Space RyF D6 fixed damage
From RyF juego de rol
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Creation & advance of characters
Concepts
- Stats: from 1 to 6. Max 6 at creation.
- Skills: from 0 to 6. Max 3 at creation.
Stats
Los jugadores tendrán un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Notesé que esto da una media de 4 por atributo.
- (F) Fuerza
- (R) Resistencia
- (D) Destreza
- (I) Inteligencia
- (P) Percepción
Skills
Hay 20 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 3.
- Ejemplo: Si queremos pilotar 3, nos cuesta 3 puntos.
- (P) Advertir/Notar
- (D) Armas a distancia
- (F) Armas cuerpo a cuerpo
- (D) Artillería
- (I) Astrofísica
- (D) Atletismo
- (P) Bailar
- (P) Buscar
- (P) Comercio
- (I) Computación
- (I) Criptografía
- (P) Etiqueta
- (I) Idiomas
- (I) Ingenieria de motores
- (P) Leer Labios
- (I) Leyes
- (I) Mecánica
- (I) Medicina
- (P) Música
- (P) Navegación espacial
- (F) Pelea
- (D) Pilotar
- (I) Planetología
- (P) Rastrear
- (P) Rumores
- (D) Sigilo
- (I) Supervivencia
Ocupation
En RyF no existen profesiones predefinidas. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones como te permita tu imaginación dentro del universo y ambientación de Space RyF. Incluso está permitido usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas, como un vagabundo mendigo hasta un monje tecnócrata pasando por estafadores, cazarecompensas, piloto de naves de transporte, etcétecera.
La elección de habilidades deben ser acordes a la ocupación.
Experience
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
- Va de 1 a 5, recomendandose por defecto 3.
Con la experiencia se puede subir las habilidades y los atributos, costando el subir una habilidad el nivel que se quiera alcanzar.
- Ejemplo: para poder subir cabalgar de 3 a 4 es necesario gastarse 4 puntos de experiencia.
Para campañas largas los valores se pueden doblar.
Play
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d6 y le sumamos atributo+habilidad.
- Ejemplo: Tirada de 3, 4 y 5, el valor del dado objetivo sería un 4.
- Ejemplo 2: Tirada de 1, 5 y 5, el valor del dado objetivo sería un 5.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
- fácil - 6
- media - 9
- difícil - 12
- complicado - 15
- imposible - 18
- Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 16. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d6 y sacar 16 o más para encontrarla.
La tirada de atributo se hace multiplicando por dos el atributo y sumandole 1o3d6, así la mecánica es igual que las tiradas de habilidad.
- Ejemplo: Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 5 las romperia sacando un 5 (5x2+5=15) contra dificultad 15 (complicado) o más en el dado objetivo.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
- Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.
Si hubiera empate, queda a discreción del máster y/o los jugadores.
La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad.
Explode dice
En tiradas enfrentadas, cuando en un dado sacas el máximo éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar. Si sacas otra vez el máximo vuelve a explotar.
- Ejemplo: si sacamos un 4,6,6 tiramos de nuevo y sacamos un 2,4,5. Esto sería una tirada de 10 (6+4).
Críticos y Fumbles
Una pifia es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo.
Sacar una Pifia: Para que sea pifia hay que sacar un triple 1.
Sacar un Crítico: Para sacar un crítico hay que sacar triple 6 o 22 o más. En caso de estar en combate se multiplica el daño inflingido por 2.
Skills
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
El master puede decidir si una tirada en concreto a la habilidad se le suma un atributo distinto al puesto por defecto.
- Ejemplo: Historia se tiraría sumandole inteligencia.
- Ejemplo 2: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo.
Combat
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
- Puntos de Vida: Resistencia x 5
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6
- Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6
- Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 3
- Distancia: Tirada de habilidad 1o3d6 >= Destreza + Armas Dist + dificultad.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En armas a distancia, tirada de habilidad.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -10 PV.
Weapons
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
- El daño se suma a la diferencia entre la tirada de ataque, y la defensa.
- La precisión se suma a la tirada para ver si se supera la defensa.
Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
- Corta +2
- Media 0
- Larga -2
Armors
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas.
El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa.
Weapons Information
| Weapon | Damage | Precision | Range | Cost |
|---|---|---|---|---|
| Precision Bow | 5 | +1 | 30m / 50m / 100m | 3 cr |
| Light Crossbow | 6 | 0 | 25m / 45m / 90m | 5 cr |
| Gun | 6 | 0 | 30m / 50m / 100m | 25 cr |
| Submachine Gun | 10 | -1 | 50m / 100m / 150m | 200 cr |
| Laser gun | 11 | +1 | 50m / 100m / 150m | 2000 cr |
| Knife | 4 | 0 | 3m / 6m / 9m | 1 cr |
| Katana | 6 | +1 | n/a | 15 cr |
| Sabre Laser | 7 | 0 | n/a | 20 cr |
You better do not use Fire guns & laser are not inside Starships, because of danger of holes in the hutch.
Armors Information
| Armor | Absorb | Estorbo | Cost |
|---|---|---|---|
| Ultralight Kevlar | 5 | 0 | 7 cr |
| Medium Kevlar | 8 | 0 | 75 cr |
| Titanium Exoskleton | 11 | 1 | 750 cr |

