Trampas y Puertas para dungeons

From RyF juego de rol

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Las trampas y puertas son un elemento esencial en los dungeons, y por ello en RyF teniamos pendiente dedicarles un apartado para que el narrador rapidamente pueda situarlos como partes del escenario.

Puertas

Para generar puertas tenemos varios estados, materiales , y 3 dificultades.

Para ver el estado se tira 1d10:

  • 1 - Secreta
  • 2 - Bloqueada
  • 3-5 - Cerrada
  • 6-10 - Abierta

Para la dificultad, debiendo usarse "abrir cerraduras" para las cerradas, y "buscar" para las secretas, lanzamos lo siguiente:

  • Fácil - 1d10
  • Normal - 5+1d10
  • Difícil - 10+1d10

El tiempo necesario para abrir una cerradura es 1d6 turnos.

Y luego tenemos los materiales para intentar abrirlas con el sistema de "fuerza bruta" (las bloqueadas solo pueden abrise de esta forma) que también se hará con 1d6:

  • 1-3 - Madera , Dificultad de Fuerza-2
  • 4 - Hierro, Dificultad de Fuerza
  • 5 - Acero, Dificultad de Fuerza+2
  • 6 - Piedra, Dificultad de Fuerza+4
  • Ejemplo, Para abrir una puerta de Acero usando Fuerza bruta, Mark tiene fuerza 9, por lo cual tiene que sacar 7 o menos en el dado.

Además, las puertas tienen un 10% de probabilidades de tener una trampa, 1 en 1d10).

Trampas

Las trampas tienen dos dificultades, encontrarlas y desactivarlas, usan para ambas dificultades el mismo sistema que las puertas:

  • Fácil - 1d10
  • Normal - 5+1d10
  • Difícil - 10+1d10

Y luego tienen el daño realizado, que se genera lanzando 1d6:

  • 1-3 - 1d6
  • 4-5 - 1d10
  • 6 - 2d6

Para darle más profundidad a la historia tenemos los siguientes tipos de trampa con 2d6:

  • 2- Paredes que se cierran (sin daño)
  • 3- Aguja envenenada
  • 4- Piedra cayendo del techo
  • 5- Flecha
  • 6- Dardo
  • 7- Cuchilla
  • 8- Palos afilados de las paredes
  • 9- Pinchos en el suelo
  • 10- Caida por agujero oculto en el suelo
  • 11- Chorro de ácido
  • 12- Inundación de la habitación (sin daño)

El tiempo necesario para desactivar una trampa es 1d6 turnos.

Hay una probabilidad del 20% de que haya una trampa en la habitación (1 y 2 en 1d10), además de las de las puertas.

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