos, 1 punto en Matemáticas, Historia, Armas a distancia, Leyes, Música, Protocolo.

Clase Social 9- : Artesanía y Educación, 2 puntos y 1 punto en Rastrear, Atletismo. Supervivencia, Advertir/Notar y Rumores

NT 6 - Revolución científica

Clase Social 8+ : Educación 3 puntos, 1 punto en Matemáticas, Historia, Armas a distancia, Leyes, Música, Protocolo.

Clase Social 8- : Artesanía y Educación, 2 puntos y 1 punto en Rastrear, Atletismo. Supervivencia y Advertir/Notar.

NT 7 - Revolución Industrial

Clase Social 7+ : Educación 3 puntos, 1 punto en Matemáticas, Historia, Leyes, Física, Música, Protocolo.

Clase Social 7- : Artesanía y Educación, 3 puntos y 1 punto Advertir/Notar y Rumores

NT 8 - Era del Átomo

A partir de este momento, el acceso a la información es mucho más fácil y el culto al conocimiento mucho mayor. Por lo general, existe una formación básica obligatoria y un plan de aprendizaje estudiado.

Educación 3 puntos, 2 puntos en Historia, Matemáticas, Física, 1 punto en Idiomas, Computación y Música y 1 punto experiencia a repartir.

NT 9 - Era de la Información

Educación 4 puntos, 2 puntos en Historia, Matemáticas, Física, Idiomas, Computación, 1 punto en Música, Xenobiologia y Electrónica y 1 punto experiencia a repartir.

NT 10 - Sociedad Interestelar

Educación 4 puntos, 2 puntos en Historia, Matemáticas, Física, Xenobiologia, Idiomas, Computación, 1 punto en Música y Electrónica y 2 puntos de experiencia a repartir.

NT 11

Educación 4 puntos, 2 puntos en Historia, Matemáticas, Física, Xenobiologia, Idiomas, Computación, 1 punto en Música y Electrónica y 3 puntos de experiencia a repartir.

NT 12

Educación 5 puntos, 3 puntos en Historia, Matemáticas, Física, Xenobiologia, Idiomas, Computación, 2 punto en Música y Electrónica y 4 puntos de experiencia a repartir.

NT 13 y en adelante

Educación se incrementa en 1 cada 3 niveles (en el 16, 19...) así como las demás (en el 15, 18, 21...). Se añade 1 punto de experiencia cada nivel para reflejar la facilidad de acceso del aprendizaje y a la información.

El máximo Nivel Tecnológico alcanzado en el Imperio es NT15 y siempre en zonas próximas a la Capital Imperial.

Etapa Adulta

Una vez superada la etapa de formación básica ofrecida por la sociedad del planeta de residencia, el Personaje accede a su etapa adulta. Como norma general, los personajes obtienen 1 punto de experiencia por año de vida en épocas de tranquilidad y 2 puntos de experiencia en época de guerras.

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